Devblog 89 принес нам одиннадцатый процген

image header_devblog89

Утро. Улица. Фонарь. Лёд. Пот. Отличное испорченное настроение! Привет, друзья! С вами чупа-чупс без палочки и сейчас будет вещание devblog 89 по-русски. В сегодняшнем выпуске: обновление, «бинд» (программирование) клавиш, ускорение перезагрузки и многое другое. Помчали!

Вот честно — заколебали уже разработчики своими девблогами. А учитывая недавний ответ Гарри на сообщение одного из игроков о том, что ребята из «Лицопинок Студии» занимаются куетой, вообще не хочется ничего писать про результаты труда… Если не в курсе, то Гарри срать хотел на жалобы игроков о том, что он с его командой переливают из пустого в порожнее, и будет и дальше заниматься разработкой СимСраст.

На этом можно было бы закончить вещание, но я все же изложу суть нового, 89-го девблога. Не буду тратить 4 часа, как я делаю это обычно, просто изложу ту информацию, которая нужна для правильного её усвоения. Мы-то с вами уважаем друг друга. ?

Журнал изменений в Devblog 89

  • введены подземелья (первая итерация и хер знает, есть ли они на самом деле, кто увидит этого «единорога» — поделитесь инфой)
  • добавлены звуковые эффекты взаимодействия оружия ближнего боя на мягкие поверхности/цели
  • добавлены новые звуки М249
  • добавлены новые звуки шагов по снегу/песку
  • куча различных звуковых фиксов и дополнений
  • новые звуки падения игрока
  • новые звуки повреждений после падения
  • новые звуки каменных ворот
  • отмена крафта не нарушает правила максимального стака (теперь-то не постакуешь)
  • новая система привязки клавиш («bind» как в quake)
  • исправлено, когда в режиме стримера показывались реальные имена игроков при лутании трупа
  • исправлено возникающее «дерьмо»,»если в вашем стим-инвентаре более 128 предметов (Гарри даже не думал, что у кого-то будет такое количество предметов, вот и не видел бага)
  • исправлен эффект двойного выстрела у оружия
  • исправлены не проигрываемые звуки во время открывания ворот
  • исправлены ошибки воды при DirectX9
  • исправлены проблемы производительности при уровнях качества 1 и 2
  • добавлены новые звуки оконных ставней
  • новые звуки роя мух над трупаками
  • исправленные звуки бандажа, окружения и большого пожара
  • улучшены шейдеры кожи (если честно, то это херь какая-то… было даже лучше)

image head_devblog89

  • добавлены спецэффекты подводного мира, снега и дождя
  • внедрены грейбоксы подземелья
  • после смены типа боеприпасов происходит перезарядка оружия, а если тип у вас всего один, то при зажатии клавиши R не будет появляться меню боеприпасов, оружие просто перезарядится (экономим доли секунд)
  • исправлена невозможность лутания объектов, помещенных под карьер
  • каждый патрон дробовика получил +2 дроби
  • увеличен разброс ЭОКА пистолета
  • снижена стоимость ЭОКА пистолета
  • исправлена ошибка, когда ЭОКА пистолет делал половину урона
  • количество дроби в самодельных патронах дробовика и ЭОКА пистолета увеличено в 2 раза
  • для получения большего удовлетворения дистанция ближнего боя увеличена (теперь рукопашка — это 1.5 м, за исключением копья — 2.2 м)
  • исправлен эксплойт рапидфайра лука
  • исправлена детонация ракет в руках стреляющего во время движения вперед
  • исправлен эксплойт ремонта двери (возможность отремонтировать двери, удаляя и помещая обратно)
  • полки были слишком крепкие, теперь можно сломать вручную
  • исправлено исчезновение замка с ключом в некоторых случаях

Теперь чуть подробнее

Гарри дал понять, что в этом месяце будет специальное сообщение о том, когда игра будет выведена из состояния Ранней Альфы (игры с ранним доступом). Выход из альфы не будет означать, что игра готова, но это будет означать, что в неё уже не будет добавляться что-то кардинально новое.

Новая система ввода

Введена новая система ввода, это значит, что теперь все клавиши можно перебиндить и создать собственный конфиг, как это было в кваке (если кто-то вообще помнит такое).

