Девяностые: последняя эпоха будущего
Еще совсем недавно — многие читатели тогда родились или были детьми, а кто-то застал это время уже во взрослом возрасте — мир выглядел совершенно иначе. И речь не о политике, которая, разумеется, тоже изменилась до неузнаваемости, а о технологиях. Девяностые стали своего рода миниатюрной версией шестидесятых: последней эпохой технологического утопизма, когда казалось, что компьютеры и интернет вот-вот решат все человеческие проблемы. Сегодня сеть заполнена рекламой, думскроллингом и нейросетевым мусором, а компьютеры превратились в смартфоны, к которым прочно привязаны наша жизнь и идентичность. На этом фоне прежние надежды кажутся печальным сном. Неужели мы были настолько наивны? Или будущее действительно могло оказаться другим? Каково это — иметь ясный образ грядущего? Лично мне этого не хватает.
По многочисленным просьбам читателей продолжаем серию о десятилетиях, изменивших мир. Предыдущие части посвящены 60-м, 70-м и 80-м.

Десятилетие с двумя началами
Девяностые — это уже почти знакомый нам мир. В нем существовали персональные компьютеры, мобильные телефоны, электронная почта, видеоигры, цифровая музыка, спутниковая связь и интернет. Появились Google, Amazon, Linux, Wi-Fi и MP3. Обладатель компьютера мог связаться с человеком на другом конце планеты, найти информацию, скачать программу или музыку и при желании почти не покидать дом. Правда, тогда такой образ жизни оставался исключением и служил поводом для шуток в массовой культуре, а не был скорее правилом для многих людей, как после пандемии.
При этом интернет работал мучительно медленно, компьютеры стоили дорого, мобильные телефоны были громоздкими, а сайты напоминали самодельные гаражи. Игровая графика с применением «3D-ускорителей» поражала воображение именно потому, что еще недавно ничего подобного не было. Электронная почта казалась чудом техники, а заказ книги через сеть, не говоря уже об удаленной работе, — настоящей фантастикой.
Люди всерьез обсуждали не различия между очередными моделями телефонов, а возможность замены реальности виртуальным миром, исчезновение государств благодаря интернету и превращение киберпространства в новую территорию свободы. В 2010-е похожую психологическую операцию повторят с криптовалютой. Спорили и о том, являются ли видеоигры искусством, — похоже, этот вопрос останется с нами навсегда. Сегодня, в эпоху пузыря ИИ, на который проецируются все страхи и надежды, легко забыть, насколько радикальными были тогдашние идеи. Как и то, насколько податливой казалась реальность, ныне застывшая в капиталистическом льду.
Девяностые стали последней эпохой, когда на технологии, определяющие нашу нынешнюю жизнь, можно было посмотреть со стороны и сказать: «Когда-нибудь это станет привычным». После 2000 года произносить подобное все труднее: кажется, будущее исчезло даже как проект. Все уже изобретено, остается лишь расширять, монетизировать и, разумеется, портить до неузнаваемости.
В уменьшенном и словно отраженном в кривом зеркале виде девяностые поразительно напоминали 1960-е: смелые фантазии искусства и прессы встречались с настоящими технологическими переворотами, а в итоге на всем этом наживался кабанчик-капиталист. Да, шутка про перевернутую шестерку тоже напрашивается. Показательно и то, что именно в 90-е к 25-летию Вудстока устроили собственный фестиваль, пригласив в том числе индастриал-исполнителей. Как и то, чем все закончилось.

Вместо полей и залов для медитации — серверные, вместо усилителей — модемы, вместо психоделического рока — электронная музыка и MP3. А лозунг «Make love, not war» сменило убеждение, что интернет способен упразднить границы, посредников и старые иерархии.
Но главный урок 90-х состоял в том, насколько сократился путь от мечты до ее превращения в источник прибыли. В случае перехода от 60-х к 80-м на это ушло больше десяти лет.
«Раз есть world wide web, должен быть и soul sucking spider» (с) Виктор Пелевин
В 1989 году Тим Бернерс-Ли предложил в CERN систему, которая упростила бы ученым обмен документами. В 1990-м он создал первый веб-сервер и браузер, а в 1991-м представил проект публике. Решающей оказалась архитектура: документы получили адреса, связались гиперссылками и стали доступны по единому протоколу. Три аббревиатуры — HTML, HTTP и URL — изменили информационный мир сильнее многих куда более эффектных изобретений.
Сложно представить, как развивалась бы история, если бы Бернерс-Ли превратил Web в закрытый коммерческий продукт, а не сделал технологию свободно доступной. Значение этого решения трудно переоценить: сеть получила возможность расти как открытая среда, к которой постепенно подключались миллионы независимых узлов.

