Огромный привет вам, дорогие выживальщики, с вами Алекс Баттхёрт, и, как нетрудно догадаться, речь пойдёт об очередном, 95 по счёту, обновлении Rust!
Вкратце для затравки: ооочень крепко обновлённая система строительства, работа над звуком, новый прицел, фиксы багов и фиксов, непременные концепты и кой-чего ещё…
Для тех, кому больше нравится слушать, чем читать мои бредни — мой же краткий видеообзор изменений в Devblog 95:
Музыка (как всегда, инфа от Alex Rehberg)
На этой неделе я потратил побольше времени на написание музыки, и у меня получилось следующее:
Строительные блоки для стен… (дадим слово Vincent Mayeur)
…Которые уже реализованы и работают. Да, мы знаем, что тюремная стена и сетчатый забор на настоящий момент ошибочно отображают опцию «Открыть»/»Закрыть» . Эту «шероховатость» мы скоро исправим ?
Строительные блоки пола и потолка (и снова говорит Vincent Mayeur)
Я начал работу над фреймами пола/потолка и парой блоков того же самого пола. блок решётчатого пола (который вы можете видеть в тюремной камере на видео). возможно, привлечёт наибольшее внимание. Я назвал его люком-лестницей.
Люк работает как дверь и может запираться. Ввиду текущего положения замка, получить доступ к нему легчи из под люка, нежели находясь выше него. Люк — это механизм, состоящий из трёх частей, которые включают в себя несколько шарниров и сдвижных панелей. Предвижу множество преимуществ такого способа перемещения по этажам вашей базы перед привычными всем лестницами.
Новые блоки пола по прежнему нуждаются в тестировании и пока что остаются в стадии предварительного показа в течении недели перед вводом их в строй.
Падения игры ( а это уже Garry Newman)
Я потратил некоторое время для анализа падений игры на этой неделе, для этого краш-репортер был соединён с анализатором отчётов об ошибках (или краш репортов, тут кому как удобнее называть — прим. переводчика)
Таким образом, теперь у нас есть система, которая не только принимает отчёты об ошибках от пользователей, но и обрабатывает их, группируя затем по определённым признакам. это значит, что мы можем их (отчёты) распределить по типам, а потом отсортировать по приоритетам. Например — мы имеем топ-50 стеков отчётов об ошибках, рассортированных по частоте появления этих самых ошибок.
самое частое сообщение об ошибке — “nvwgf2umx”, которое, как мне кажется, относится к одной из DLL-библиотек драйвера Nvidia. Мы не можем ничего поделать с этим дерьмом. Это или проблема драйвера Nvidia, или проблема переполнения памяти, или же проблема в самом Unity Я отправил запрос в техподдержку Unity в надежде, что они смогут найти, в чём тут дело.
Следующая по популярности проблема — “steam_api”. Это мы как раз можем исправить! Steam_api.dll используется 32bit Windows-версией Rust. Судя по частоте этой ошибки и отладочным отчётам, мы могли собрать неправильною версию этой dll-библиотеки,так что я обновил все наши Steam dll-библиотеки до актуальной версии и надеюсь увидеть заметное уменьшение количества отчётов по этой ошибке на следующей неделе.
корень же остальных проблем лежит в основном в графическом движке и звуке, и больше походят на проблемы с Unity. Во всяком случае, те, что не являются следствием переполнения памяти. О некоторых их этих ошибок я уже сообщил в техподдержку Unity, и теперь продолжу работу над остальными.
Четырёхкратный оптический прицел ( Maurino Berry)
Модель временная, но работает так, как вы и ожидаете. Она занимает тот же слот, что и голографический прицел и даёт вам примерно четырёхкратное увеличение попутно несколько снижая отдачу. Предположительно, эта модификация оружия может заметно изменить игру, и не исключено, что повлияет не в лучшую сторону на игровой баланс, поэтому я буду наблюдать в ближайшие недели за её влиянием на игровой процесс, и вникать в обратную связь от пользователей, на основе чего и приму решение, что именно стоит поменять, чтобы не перекашивать сильно игровой баланс. Ну что же, наслаждайтесь!
