Devblog 132

Здесь мы посмотрим впервые на новую мастерскую, в которой стало легче создавать скины и многое другое. Статья переводится и постепенно обновляется.

Интегрирование Workshop (пре-релиз)

Наконец-то Garry Newman заметил, что Rust SDK это отстой. То что игроки, решившие внести свою лепту в создание скинов, вынуждены качать Unity, это тоже отстой. Загрузка скинув, работать над ними, потом в ручную добавлять это в игру, это отстой. Вот почему мы перестали добавлять новые скины в игру, некоторое время назад. Потому, что это всё ужасно проблематично и затратно по времени.

Но теперь это очень легко. Вот как это работает. Сейчас вы находитесь в главном меню:

Devblog 132

Нажмите на кнопку «Workshop«. В мастерской, нажмите на кнопку «New«, чтобы сделать новый предмет:

Devblog 132

Затем выберите тип элемента из выпадающего списка, который вы хотите сделать:

Devblog 132

Затем перейдите на вкладку «Edit» (Изменить) и нажмите кнопку загрузки для загрузки диффузной текстуры по умолчанию:

Devblog 132

Затем нарисуйте в Photoshop, GIMPили любой другой программе с открытым исходным кодом, которую вы установили (Paint лучше не использовать, он не совсем может справиться):

Devblog 132

Нажмите кнопку папки, чтобы обновить текстуру, которую вы переделывали:

Devblog 132

И вот, ваш скин готов:

Devblog 132

Если вы будете продолжать редактирование текстур, они будут автоматически обновляться в игре. Нажав на кнопку «Publish» (Опубликовать), создаётся иконка и загружается в Steam Workshop, чтобы это все могли видеть.

Хоть данная функция ещё достаточно сложная, она уже доступна на пре-релиз сервере. Пока что, Rust Workshop имеет пустую вики страничку здесь, так что вы можете быть одними из первых, кто что-то добавит в неё. Если какие либо моменты покажутся вам слишком сложными, пожалуйста предупредите Garry Newman в его твиттере.

Система компонентов (пре-релиз)

Maurino Berry вчера в своём твиттере показал нам некоторые новые компоненты, которые были добавлены на сервер пре-релиза. К ним относятся

  • Металлические трубы
  • Набор для шитья
  • Пружина
  • Металическое лезвие
  • Тело винтовки
  • Тело SMG

И прочее..

Devblog 132

Maurino Berry также добавил ещё места спавна бочек и некоторых ящиков с лутом, скорректировал крафт для некоторых рецептов ранних элементов игры, чтобы вставить в них новые компоненты. Есть ещё куча моментов, которые он ещё не закончил, но через день или два, уже будут добавлены все компоненты в те рецепты, к которым они должны принадлежать. Будем надеяться, что баланс будет хорошо выставлен. После того, как всё выставится, Maurino Berry очень рассчитывает на обратную связь с вами, чтобы быстро регулировать недочеты. Третья ХР система не станет катастрофой.

Пропадание объектов

André Straubmeier разыскал и установил причину пропадания объектов. Проблема заключалась вот в чем. Основой объектов, являлись родительские сетевые группы которые могли создавать дочерние объекты принадлежащим к разным сетевым группам с родительскими. Проще говоря, проблема была устранена, но была замечена ещё одна редкая проблема связанная с сообщениями о смене группы объектов, но André Straubmeier будет наблюдать за нею, чтобы найти саму причину. Более подробно будет рассказано на следующей неделе.

Уничтожение проблем с читами

André Straubmeier слегка порылся и собрал список объектов, которые на данный момент используются путём обмана. Он исправил некоторые из этих моментов на этой неделе, начиная с двух самых значимых, это повышение ставки сбора и уклонение от атаки. Некоторые из моментов, теперь будет абсолютно невозможно изменить используя читы.

Подводный FX

Подводные эффекты, такие как пузырьки и планктон были непреднамеренно отключены некоторое время назад, и так как вернуть их, это задача с низким приоритетом, она часто откладывалась. Diogo Teixeira вернул их обратно на этой неделе.

Улучшения дождя

Во время одной из агрессивных проходов оптимизации, разработчики в конечном итоге резко сократили число частиц в дожде. После этого, дождь начал падать с перерывами, даже при максимальной его интенсивности. Diogo Teixeira отладил этот эффект, чтобы сделать его более естественным. Так же, он оптимизировал шейдеры дождя, что должно сократить расход оперативной памяти в разы, даже при максимальной интенсивности дождя. По сути, выглядит как большое количество частиц дождя, но при этом они тянут намного меньше.

Ещё есть некоторые проблемы, которые будут решаться. Одна из таких проблем, это когда идёт дождь внутри здания или пещеры. Diogo Teixeira пообещал разобраться с этим недугом игры.

Улучшение времени загрузки карты

Diogo Teixeira выделил некоторое время, чтобы оптимизировать высоту и наклон генерации карты. Речь идет о глобальных прогрузках карт, к примеру смешивание камней и скал с местностью, передвижение листвы, затухание прибрежной волны в океане и прочего. Все это пересчитывается  во время загрузки карты, каждый раз, когда игрок присоединяется к игре.

На прошлой неделе, разработчики должны были увеличить разрешение для подобных карт, что привело к увеличению времени загрузки карты. Сейчас загрузка карт уменьшилась во времени от 0,5 до 1,5 секунды, в зависимость от размера карты.

Морские контейнеры

Damian Lazarski закончил транспортировочные контейнеры, о которых он хвастался на прошлой неделе. Контейнеры бывают разных цветов, а некоторые из них открыты, что позволяет исследовать их интерьер и возможно найти в них нечто полезное для себя. Кроме того, он проработал уровни детализации для промышленного реквизита, который был включён в последних обновлениях.

Devblog 132

Камера

Вы наверное уже заметили, что ранее когда вы брали камеру в руки, вы держали просто белый куб. Теперь вы держите нормальную, реальную модель камеры (возможно вы такую когда либо держали или видели у кого-то в руках).

Devblog 132

Выброшенные предметы

Ранее, была проблема, что если вы выкидываете предмет, то лежит не этот предмет на земле, а какой то мешок. Теперь лежат реальные предметы и список этих предметов увеличивается.

Devblog 132

Вспышка при выстреле

На этой неделе Minh Le искал пути улучшения вида вспышки. Le и Helk пересмотрели сотню видео с реальными вспышками при выстреле и обратили внимание, что они имеют более случайный характер по форме и размеру, в сравнении с том, что было в игре. Le экспериментировал с несколькими методами по улучшению вспышки и придумал новый метод, который очень хорошо имитирует вспышку, как в реальной жизни.

Оптимизация уровней детализации

Minh Le прошелся по различным уровням детализации всех моделей оружия и оптимизированы их еще больше. Это улучшает FPS в сценах, где используется много оружия.

 

 

Источник:

Читайте также