В 1993 году National Center for Supercomputing Applications представил браузер Mosaic. Текст и картинки оказались на одной странице, подсвеченные ссылки стало легко распознавать, а взаимодействие с сетью приблизилось к работе в привычной графической программе.
Mosaic быстро завоевал популярность, а его создатели позднее основали Netscape Communications. В 1994-м вышел Netscape Navigator, а уже в 1995 году компания разместила акции на бирже и превратилась в один из первых символов новой интернет-экономики. Спустя всего пять лет та закончится так называемым крахом пузыря доткомов.
Когда сеть стала доступным для всех пространством, ее улицы быстро заполнились торговыми лавками. Одни из тех, кто успел вскочить в первый вагон, по сей день распоряжаются миллиардами; другие исчезли много лет назад.
Yahoo! появился в январе 1994 года как каталог сайтов. В том же году Amazon начал продавать книги через интернет, а в 1995-м возник eBay. GeoCities превратил персональные страницы в подобие цифровых кварталов, где каждый мог получить собственный виртуальный участок. В 1996 году появилась ICQ: общение в сети стало по-настоящему непрерывным и происходило в реальном времени, без характерных для электронной почты задержек.
Названия той эпохи сегодня звучат наивно: Cyberia, Information Superhighway, cyberspace. Но за ними скрывалась реальная перемена, которая к тому же долгое время происходила практически без регулирования.

Люди массово открывали для себя сеть как социальное пространство с множеством возможностей: здесь можно было знакомиться, спорить, торговать, публиковать тексты, создавать сообщества, обмениваться файлами, играть и зарабатывать репутацию.
И все это, как правило, бесплатно и практически без ограничений. Молодым читателям трудно представить интернет 25-летней давности: сегодня такое сочетание новой технологии и неповторимой атмосферы свободы почти немыслимо. И речь вовсе не о нелегальном контенте.

Мифология киберпространства
У новой среды быстро возникла собственная мифология, уходившая корнями в компьютерную контркультуру Калифорнии 1960–1970-х годов.
Одной из ключевых фигур этой истории стал Стюарт Брэнд. В 1968 году он выпустил культовый контркультурный журнал Whole Earth Catalog, объединивший инструменты, книги, технологии, практические советы и идеи самостоятельной жизни. В его основе лежало убеждение: людям необходим доступ к средствам, с помощью которых они сами смогут менять свою жизнь.
В этом смысле компьютер мог стать таким же инструментом личного освобождения, как книга, мастерская или сельскохозяйственная техника.
В 1985 году Брэнд и Ларри Бриллиант запустили The WELL (Whole Earth ‘Lectronic Link) — одну из первых влиятельных систем сетевых дискуссий, объединившую программистов, журналистов, писателей, активистов и представителей контркультуры.
В отличие от обычной электронной доски объявлений, The WELL постепенно выросла в полноценное виртуальное сообщество. Участники создавали тематические конференции, обсуждали идеи, делились опытом и выстраивали прочные связи независимо от расстояния. В 1990-е площадка стала одним из интеллектуальных центров раннего интернета.

Брэнд повлиял и на цифровую культуру в целом. В 1993 году вышел первый номер Wired — журнала, тесно связанного с кругом Whole Earth. Сам Брэнд принадлежал к числу людей, перенесших язык контркультуры в обсуждение технологий, предпринимательства и будущего коммуникаций.

Промежуточным звеном стал Homebrew Computer Club, существовавший при участии Брэнда в 1970-е и 1980-е. Вокруг университетов и исследовательских центров складывались ранняя хакерская культура и компьютерные сообщества. Компьютер постепенно переставал быть исключительно символом военной и корпоративной системы, превращаясь в средство личной независимости.

В девяностые эта идея наконец обрела подходящую технологическую среду — интернет, а вместе с ней и вполне определенную политическую и культурную философию.
В 1990 году Джон Перри Барлоу, один из первых участников The WELL, объявил там о создании Electronic Frontier Foundation — организации, занявшейся защитой цифровых прав. Ее звездный час наступил спустя несколько лет.
Барлоу также писал песни для культовой группы шестидесятых Grateful Dead, чьи поклонники во многом составили аудиторию The WELL. А Брэнд был одним из первых организаторов концертов группы: связь двух эпох оказалась вполне буквальной.

