Diablo 2 против Diablo 3

Видеоверсия:

Diablo. Игра, которая все изменила. Отодвинем диалоги, сюжетную линию и простоту на задний план и выдвинем на передний напряженные динамичные действия в реальном времени. Diablo на десятилетия установила стандарт дизайна ролевых игр в жанре экшн RPG. Хотя это ни в коем случае не была первая игра, которая ускорила и рационализировала формулу RPG, но она была самой популярной. Diablo II украла эту корону и почти во всех отношениях превзошла оригинал. Больше классов, локаций, лута и больший простор в способностях и боях сделали первую игру практически устаревшей. Она была такой увлекательной, что Diablo Battlechest по-прежнему попадала в топ-10 списков бестселлеров для ПК спустя десятилетие после выпуска. Между выходом второй и третьей частей произошло много вещей, включая полный снос оригинального прототипа Diablo III и массовый уход всей команды, разработавшей первые две игры. Поэтому, когда прибыл долгожданный триквел, эта новая игра от совершенно другой команды, как и следовало ожидать, сильно отличалась от того, что ожидали фанаты. Спустя годы, после изменяющих правила игры патчей и пакета расширения, у нас есть гораздо лучшая игра, но основные различия и противоречивые дизайнерские решения остаются. Я играл во все три игры как на ПК, так и на консольных версиях, и в общей сложности наиграл сотни часов, но будем исходить из мышления среднестатистического игрока, как в одиночной игре, так и в многопользовательской игре с друзьями. Я делаю это видео, чтобы как можно точнее рассказать о тех элементах, которые, на мой взгляд, в Diablo II и Diablo III были лучше. Я принес вам версус Diablo II и Diablo III.

Сеттинг, история и атмосфера

В обеих играх перед каждым актом есть ролики, но есть разница. В роликах Diablo II основное внимание уделялось действиям Странника и вызывало предвкушение того, что должно произойти. Это давало игроку возможность рассказать свою историю в игровом процессе, а не в кинематографе. История Diablo III, воплощенная в жизнь благодаря красивым роликам, к сожалению, сосредоточена на разрозненной истории Лии, которая после долгого развития персонажей стала разочарованием, когда она стала главным антагонистом в “неожиданном” 4 акте. Хотя обе игры имеют солидные и хорошо продуманные саундтреки, большинство геймеров согласятся, что захватывающая комбинация высокой реверберации (процесс постепенного уменьшения интенсивности звука при его многократных отражениях) Мэтта Ульмена, мягкого хора, низких клавиш пианино и знаменитых гитарных рифов из первых двух игр – это воплощение Diablo. Выключая музыку Diablo 2, я заметил кое-что интересное: я мог слышать порыв ветра в некоторых местах, слабые крики и эхо вдалеке, топот шагов по всему окружению и легкий звук горения ближайшего факела. Все это в целом второстепенно, но действительно добавляло игре ощущение пространства и атмосферы. Тон Diablo II был черным как смоль. Чтение об ужасных историях и невыразимых бедствиях, которые много раз преследовали мир, рассказах о ваннах с девственной кровью, кровавых аренах и гнилых врагах. Чувство непрекращающегося ужаса было превыше всего. С другой стороны, тон Diablo III звучит повсюду, у вас есть библейские трепы, гоблины с добычей, падшие ангелы и ведьмы-бабочки. Графический стиль также явно взял некоторые визуальные подсказки из более “приятной” графики World of Warcraft с более округлыми формами, более яркими цветами и более мягкими краями. Исходя из того, что в Diablo II более насыщенная и уникальная атмосфера и история, то она забирает победу.

