Devblog 173 — Всё про игру Rust Experimental и Rust Legacy

Devblog 173 — Всё про игру Rust Experimental и Rust Legacy

Маленькие памятники, прогресс в создании искусственного интеллекта, обновленная отдач, счётчик гейгера, новый внешний вид игрока и многое другое в девблоге 173.

Брэдли Прогресс

Маурино Берри так старался доделать некоторые детали Бредли до сегодня, но, увы, он так и не смог этого сделать. Да, было проделано довольно много работы над ним, тем не менее этого не достаточно, чтобы добавить его в игру. Маурино утверждает, что вам придётся подождать ещё некоторое время, примерно 1 — 2 недели, прежде чем вы сможете увидеть их в игре.

Маурино соединил узлы и пути движения бредли на стартовой площадке космодрома, чтобы он мог свободно передвигаться и патрулировать всю территорию объекта, а не просто слепо двигаться по кругу. Маурино добавил точки обзора для танка, на которых он сможет сканировать территорию космодрома в поисках целей. Как только цель будет найдена, бредли автоматически начнёт отрабатывать её и атака будет продолжаться до тех пор, пока противник не будет уничтожен или не исчезнет из его зоны видимости. Но даже если вам удастся спрятаться от танка, он не оставит вас в покое и будет искать другую позицию, откуда сможет снова открыть по вам огонь. Так что вам придётся значительно попотеть, чтобы скрыться или же уничтожить его. Ещё были добавлены новые звуки танка, которые включают в себя звуки работы двигателя и свист гусеничных траков. Также Маурино разобрал кучу ошибок движения, но, увы, не все и осталось работать ещё много над чем.

Вам стоит понимать, что бредли сделали не таким уж и тупым, как большая часть ботов в играх. Первое, что стоит знать, так это то, что бредли будет двигаться по рандомному маршруту и вы никак не сможете просчитать алгоритма его движений, так как его попросту нет. Также, если вы найдёте позицию, до которой бредли никоим образом не сможет добраться своим ходом или поразить вас своим огнём, он будет вынужден бежать от вас, дабы не стать лёгкой мишенью для вашего огня.

Есть ещё куча работы со скоростью танка, чтобы он корректно притормаживал на поворотах и набирал скорость на прямой дороге, если это будет ему необходимо. Также нужно будет поработать над ещё некоторой разновидностью вооружения танка. Сейчас у него сделана только основная пушка. То есть он пока имеет возможность атаковать только одну дель. Маурино хочет добавить также и простые пулемёты и добавить возможность атаковать и ракетами. Так что бредли должен стать довольно опасным противником.

Ниже вы сможете увидеть несколько скриншотов, где вам представляют всю проделанную работу Маурино на этой неделе:

Devblog 173 Devblog 173 Devblog 173

Сокращение стоимости брони

Некоторая броня использовалась не так часто, как на это рассчитывали разработчики, по этому они решили сделать их более доступными. Для крафта костяной брони использовалась верёвка и теперь вместо неё будет использоваться ткань.  Так же для создания шлема бунтаря больше не будет использоваться набор для шитья, так как этот шлем за весь месяц скрафтили всего 5 раз…

Devblog 173

Изменения тяжелой брони

Никто не использует тяжелую броню, а если и используют, то это совсем немногие игроки.

По этой причине Маурино Берри немного улучшил её характеристики подняв блокировку урона от пуль и стрел до 90% у шлема и до 75% у нагрудника и защиты ног.

Обзор в шлеме Маурино решил не трогать, а также он решил не трогать скорость передвижения в доспехах. Маурино Берри будет внимательно следить за вашей реакцией и возможно в дальнейшем будет ещё некоторый баф.