8 февраля 1996 года президент США Билл Клинтон предпринял попытку ввести интернет-цензуру, подписав «Акт о благопристойности коммуникаций» (Communications Decency Act). Позднее Верховный суд США признал его неконституционным.
В знак протеста Барлоу в тот же день, 8 февраля, импровизировал манифест — «Декларацию независимости киберпространства» — и опубликовал его в сети. Текст мгновенно разошелся по еще небольшому интернету: к концу 1996 года его перепечатали 40 тысяч сайтов, то есть каждый пятый из существовавших тогда.
Декларация независимости киберпространства: перевод на русский
Правительства индустриального мира, усталые исполины из плоти и стали! Я прихожу из Киберпространства — нового дома Сознания. От имени будущего прошу вас, чье время осталось в прошлом: оставьте нас в покое. Здесь вам не рады. Там, где собрались мы, ваша власть не верховна.
Мы не выбирали правительство и едва ли когда-нибудь его выберем. Поэтому я обращаюсь к вам лишь с той властью, которой наделена сама свобода. Я заявляю: глобальное общественное пространство, которое мы создаем, по своей природе независимо от тирании, навязываемой вами. У вас нет ни морального права править нами, ни средств принуждения, способных по-настоящему нас запугать.
Правительства получают законную власть с согласия тех, кем управляют. Нашего согласия вы не спрашивали и не получали. Мы вас не звали. Вы не знаете ни нас, ни нашего мира. Киберпространство находится за пределами ваших границ. Не рассчитывайте построить его так, как строят государство: это вам не под силу. Оно возникает естественно и растет благодаря нашим совместным действиям.
Вы не участвуете в нашем великом и непрерывно расширяющемся разговоре и не создаете богатства наших рынков. Вам незнакомы наша культура, этика и неписаные правила, которые уже обеспечивают обществу больше порядка, чем ваши запреты и наказания.
Вы утверждаете, что обязаны решить наши проблемы, и используете это как предлог для вторжения. Многие из названных вами проблем попросту не существуют. А реальные конфликты и недостатки мы обнаружим и устраним собственными силами. Мы заключаем свой Общественный Договор. Наш способ управления возникнет на условиях нашего мира, а не вашего. Наш мир иной.
Киберпространство соткано из взаимодействий и отношений; оно мыслит и формирует себя, словно стоячая волна в переплетении коммуникаций. Наш мир одновременно повсюду и нигде, но не там, где находятся наши тела.
Мы создаем мир, открытый каждому, без привилегий и дискриминации по цвету кожи, месту рождения, экономической или военной мощи. Мир, в котором любой человек в любом месте может высказывать свои взгляды, какими бы необычными они ни были, не опасаясь, что его заставят замолчать или согласиться с большинством.
Ваши правовые представления о собственности, самовыражении, личности, перемещении и контексте к нам неприменимы. Они опираются на материю, которой здесь нет. У наших личностей нет тел, поэтому, в отличие от вас, мы не можем поддерживать порядок физическим принуждением. Мы верим, что наше управление вырастет из этики, просвещенного эгоизма и общего блага. Наши личности могут охватывать многое из того, что находится под вашей юрисдикцией. Почти все культуры, входящие в наше сообщество, признают лишь один закон — Золотое правило. Мы надеемся находить частные решения на основе этого общего принципа, но не можем принять те, что вы пытаетесь нам навязать.
Сейчас в Соединенных Штатах вы приняли закон — Акт о реформе телекоммуникаций, — который противоречит вашей собственной конституции и оскорбляет мечты Джефферсона, Вашингтона, Милля, Мадисона, де Токвиля и Брандеса. Теперь эти мечты должны возродиться в нас.
Вы боитесь собственных детей, потому что они чувствуют себя дома в мире, где вы навсегда останетесь приезжими. Из страха вы трусливо перекладываете родительские обязанности на бюрократию. В нашем мире все чувства и высказывания, от низменных до возвышенных, составляют единое целое — глобальный разговор в битах. Мы не можем отделить воздух, который душит, от воздуха, в котором взмахивают крылья.
В Китае, Германии, Франции, России, Сингапуре, Италии и Соединенных Штатах вы пытаетесь установить информационный карантин и задержать вирус свободомыслия, выставляя заставы на границах Киберпространства. Некоторое время эти меры могут сдерживать эпидемию, но в мире, который вскоре будет полностью охвачен средствами передачи битов, они перестанут работать.
Ваша стремительно устаревающая информационная индустрия стремится сохранить господство с помощью законов — в Америке и других странах, — претендующих на право собственности на саму речь во всем мире. Эти законы объявляют идеи обычным промышленным товаром, не более благородным, чем чугунные чушки. В нашем мире все, что создает человеческий разум, можно бесконечно и бесплатно копировать и распространять. Для глобальной передачи мысли ваши фабрики больше не нужны.
Все более враждебная колониальная политика ставит нас в положение сторонников свободы и самоопределения прошлого, которым пришлось отвергнуть власть далекого и обезличенного правительства. Мы должны провозгласить независимость наших виртуальных «я» от вашего господства, даже если признаем, что вы продолжаете управлять нашими телами. Мы распространим наши «я» по планете так, что никто не сможет арестовать наши мысли.
Мы создадим в Киберпространстве цивилизацию Сознания. Пусть она окажется человечнее и справедливее мира, построенного вашими правительствами прежде.
Сегодня манифест кажется невероятно наивным и утопичным. Но мы читаем его циничным взглядом 2020-х — из интернета, поделенного между корпорациями и государствами.
В середине 1990-х все это звучало не просто правдоподобно, а логично и почти неизбежно. Интернет 1996 года действительно казался пространством, которое государство еще не освоило, а крупный бизнес не успел целиком превратить в рынок. В 2016-м, за два года до смерти, Барлоу сказал журналу Wired, что по-прежнему согласен с каждым словом своего манифеста.
Нельзя даже утверждать, что идеи Барлоу вовсе не осуществились: как и мечты шестидесятников, они воплотились совсем не так, как представлялось. Информация действительно стала бесплатной и доступной, но теперь ее так много, что она утрачивает смысл. Каждый может опубликовать что угодно, за секунду создав аккаунт в соцсети, — только этого никто не заметит. Разве что товарищ майор.
В январе 1991 года интернетом пользовались менее миллиона человек.
В январе 1999-го — уже свыше 200 миллионов.
В январе 2026-го — 6,3 миллиарда, или 76% населения планеты; в развитых странах показатель достигает 95%.