Дефицит против избытка

Во всех играх Diablo лут можно было найти в сундуках, купить в магазинах или подобрать с врагов с тысячами комбинаций магических эффектов. Я считаю, что алгоритм редкости и силы в Diablo II был примерно правильным, когда редкие и легендарные предметы были достаточно необычными, чтобы казаться ценными, но не слишком часто выпадали, чтобы потерять свою важность и стать скучными. Вы также можете немного заработать, продавая предметы и копить, чтобы купить что-то хорошее в магазинах, или «сыграть» на предмет неизвестной ценности у определенных продавцов. Напротив, Diablo III в своей первой версии начинала совершенно голодать по добыче. Поиграв в нее десятки часов, я так и не получил ни одного легендарного предмета, только купил несколько на Аукционе со сломанной экономикой. Позднее Blizzard осознали свою ошибку и, на мой взгляд, исправили ее. Они убили аукцион и сделали выпадение предметов намного более щедрым. Это привело к тому, что на более поздних уровнях два, а иногда и три легендарных предмета выпадают с одного существа. Магазины также стали бесполезными в «III», так как почти все предметы стоят мало и продаются в основном по более низким ценам, что делает их нужными только для создания небоевого варианта для поисков лучшей добычи. В «II» было много мелких механик, которые были удалены в «III», например, ключи для открытия определенных сундуков, необходимость иметь в большом количестве свитки городского портала и свитки идентификации. Diablo III удаляет эти расходные материалы, делая концепцию идентификации предмета бессмысленной. В Diablo II было множество зелий всех типов и размеров, а также было несколько зелий, которые по большей части были бесполезны, например, для выносливости и оттаивания. В Diablo III полностью удалены ВСЕ зелья, вместо него осталось только одно зелье, основанное на перезарядке. Это стимулировало создание пассивных навыков и восстановление на основе свойств предметов. Также появились сферы здоровья, которые выпадают с врагов. Эта философия дизайна аркадных игр также была изложена во время интервью с разработчиками. Вероятно, самой сложной механикой, представленной в Diablo 2, была полоса выносливости. Вокруг нее было разработано очень мало, так что она действительно стала ограничителем прогресса без всякой причины или, как я люблю это называть: блокиратор бега. Бег истощает выносливость, а ходьба, отдых или распитие зелья выносливости наполняли его. Вот и все. Довольно бесполезно. Несмотря на мои опасения по поводу системы добычи лута и бессмысленной идентификации, я должен сказать, что в целом этот раунд забирает Diablo III.

Кастомизация

Каждый уровень, который вы получали в Diablo II, давал вам очки для улучшения основных характеристик вашего персонажа. Точно так же с деревом навыков, нужно тратить очки, чтобы получить и разблокировать новые на определенных этапах. В Diablo III полностью отказались от выбора развития (с добавлением лишь крошечных улучшений в конце игры с патчем) и сделали переключение навыков после разблокировки только по уровню. Это означает, что каждый персонаж на каждом уровне более или менее идентичен, за исключением экипировки и снаряжения. С одной стороны, идея экспериментировать с множеством активных способностей, вариантов и пассивов – это хорошее развлечение и может сделать бой и исследование способностей вашего персонажа свежим и увлекательным. С другой стороны, он больше похож на систему снаряжения современного многопользовательского шутера, чем на ролевую игру, где вы делаете постоянный выбор, который определяет будущее специализации вашего персонажа. Что касается настройки навыков, то Diablo III имеет более широкий выбор вариантов. Несмотря на это, многие игроки сообщают, что для каждого класса существует только пара жизнеспособных билдов, утверждая, что в Diablo II было больше потенциально полезных. Это усугубляется упрощением характеристик предметов до нескольких основных атрибутов, с большим значением DPS, отображаемым на всем оружии, вместо того, чтобы вдаваться в подробности того, что делает предмет. Это также связано с ОГРОМНОЙ разницей в том, как игры обращаются с оружием. В Diablo II оружие обычно было вашей атакой по умолчанию, и вы использовали его так, как вы могли подумать. Вы стреляете стрелами, вы бросаете метательные ножи, вы рубите мечом и т.д. Ваше оружие было вашей резервной атакой без маны для всех классов и основным продуктом для билдов ближнего боя.