Devblog 173

Усиленное расширение отдачи

Маурино Берри внимательно следил за нашими отзывами насчет новой системы отдачи, что была установлена на LR300 и поскольку большая часть из них была положительна, он решил продолжить работу в этом направлении. Теперь вы заметите, что у AK47, M92 и P250 тоже есть отдача, которую вы сможете изучить, а так же был уменьшен aimcone на 80%. Маурино надеется, что вам понравится проделанная им работа. Также он утверждает, что они решили убрать компенсацию отдачи на оружии, где стоит изучаемая отдача, так как при изучаемой отдаче она будет попросту не уместна да и вообще компенсация более подходит для консоли, нежели для пк.

Разработчики напоминают вам, что в дальнейшем рисунок отдачи будет меняться. Так что если вы вдруг стали профи в новой отдаче и спокойно выпускаете очередь в глаз противнику, то будьте готовы изучать новый стиль отдачи в дальнейшем. Иначе вы попросту будете тратить нервы и прожженные стулья после очередного изменения.

Бензоколонка

За последние несколько дней Винсент Майер успел проделать огромную работу и огромный скачек в продвижении строительства новой бензоколонки. Сейчас бензоколонка находится на стадии, когда большая часть объектов и деталей уже затекстурированы, однако впереди осталось ещё довольно много работы. Он всё ещё должен проделать работу по прорисовки повреждений поверхности заправки, которые появились спустя длительное время без ухода. Когда все структуры будут достаточно удачно проработаны, Винсент перейдёт к работе над мелким предметами, которые предадут атмосферности этому месту.

Devblog 173

Супермаркет

Дамиан Лазарски продолжает работу по созданию супермаркета на этой неделе. Как вы можете заметить на скриншоте ниже, Дамиан отполировал здание, которое практически закончено. Ещё есть некоторые повреждения, здания, которые он хочет добавить, например, сломанный пол и настенные плитки, а так же обрушенные потолочные панели, но это будет сделано несколько позже.

После полировки здания, Дамиан приступил к работе над реквизитом супермаркета. Он закончил полки и ещё некоторые детали. Далее будут вестись работы над кассами, кассовыми аппаратами и над газетными стойками.

Devblog 173

Искусственный интеллект

Пал Трифал продолжает работать над искусственным интеллектом ученых в игре. Последняя неделя была посвящена оптимизации сети навигации. Генерация Navmesh теперь выполняется без каких-либо всплесков в ветке разработки Пала. Также Пал работал над тем, чтобы все боты появлялись в действующей сетке навмеша, а не за пределами. Сделано это было для того, чтобы боты могли использовать сетку и передвигаться по ней. В обратном случае, боты будут просто стоять на месте. Пал уже добавил несколько ботов в список спама его тестовой ветки, чтобы он мог более подробно наблюдать за их поведением. Так что будем ждать скорого выхода новых ботов.

А тем временем Пал пока имеет некоторую возможность по работе над искусственным интеллектом бредли.

Devblog 173

EAC API 2.0

Андре Страубмайер работает с командой EAC, чтобы перевести Rust на новый анти-чит API. Это даст расту ряд преимуществ по сравнению со старой системой, наиболее заметным из которых является то, что весь трафик проходит через сервер facepunch без прямого соединения между клиентом и EAC. Это означает, что ошибка «EAC Disconnected» больше не cможет произойти — пока вы будете подключаться к игровому серверу. EAC также будет работать. На пару с API он включает усовершенствованные механизмы обнаружения и предотвращения, которые будут внедряться в ближайшие недели.

Оптимизация сбора мусора, часть 2

Андре Страубмайер продолжил свои усилия по ликвидации как можно большего количества сборщиков мусора. Напоминаем, что сборки мусора вызывают снижение частоты кадров и являются одной из самых серьезных проблем производительности в Rust на данный момент. По этой причине устранение их имеет наивысший приоритет, чтобы добиться более плавной стабильной частоты кадров. На этой неделе Андре в первую очередь оптимизировал префаб-файлы, эффекты и звуки.