Домашний компьютер и открытый код
Интернет обещал новый мир, но в начале 1990-х для большинства людей он оставался по ту сторону телефонной линии. Чтобы туда попасть, нужно было сначала приобрести компьютер, а затем научиться им пользоваться.
Еще в 80-е ПК начал превращаться из экзотического инструмента программиста или офисного сотрудника в бытовое устройство. Но решающий перелом произошел именно в 1990-е: компьютер стал достаточно мощным, доступным и удобным, чтобы занять центральное место в домашней цифровой жизни.
Одним из главных символов перемен, конечно, стала Windows 95 — операционная система, разобраться с которой мог даже ребенок.

24 августа 1995 года Microsoft выпустила новую ОС, сопроводив запуск рекламной кампанией масштаба голливудской премьеры или музыкального релиза. В роликах звучала «Start Me Up» Rolling Stones, над звуковым оформлением системы работал пионер эмбиента Брайан Ино, а магазины открывались по ночам и все равно едва справлялись с наплывом покупателей. Кнопка Start, или «Пуск», стала самым узнаваемым элементом компьютерного интерфейса.
За первые четыре дня было продано миллион копий Windows 95.
За год, к августу 1996-го, — 40 миллионов.
За три года, к выходу Windows 98, отгрузили 90 миллионов копий Windows 95, что обеспечило системе более половины рынка. Доминирование сохраняется и треть века спустя: на октябрь 2026 года разные версии Windows установлены на 77% компьютеров.
Параллельно с этой корпоративной золотой лихорадкой развивался другой процесс, куда более близкий идеалам Декларации независимости киберпространства. Его цель состояла в том, чтобы дать пользователям возможность заглянуть внутрь программ, которыми они пользуются.