Однако в Diablo III ваша атака обычным оружием практически не используется. Его заменяет растущий набор безмановых способностей, которые превращают то, что могло бы быть луком и стрелами, в банки с пауками, удар молнии, булаву в огненный шар, ну вы поняли. Все способности просто увеличивают или уменьшают процент урона от вашего оружия. Это в одиночку делает ваше оружие самым важным фактором всего вашего персонажа. Количество урона и эффектов в Diablo II исчисляется сотнями, а в конечном итоге и тысячами. Diablo III становится явно более экспоненциальной и попадает в МИЛЛИАРДЫ, по-видимому, не иначе, как для того, чтобы произвести впечатление. Кроме того, вы определяете свой фактический урон на основе ваших характеристик и оружия а не исследует конкретные эффекты предмета. Было гораздо больше типов вставок для предметов, таких как «драгоценности» (похожие на Legendary Gems позже в Diablo III) руны (которые можно было комбинировать уникальными способами для создания мощных рунических слов), но в Diablo III были упрощены до 5 -цветной системы драгоценных камней. Были также «чары», которые давали вам бафф в обмен на захламление вашего инвентаря. Конечный результат всего этого довольно ясен: в Diablo II вы будете адаптировать свое снаряжение к вашему постоянно развиваемому персонажу. В Diablo III вы адаптируете набор способностей вашего персонажа к своему всемогущему снаряжению. Хотя мне нравятся варианты умений и количество вариантов выбора тройки, представленные вам, но система снаряжения разрушает погружение в создание персонажа, а дизайн, ориентированный на DPS, превращает игру в упражнение по наращиванию чисел. Diablo II выигрывает в этом раунде.

Технологии и движок

Это очевидно, но когда вы создаете игру десять лет спустя, у вас будет гораздо больше возможностей для работы, а также гораздо более продвинутые инструменты, движки и предыдущий опыт. Diablo II немного отставала даже в 2000 году, с сохранением 2-мерных спрайтов и фиксированными разрешениями, при этом все с прерывистой частотой 25 кадров в секунду. В Diablo III более высокая частота кадров, разрешение и настоящая многоугольная графика, что делает игру более визуально приятной и более отзывчивой. Была проделана работа с пользовательским интерфейсом и отображением клавиш, что позволило использовать больше возможностей одним нажатием кнопки, а не безумным переключением вашей способности щелканьем правой кнопкой мыши с помощью F-клавиш или колесика мыши, как в Diablo II. Идея о том, что все ваши персонажи привязаны к вашей учетной записи и имеют общее хранилище, также все упрощает. Постоянный онлайн Diablo III намного лучше защищает от читеров, но из-за этого в него нельзя играть в автономном режиме, даже если вы играете в одиночку. Это также означает, что модификация или пользовательские кампании, которые были сделаны для двух предыдущих игр, в настоящее время практически невозможны для третьей части. Но что не говори, этот раунд за Diablo III.

Заключение

В конце концов, Diablo II и III были продуктами разных эпох, с очень разными масштабами, временными рамками, бюджетами и размерами команд. Diablo III извлекла выгоду из всех этих отличий и во многих отношениях выглядит лучше благодаря огромному количеству профессиональных человеко-часов и технологических улучшений, вложенных в нее. Она ярче, удобнее для новичков и гораздо больше ориентирована на конечный результат, и это определенно окупается. Но для поклонников старой школы Diablo, таких как я, которые не могут быть новичками в этой франшизе, в этом есть что-то не то. Это тот глянцевый, приятный блеск, который она имеет, игнорируя мрачные корни? Это самоосознанное безумие добычи, в которое она превратилась, когда стала игрой для солнечных людей? Или это тот факт, что эксцентричность и технические детали способностей, предметов и характеристик были изношены и отполированы до такой степени, что вам просто нужно преследовать большие значения DPS и увеличивать количество урона, чтобы выжить? Как бы то ни было, реальность для меня довольно ясна: игра, которую я бы порекомендовал новым игрокам, несомненно, будет Diablo III, поскольку она технически совершенна, оптимизирована и приносит немедленное вознаграждение. Тем не менее, я лично считаю, что корона Action RPG по-прежнему находится на голове Diablo II, где она создавала новый жанр на десятилетия вперед, а острые углы до сих пор остаются ярким примером этого жанра. Что вы думаете?

Оригинал:

 

Источник

Читайте также

Меню