Конфиги сохраняются в <корневая папка>/cfg/. Команда writecfg сохраняет конфиг. Команды, добавленные через консоль автоматически не перезаписывают конфиг. Можно сделать вот так bind p writecfg;quit.

Вот, для примера, конфиг «по умолчанию»:

bind f1 consoletoggle

bind backquote consoletoggle

bind f7 bugreporter

bind w +forward

bind s +backward

bind a +left

bind d +right

bind mouse0 +attack

bind mouse1 +attack2

bind mouse2 +attack3

bind 1 +slot1

bind 2 +slot2

bind 3 +slot3

bind 4 +slot4

bind 5 +slot5

bind 6 +slot6

bind 7 +slot7

bind 8 +slot8

bind leftshift +sprint

bind rightshift +sprint

bind leftalt +altlook

bind r +reload

bind space +jump

bind leftcontrol +duck

bind e +use

bind v +voice

bind t chat.open

bind returnchat.open

bind mousewheelup +invnext

bind mousewheeldown +invprev

bind tab inventory.toggle

Удобно.

Память течёт

Гарри продолжает битву с утечками памяти. Проблемы две: куча игровых объектов, объектов физики и компонентов нагружают память серверов; новая система деления игровых ресурсов жрет много памяти.

Пара недель (снова я слышу эту фразу) и всё исправится. И зачем-то нам показывают видео:

Процген 11

Время для новых сгенерированных карт! Новая версия движка генерации принесла нам следующее:

  • новую береговую линию
  • большие реки
  • смещение суши к центру карты
  • шанс образования отделенных островов вдоль побережья
  • горные скалы и каньоны
  • новый подводный мир
  • обновленную тундру
  • обновленный снежный биом
  • улучшенные каменистые местности
  • более естественное смешивание гор, холмов и озер
  • бочки вокруг линий электропередач
  • улучшенный переход река-океан
  • улучшенный спавн игроков, маяков, гор

Вот немного скринов с новыми камнями/скалами:

image rock_10_resculpt_002_devblog89image rock_10_resculpt_002_devblog89

Как много инфы про подземелья…

Немного видосиков

Подводные эффекты…

…эффекты дождя…

…снег…

…ведро с водой…

Использоваться будет для заливания всего вокруг. Анимация воды сделана за счет анимации костей, а не какой-то сложной её симуляции.

А вот ещё анимация новых движений игрока. Тут сделан упор на правдоподобность движения составных частей тела. Особое внимание уделено ключице / плечу / области шеи.

Новые строительные идеи

Идея заключается в использовании фреймов, в которые уже можно «вставлять» что угодно.

Интересно, но неужели нас ждет очередная замена системы строительства?! Поэтому убрали пиллары? Что, бл**ь, опять происходит?!

image building001_devblog89image defence_build_devblog89image defence_devblog89

Игровая модель полуавтоматической винтовки

image semiauto_rifle001_devblog89image semiauto_rifle002_devblog89

Фотки ни о чем? Вот 3ДЭ моделька для «повертеть»! :)

И что будет в Devblog 90

  • устранение порядка 100+ ошибок, о которых нам не суждено узнать
  • подземелья и всё о них (бла-бла-блаа… снял очередную порцию лапши)
  • завершение шейдеров кожи
  • PVT оптимизация
  • устранение ошибок графики
  • работа над молнией (грозовые облака)
  • завершение работ над ведром с водой
  • работа над музыкой и некоторыми звуками ревербации
  • продолжение развития новой идеи строительства
  • работа над вооруженным HAZMAT ученым (да, да… нет предела фантазиям разработчиков)
  • и много-много очередной/другой/новой/УАУ лапшички на наши доверчивые уши

Заключение

На этом у меня с девблогом 89 всё. До новых встреч, до скорого. Всем добра!

Печатал Геныч.

Rust-Game.Info существует за счет сил добра, безграничной любви и уважения. Хотите выразить свою поддержку? Хотите помочь или стать спонсором? Пожертвуйте копеечку на кофе с плюшками. Все необходимые данные указаны в правой колонке сайта рядом с изображением кофе-панды. ? Спасибо вам, друзья!

ЗЮ:

Сервер обновлён. Кто хочет — добро пожаловать! В поиске пишете Сервераст или Serverust и мы там! ? Это Хардкор, детка! (4618)

Похожие

Меню