В 1991 году финский студент Линус Торвальдс рассказал в конференции Usenet о небольшом проекте: ядре операционной системы, которое он разрабатывал для компьютера с процессором Intel 386.
Преданные поклонники Торвальдса, пожалуй, даже среди ночи назовут число строк кода в первой версии Linux — 10 239.
В ядре Linux 7.2 в 2026 году их уже 43 миллиона.
В 1998 году Netscape оказалась в сложном положении. Ее Navigator, недавно бывший почти синонимом интернета, столкнулся с Internet Explorer, который Microsoft распространяла вместе с Windows. Доминирование операционной системы позволяло Microsoft влиять на выбор браузера миллионами людей, а значит, и на технологии и правила их взаимодействия с сетью. В ответ Netscape предприняла необычный даже для быстро меняющейся индустрии шаг: открыла исходный код браузера и объявила о создании Mozilla — проекта, рассчитанного на участие внешнего сообщества.
В том же году появилась Open Source Initiative, основанная Брюсом Перенсом и Эриком Реймондом. Она не была подразделением Netscape или прямым продолжением Mozilla: организация стремилась сформулировать и популяризировать понятие open source, предложив более прагматичный язык для описания открытой разработки. До этого движение свободного ПО во многом опиралось на идеи Ричарда Столлмана и GNU, рассматривавших свободу изучать, изменять и распространять программы как принципиальную ценность.
Термин open source позволил говорить о тех же практиках иначе — как о модели разработки с техническими и экономическими преимуществами. Открытый код дает независимым разработчикам возможность проверять программы, находить ошибки, предлагать исправления и создавать собственные версии.
Сегодня наиболее известный символ открытой разработки — появившийся уже в 2000-е GitHub: 180 миллионов разработчиков и 630 миллионов репозиториев. Платформа помогла превратить специализированную практику программистских сообществ в повседневную работу индустрии. Даже коммерческие продукты обычно используют множество открытых библиотек, инструментов и компонентов, созданных распределенными сообществами.
Не обошлось без исторической иронии: с 2018 года самая известная open source-платформа принадлежит именно Microsoft.
Впрочем, все это дела давно минувших дней. Возможно, вам, как и автору, по возрасту ближе другая революция 90-х, которая выросла в многомиллиардную индустрию.
Пока взрослые спорили о лицензиях, интерфейсах и операционных системах, дети нашли вычислительной мощности иное применение: они играли. А индустрия, стремясь сделать игры увлекательнее, неожиданно для себя совершила несколько переворотов.

Как игры обрели третье измерение
К началу 1990-х видеоигры существовали уже несколько десятилетий. Мир знал Atari, Nintendo, аркадные автоматы и домашние приставки.
Однако современный гейминг вырос именно из 90-х, когда в играх появились трехмерные миры. Сначала псевдотрехмерные, как в Wolfenstein 3D и DOOM, а со второй половины десятилетия — полноценные. Связь видна и буквально: например, одной из самых высокооцененных игр в истории стал ремейк Ocarina of Time, вышедшей в 1998 году.
Отправной точкой, пожалуй, стал DOOM 1993 года: компьютерная графика начала создавать убедительное ощущение пространства, а не просто показывать картинку. Коридоры, комнаты, высота, освещение, перспектива и движение противников сегодня кажутся обыденными, но тогда воспринимались как технологическое чудо. Система порталов в DOOM II, честно говоря, оставалась впечатляющей еще долгие годы.
Движок DOOM применял двоичное разбиение пространства — BSP; подробнее о нем можно прочитать в статье на SE7ENе. Уровень заранее делился на участки, что позволяло быстро определять видимые игроку поверхности и не тратить ресурсы на остальные. Полноценным трехмерным миром в современном понимании это не было: стены оставались вертикальными, полы и потолки — горизонтальными, а комнаты не могли находиться одна над другой. Впрочем, во время игры эти ограничения почти не ощущались.
Важную роль сыграла и архитектура движка. id Software отделила карты, графику, звуки и другие ресурсы от исполняемого кода, поместив их в архивы WAD. Благодаря этому пользователям стало проще создавать собственные уровни и модификации и делиться ими. DOOM быстро превратился в площадку для творчества сообщества, а моддинг стал заметной частью игровой культуры 1990-х.
Сообщество Doomworld живет и сегодня, время от времени выпуская по-настоящему выдающиеся артхаусные проекты.
В духе 90-х DOOM распространялся по модели shareware: первую часть можно было получить бесплатно, а затем приобрести полную версию. Здесь проявлялась логика, которая спустя несколько лет станет основой Napster и цифровой дистрибуции: когда программа превращается в файл, ее распространение начинает подчиняться совершенно иным законам и неизбежно приводит в том числе к пиратству.
Еще одним прорывом стали сражения игроков друг с другом по локальной сети. Мультиплеер работал по принципу peer-to-peer, без выделенного центрального сервера: каждый компьютер отправлял действия всем участникам сеанса на каждом игровом такте. О лагах лучше не вспоминать, но сама идея, добавленная Джоном Кармаком незадолго до релиза, во многом определила будущее игр.
В 1996 году Quake поднял планку еще выше. Если Doom создавал убедительную иллюзию объема, то Quake предложил полноценный трехмерный мир с настоящей геометрией. Сетевая игра стала динамичнее, в том числе благодаря прыжкам, и заняла важное место в культуре компьютерных клубов и локальных сетей вплоть до появления Counter-Strike.