Сначала он исключил количество распределений памяти всякий раз, когда возникал эффект или воспроизводился звук, что происходит практически все время. Как только это было сделано, Андре сделал еще один подробный профайлинг и заметил, что одной из самых больших оставшихся причин сбора мусора были строки из заголовков префаватов, имена костей буровой установки, пути эффектов и запросы типа поверхности. Для решения этой проблемы он реализовал ряд механизмов кэширования и поиска, чтобы эти строки сохранялись в памяти ровно один раз, а не многократно распределялись и освобождались.

Сегодня Андре Страубмайер сделает очередной сеанс профилирования на густонаселённом сервере, чтобы увидеть, где разработчики находятся. Андре считает, что его дело медленно продвигается в правильном направлении, что не может не радовать.

Я понимаю, что здесь не понятные технический текст, но я обязан это писать, чтобы вы знали, что оптимизация двигается и что разрабы не забивают на игру в этом плане.

Улучшения в области игрового поля

Как вам наверное известно, после того, как вас убили, если вы возраждаетесь не на спальнике, то в постоянных 2 — 3 зонах, которые не меняются. Это нереально раздражало, так как картинка особо не менялась и старт игры на одной и той же карте был слишком предсказуемым. Сейчас разрабы решили слегка разнообразить места спавна, добавив в их список ещё несколько. Как утверждает Андре Страубмайер, это сработало на его тестовых серверах и он готов добавить их на остальные официальные сервера. Посмотрим, как это зайдёт.

Усовершенствования ресурса

Также Андре обратил внимание, что распределение ресурсов по карте слегка не равномерно и неправильно. Он решил слегка улучшил систему распределения. На первый взгляд вы не обратите внимание на данное изменение и не заметите его, но теперь ресурсы должны распределяться намного лучше по карте.

Он также сократил количество лежащих брёвен на 30%, так как их было довольно многовато на карте, что порою раздражало игроков.

Дымка вдали

Как вы могли заметить, если в игре смотреть вдаль, то можно заметить такую лёгкую синюю дымку, что было слегка неестественно и порою даже раздражало. Разрабы решили убрать этот синеватый оттенок, что сделало более естественную размытость без искусственной голубой дымки.

Devblog 173 Devblog 173

Счетчик Гейгера

Второй рюкзак в типичном раст стиле готов для ввода его в игру. Вот как он выглядит. И теперь идёт работа по созданию счётчика гейгера. Томас Баттерс закончил high poly модель и сейчас он находится на полпути, создавая модель с низким разрешением для введения его в игру. Это будет сделать довольно просто, ведь ему не нужно искать концепцию счетчика ведь у него есть это.

Вот high poly модель:

Devblog 173

Обновления модели игроков

Тейлор Рейнольдс работает над добавлением новых лиц игроков, чтобы увеличить их разновидность. Как Тейлор утверждает, у него появились некоторые проблемы связанные с неправильной работой лицевых мышц. То на лице появлялась какая-то гримаса, то десинхронно моргали глаза, то открывался рот там, где не нужно. В общем Томас несколько потратил свое время на исправление этой ошибки и теперь вы сможете увидеть ещё одну подборку новых лиц.

 

Текстурирование ландшафта

Один из эффектов рендеринга на прошлой неделе для текстурирования ландшафта вызвал непредвиденный побочный эффект при игре с анизотропной фильтрацией, выставленной на 1. Если вы играете именно на этой настройке, то вы могли бы заметить, что склоны и прочие места, где имеются перепады в рельефе были сильно размыты и отображались неправильно. Теперь эта ошибка была устранена и всё играется здорово.

На этой неделе он снова изменил текстуры, чтобы решить проблему. Теперь всё должно хорошо отображаться во всех анизотропных уровнях.

Продолжение упаковки текстур

Диого Тейшейра продолжает работать над упаковкой текстур.

Когда он закончит работу в этом направлении, при хороших раскладах он позволит сэкономить ещё 1 ГБ оперативной и видео-памяти. Это довольно большой объем и действительно заслуживает нашей с вами похвалы.

 
Источник: rust-game.info

Читайте также