Улучшения и исправления модификаторов оружия ( Maurino Berry)
Вскрылись некоторые проблемы с добавленными на прошлой неделе модификаторами оружия.Первый промах — лазерный прицел давал бонусы к оружию, даже будучи выключенным – хха! Это мы пофиксили. Это также позволило нам добавлять бонусы, или наоборот, нерфить базовые характеристики оружия в зависимости от того включен, или выключен ли прицел. Также исправлен эксплойт, позволявший при включенном подствольном фонаре/лазерном прицеле быстро сменить оружие на другое и обратно, после чего все, кроме вас переставали видеть наличие и работу данных модификаторов. Ну и наконец, я удалил программный код, который помещал точку лазерного прицела выше места, в которое должны приземлиться пули при выстреле. Конечно, не идеальное решение, но так должно стать получше. Больше времени на этой неделе у меня ни на что не хватило, но в планах перенести голографический прицел поближе к камере игрока, чтобы получить более широкий угол обзора, и, пожалуй, надо стандартизировать увеличение для всего оружия без модификаторов.
Производительность около скал и в данжах (Vincent Mayeur)
После предыдущего обновления я выполнил оптимизацию текущих безтекстурных моделей данжей. Теперь они не используются для создания LOD`ов, так как являются временными моделями, но в рамках модели раннего доступа к игре мы можем позволить себе кое-что другое: так будет некоторое время, пока все безтекстурные модели не будут заменены нормальными текстурированными и завершёнными, это может помочь поднять частоту кадров на ПК некоторых игроков.
Дистанция появления LOD-моделей скал была переработана в сторону уменьшения, что в теории должно дать большую производительность на процедурных картах за счёт уменьшения на несколько сотен отрисовываемых в кадре треугольников.
Звуки строительных блоков (Alex Rehberg)
Я начал работу над озвучкой всех новых строительных блоков. Под этим понимаются в основном звуки открывания-закрывания для новых дверей и люков, но я так же поработал над звуками удара по стенам из металлической сетки и некоторым стеклянным окнам, которые на данный момент находятся ещё в стадии концептов. Они ещё не закончены, но будут добавлены в игру на следующей неделе.
Исправления одежды (Taylor Reynolds)
Если вкратце — в некоторых местах одежды текстурки при движении очень странно деформировались и затенялись, что, собственно, и было исправлено.
Теперь одежда сидит на теле куда как лучше, вы также можете заметить более мягкую деформацию одежды при движении. Большая часть огрехов исправлена, оставшиеся планирую закончить на следующей неделе.
Исправления (Garry Newman)
В коде, добавленном на прошлой неделе, выявилась проблема: когда вы направляете взгляд на какой-либо объект чтобы использовать его, может быть затруднительно выбрать его, если рядом стоит ещё что-то, например, в случае, когда надо открыть один из двух рядом стоящих ящиков.
Теперь же всё работает корректно. Если вы смотрите прямо на интерактивный объект, вы всегда будете взаимодействовать именно с ним. Приколы с радиусом срабатывания ещё случаются, но только если вы не смотрите непосредственно на нужный объект.
Баланс растений (Garry Newman)
Мы нашли очередную проблему — на одном из наших серверов при общем количестве объектов в 400к штук, 100k из них были тыквами! проблема заключалась лишь в том, что они не увядали. То есть, тыквы продолжали давать семена, но сами со временем не погибали. Решить эту проблему напрямую можно добавлением растениям потребности в поливе и прочем уходе.
Так что теперь я накодил растениям смертность, и теперь они живут максимум семь сезонов, или же три урожая подряд, смотря что наступит первым.