В том же 1996-м компания 3dfx выпустила Voodoo Graphics — отдельную плату для обработки трехмерной графики, работавшую вместе с обычной 2D-видеокартой. По меркам времени это был настоящий скачок: игроки получили сглаженные поверхности, перспективную коррекцию текстур, прозрачность, аппаратный Z-буфер и более высокую частоту кадров. 3dfx также создала собственный программный интерфейс Glide, под который оптимизировали игры. Производитель видеокарт начал заметно влиять не только на оборудование, но и на сам процесс создания виртуальных миров.
Постепенно графический процессор брал на себя все больше задач центрального. В 1999 году NVIDIA представила GeForce 256, назвав ее первым GPU — Graphics Processing Unit. Чип уже выполнял аппаратное преобразование геометрии и расчет освещения, а следующее поколение получило программируемые шейдеры, позволявшие разработчикам самостоятельно задавать способы обработки изображения.
Впоследствии эти особенности вывели GPU далеко за пределы игр: сначала в научные вычисления и обработку изображений, затем в машинное обучение. Ирония истории в том, что технологию, которую в 1990-е покупали ради убедительных виртуальных миров, сегодня используют как один из главных ресурсов индустрии так называемого искусственного интеллекта.
NVIDIA, в конце 1990-х соперничавшая с 3dfx на рынке игровых ускорителей, теперь входит в число ключевых участников «ИИ»-пузыря и продает GPU как основу инфраструктуры нейросетей. В игровой графике компания все активнее продвигает DLSS и похожие технологии, использующие модели машинного обучения для масштабирования изображения и генерации дополнительных кадров.

Именно игры лучше всего показывали обычным пользователям, с какой скоростью меняются компьютеры.
Конечно, были и поражавшие воображение первые 3D-мультфильмы, нередко рассказывавшие о самих компьютерах. Например, навсегда поселившийся в снах автора ReBoot был своеобразным фэнтези о происходящем внутри машины.
Но смотреть мультфильм — одно, а самому управлять трехмерным персонажем внутри трехмерной игры — совсем другое. Пережить сегодня ощущение дополнительного измерения после квестов и плоских платформеров буквально невозможно. Молодое поколение уже не узнает, каким чудом это казалось.
До 90-х рост вычислительной мощности измеряли мегагерцами, килобайтами и числом операций. Теперь прогресс можно было увидеть собственными глазами: запустить игру с новым 3D-ускорителем и обнаружить объемные стены, прозрачную воду, динамический свет и огромное пространство.
Технологический прогресс перестал быть абстракцией и превратился в непосредственное визуальное переживание. Именно на этом следующие 30 лет будет строиться маркетинг, включая дизайнерские изыски Apple.
За короткий период с 1993 по 1999 год произошло столько технологических переворотов, что их трудно назвать иначе как чудом. Сравнить этот рывок можно разве что с шестидесятыми.
Сегодня разница в графике между играми 2016 и 2026 годов порой едва заметна. А тогда всего за шесть лет индустрия прошла путь от псевдотрехмерного DOOM до полностью трехмерного постмодернистского интерактивного кино Omikron: The Nomad Soul. Это два совершенно разных мира; даже кинематограф не менялся настолько стремительно.

В Omikron: The Nomad Soul можно было попасть в трехмерный город, осматриваться, общаться с персонажами, слушать музыку и перемещаться по пространству, которое компьютер просчитывал в реальном времени.
Сегодня игра выглядит необычно: типичный артхаус 90-х, смешавший приключение, экшен, RPG, интерактивное кино и научную фантастику. В проекте участвовал Дэвид Боуи: он написал музыку и появился в нескольких ролях.
Кажется, Omikron и сам не до конца понимал, чем хочет стать, а разработчики просто наслаждались свободой творчества и новыми технологиями. Именно это настроение девяностых ощущается в лучших произведениях той эпохи.

И еще немного исторической иронии:
Omikron была дебютной игрой французской студии Quantic Dream.
А ее пятая и последняя на данный момент игра, Detroit: Become Human (2018), по-своему предсказала наш сегодняшний мир.

Хакер покидает подвал
К началу 1990-х компьютерная культура уже обзавелась собственной мифологией, хотя ее герои оставались известны преимущественно внутри сообщества. Хакером называли человека, который лучше других понимал устройство машин, умел обходить ограничения и заставлял системы выполнять непредусмотренные задачи.
В технологической утопии такой персонаж выглядел естественным союзником свободы и, очевидно, разделял принципы Декларации независимости киберпространства. Он не путал интерфейс с реальностью, не доверял закрытым системам и предпочитал сам разбираться в их устройстве.
Впрочем, быстро выяснилось, что умение обходить технические ограничения позволяет не только освобождать пользователей от чужих правил, но и без разрешения проникать в чужие системы. Миф упрощал действительность: массовая культура представляла взлом интеллектуальной дуэлью исключительных умов (а о том, как изображали сам процесс, лучше и не вспоминать). На практике безопасность зависела от гораздо менее зрелищных вещей: настроек, разграничения доступа, обновлений, человеческих ошибок и организации работы. По мере усложнения компьютеров становилось ясно, что уязвимости не ограничиваются программным кодом.
Кино 1990-х запечатлело эту двойственность. В карнавально-гротескных «Хакерах» 1995 года взлом показан прежде всего как эстетика и образ жизни: молодежная субкультура, яркие интерфейсы, электронная музыка, злодеи из корпораций и убежденность в том, что цифровые системы принадлежат тем, кто их понимает.

«Джонни-мнемоник», вышедший в том же году по произведению создателя киберпанка Уильяма Гибсона, рисует более мрачный мир. Информация здесь становится товаром, человеческая память — носителем данных, а корпорации и преступные структуры борются за контроль над цифровыми потоками. Сегодня оба фильма выглядят любопытными капсулами времени, сохранившими представления эпохи о том, каким должно стать технологическое будущее.
Социальная инженерия тем временем разрушала романтическое представление о безопасности как исключительно технической задаче. Чтобы проникнуть в систему, зачастую проще и быстрее было убедить человека раскрыть нужную информацию или выдать себя за сотрудника с правом доступа, чем писать гениальный вирус.

Одним из самых известных персонажей эпохи стал Кевин Митник, активно применявший социальную инженерию. Его история оказалась идеальной для медиа и быстро превратилась в легенду о человеке, способном проникнуть куда угодно благодаря техническим знаниям, терпению и умению манипулировать людьми. В 1995 году Митника арестовали после длительного розыска, в котором заметную роль сыграл специалист по компьютерной безопасности Цутому Симомура.
История получила широкую огласку и легла в основу фильма, а образ хакера окончательно вышел за пределы специализированных журналов и сетевых конференций. Взлом стал темой газетных расследований, телепередач и книг, а хакер — фигурой, сочетающей черты преступника, технического гения и бунтаря.
Социальная инженерия превратилась в одно из главных направлений компьютерной преступности: сегодня на нее приходится до 98% инцидентов информационной безопасности.

В 1999 году «Матрица» довела эту линию до предела. Компьютерная система здесь уже не просто инструмент или сеть, которую можно взломать, а сама среда, внутри которой человек воспринимает реальность. Хакерская культура становится философской метафорой, а вопрос о контроле над системой соединяется с вопросом о природе настоящего в стремительно меняющемся мире.
Как и в случае DOOM и Omikron, между молодежной фантазией «Хакеров» и онтологической ловушкой «Матрицы» прошло всего четыре года. За это время цифровая культура успела превратиться из бунтарского стиля в универсальный язык разговора о власти, информации и реальности.

Пиратский вопрос
В 1990-е, по мере распространения интернета, информация начала освобождаться от физических носителей. Музыка стала одним из первых массовых культурных продуктов, на которых проявились последствия этого сдвига. Прежде для слушателя она обычно существовала в виде вещи — пластинки, кассеты или компакт-диска. Их можно было купить, подарить, одолжить или переписать, но копирование требовало времени и носителя, а качество нередко ухудшалось.
Цифровой файл изменил саму природу копии. При безошибочном копировании она ничем не отличалась от оригинала, а передача по сети делала расстояние гораздо менее существенным препятствием.
И если что-то можно получить бесплатно, зачем платить?
Формат MP3, появившийся в июле 1995 года и основанный на сжатии аудио с потерями, позволял значительно сокращать размер записей при качестве, приемлемом для большинства слушателей.
В 1997 году вышел Winamp, превративший компьютер в удобный музыкальный проигрыватель. Это стало началом бури: MP3-файлы теперь можно было не только хранить, но и собирать в плейлисты и слушать в фоновом режиме.

Главным символом перемен стал запущенный в 1999 году peer-to-peer-сервис Napster. Он позволял находить музыкальные файлы на компьютерах других пользователей и обмениваться ими. Не требовалось изучать сетевые протоколы или искать малоизвестные серверы вручную: достаточно было ввести название исполнителя или песни и выбрать результат.
Архитектура Napster находилась между централизованным сервисом и распределенной сетью. Поиск и индексация выполнялись на центральных серверах, но файлы передавались непосредственно между пользователями.
Музыкальная индустрия увидела в этом массовое нарушение авторских прав, а Napster стал символом столкновения традиционной продажи музыки с новой культурой цифрового обмена.