Огнемёт (Tom Butters)
Я достиг большого прогресса в создании огнемёта. Helk указал на некоторые вещи, которые нуждались в исправлениях, ну а вы пока что уже можете полюбоваться трёхмерной моделькой! Если ваш интернет слишком тормозной — вот парочка скриншотов:
Прицел (Tom Butters)
Поскольку в игру были введены модификаторы оружия, мы решили ещё увеличить их число… Встречайте — ещё один оптический прицел! Пока что только в виде 3D-модельки и пары скриншотов:
Плавность движения игроков (André Straubmeier)
Помните, как подёргивало бегущих игроков при взгляде со стороны? Происходило это потому, что сглаживание позиции постобработочной физической камеры некорректно применялось к перемещению игрока в горизонтальной плоскости. Так что теперь игра на 60 fps выглядит, как игра на 60 fps
Модель системы строительства 2.0 (André Straubmeier)
На этой неделе я размышлял о недостатках и проблемах существующей модели строительства. Если вы удивляетесь, что это за модели такие — для примера могу привести угол стены, боковины крыш, которые должны появляться или исчезать в зависимости от окружающих их блоков.
Вот список решений, которые нужно реализовать::
- запуск на стороне сервера для возможности изменять коллайдеры (например, на боковинах крыш)
- освобождение от запросов обработки физики (производительность)
- Смена дистанции прорисовки для строительных блоков
- удаление частей строительных элементов, которые являются невидимыми (lвнутренние блоки фундамента, например)
- соединить всё в пакетные процессы (без их принудительных постоянных обновлений)
- увеличить надёжность (Скажем «нет!» неправильным углам у стен!)
Главная причина сделать это — эти изменения увеличат производительность внутри сложных, больших построек игроков,
Шаги животных (André Straubmeier)
Кратко — были исправлены отсутствующие при движении по некоторым поверхностям звуки шагов животных — теперь, перед своей смертью от лап медведя вы его скорее всего сперва услышите, а уже только потом увидите
Система опыта и прокачки (Garry Newman)
Я поработал над новой системой прокачки и накопления опыта, и добился некоторого прогресса. Система накопления опыта практически готова. Суть проста — каждый предмет при использовании приносит некоторый опыт, который уменьшается тем больше, чем дольше используется данный предмет. для примера — если вы добываете дерево при помощи булыжника, это занятие будет приносить вам очки опыта, однако же с течением времени их количество будет уменьшаться. Очевидно, что сбор ресурсов — это только один из путей для накопления опыта. Практически, любое новое действие приносит вам опыт, за исключением убийства других игроков, потому как в этом случае наградой уже является лут который можно подобрать с убитых
Следующая ступень — изменение системы чертежей. На данный момент чертежи наодо искать и исследовать. В этом есть и плюсы и минусы: достаточно весело собирать лут, не зная, что там, находить необходимое и делиться с друзьями. План состоит в том, чтобы давать доступ к чертежам за определённое количество очков опыта. то есть, вам нужно будет тратить заработанные очки опыта на то, чтобы изучить новые чертежи.Также чертежи будут организованы в единое древо, скажем, если вы хотите изучить чертёж каменного копья, то начать придётся с изучения деревянного копья, как более простого в изготовлении.
Я провел день-два, работая над редактором для этого. Качество таких инструментов — это одно из слабых мест в процессе разработки. Это означает, что вместо того, чтобы сделать и работать с внятной, удобной структурой, мы видим все важные данные в одной куче и редактируем их вместе.
Эта система может потенциально серьёзно изменить Rust, и мы знаем людей, которые опасаются этого. Наше мнение — игра после введения данной системы станет более лёгкой в освоении и принесёт больше удовольствия.
Минутка офигительных концептов (Howard Schechtman)
Если вкратце, хотелось сделать что-то эдакое, где можно будет разжиться хорошим лутом (при условии, что получится добраться до этого объекта). Ну и, собственно, вот — концепт затонувшей подлодки, в недрах которой может лежать много чего интересного.
Ну вот, на этой благодатной теме красивых, загадочных концептов и закончу, пожалуй свой ленивый и поздний перевод. Не переключайтесь, сдаётся мне, в ближайшее время обновления будут еженедельными, соответственно, и мне будет, о чём вам порассказать
Искренне ваш, Алекс Баттхёрт.