Еще один поворот истории: в начале 2026 года Napster, десятилетиями пребывавший в анабиозе, перезапустился как сервис, ориентированный на «ИИ»-экспертов, голосовых и видеоассистентов с постоянной памятью, а также создание музыки виртуальными «ИИ»-артистами и продюсерами.
Предлагаются и «корпоративные ИИ-агенты» на базе Microsoft Azure. Наверное, мы это заслужили.
Окончание золотой лихорадки
Во второй половине 1990-х интернет стал главным обещанием новой экономики. Инвесторы искали компании, способные заменить посредников старого мира: электронные площадки должны были вытеснить магазины, сетевые издания — газеты, а цифровые сервисы — привычные средства связи. На биржу выходили стартапы, чью стоимость определяли число пользователей, темпы роста и обещание когда-нибудь захватить огромный рынок. Ну и ажиотаж, разумеется.
В какой-то момент наличие суффикса .com в названии компании само по себе стало восприниматься как инвестиционная стратегия.
Это принципиальный момент: в доткомы вкладывались потому, что казалось, будто их основатели знают, что делают. В конце концов, они же в технологическом тренде!
Ничего не напоминает?
Индекс Nasdaq, в котором было представлено множество технологических компаний, за один 1999 год вырос на 86% и достиг пика 10 марта 2000-го — 5048 пунктов. Казалось, прежние экономические законы больше не действуют: индустриальную экономику якобы сменила принципиально новая.
Затем высоко взлетевшим технологическим пророкам пришлось стремительно и болезненно упасть.
С мартовского пика до октября 2002 года Nasdaq потерял около 77% стоимости. Исчезли сотни компаний, испарились триллионы долларов рыночной капитализации, а вместе с ними и вера в то, что достаточно назвать бизнес цифровым, чтобы он автоматически стал бизнесом будущего.

При этом главный прогноз эпохи доткомов в итоге сбылся: интернет действительно преобразил торговлю, медиа, общение и повседневную экономику. Просто на это ушли годы, а не несколько кварталов биржевого роста.
Сегодня напрашивается сравнение с пузырем «ИИ». Компании ежедневно объявляют о новых моделях, продуктах и инфраструктурных проектах, а рынок пытается заранее оценить экономический эффект, который еще предстоит доказать. Магические две буквы — ИИ — предлагают как ответ на любые вызовы и кризисы, как план роста, стратегию и вершину технологического развития.
Вокруг генеративного «ИИ» действительно складывается похожая экономика ожиданий, причем масштабы участия гораздо больше, чем во времена доткомов. Крупнейшие технологические компании вкладывают огромные средства в дата-центры, ускорители, сети и энергоснабжение, надеясь, что будущий спрос на вычисления оправдает нынешние затраты. Между тем доходы от «ИИ»-сервисов пока далеко не всегда растут так же быстро, как стоимость инфраструктуры.
Исследователи отмечают усложнение схем финансирования этого бума и растущую зависимость их участников от будущих доходов, которые существуют преимущественно в прогнозах. Сходство с доткомами очевидно: рынок вновь пытается заработать на будущем прежде, чем оно превратилось в прибыльную повседневность. Сработает ли это во второй раз?
Если история чему-то и учит, то вот чему: технологическая революция вполне способна пережить собственный финансовый пузырь. Но далеко не все, кто вложился в ее наступление, переживут его вместе с ней.
P.S. Описать девяностые целиком или хотя бы охватить основные аспекты, как мы сделали с шестидесятыми и восьмидесятыми, в одной статье невозможно: настолько насыщенным и революционным оказалось десятилетие. О некоторых темах, например об увлекательной истории демосцены, мы уже рассказывали. Другие заслуживают отдельных материалов, которые обязательно появятся. Спасибо, что дочитали, и следите за блогом!
Растения и животные мира под чёрным солнцем
НАСА подписало контракты на транспортные, технологические и научные проекты для лунной базы
Кто открыл тёмную материю: Фриц Цвикки или Вера Рубин?
В кадре весь класс, но слушаться надо учителя: как M2 распознаёт свои руки среди чужих
Я воспроизвёл литиевую проблему космологов, смоделировав первые 400 тысяч лет существования Вселенной
Во сколько обходится создание ИИ?
Создаём лабораторного помощника на локальной Qwen 3.8 с 16 ГБ видеопамяти