Демонстрационная версия ARPG da~Mage создана на движке Godot
Однажды было настроение собрать проект с управлением в стиле WoW, геймплеем куда-то в направлении Skyforge, экспериментальными игромеханиками и игрой за чистых magic user’ов — получился экшен-рогалик с заклинаниями от комбинаций. Также в этом деле оказалась замешана настольно-ролевая система «Неоновый миф» и её необычные герои.
Сюжетно игра базируется на специфическом киберпанке «Неоновый миф» и дело как бы происходит внутри виртуальной реальности, где героиня — хакер Вэн — взламывает слои некоего защищённого сервера, что выглядит как игра на выживание и прохождение уровней. Внутри виртуального пространства героиня выглядит примерно как у себя в реальности — там она представитель расы дзен’чи, которые вместо рук имеют особые левитирующие каменные конечности . Если ей не удаётся преодолеть защиту, то остаётся ещё пара попыток — продолжить взлом в других оболочках (или других аккаунтах), внешний вид которых отличается от Вэн’ Ерры.
В принципе WoW-like управление и принципы поведения камеры характерны для многих ММО или сингл-игр, да и реализовано задолго до него, но я первым делом вспоминаю World of Warcraft когда думаю про подобное управление — камера от третьего лица, нацеливание камеры при зажатой кнопке, автоприближение камеры, когда персонаж перекрыт препятствием и так далее.
Собственно, в данном проекте я соорудил подобную камеру. А вот с прицеливанием в противников пошёл уже в направлении «ленивого-таргета» из Skyforge, где по сути таргет-управление, но фиксироваться на цели Tab’ом не обязательно, как и ждать, пока враг возьмёт персонажа на карандаш сам — в таргет попадает тот враг, который находится близко к точке прицела.
В da~Mage фиксация на цели происходит в те моменты, когда враг визуально совпадает с головой персонажа (вернее с центром экрана) и находится не слишком далеко. Тогда выстрелы начинают лететь в сторону цели, а не туда, куда развёрнута модель (хотя она сама тоже частично поворачивается к цели). То есть базово персонаж находится в нон-таргет режиме и выстрелы летят просто в направлении поворота, но нацеливая камеру можно переводить его в таргет режим.
Из прочего — хитпоинты героя в прототипе представлены в виде строки, отображающей весь полученный урон (тот самый ДАМАГ, если угодно). Чтобы понизить его — нужно подбирать «лечебные» бонусы, остающиеся от врагов. Они как бы отмывают некоторую часть урона. Если урон всё-таки достиг 9999 — персонаж погибает.
В проекте используется движок Godot 3х с менее мощным рендером (gles2) для большей производительности и запуска на большем количестве устройств.
Вёб-версия и билды для windows/linux доступны на этой странице:
da~Magethenonsense.itch.io
Что касается направления развития, то я взял упрощённую концепцию из проекта Spheramyd. То есть игра происходит как забег на выживание, а способности персонажа выставляются через комбинации найденных камней. Ну а в прочих аспектах тут хотелось бы пойти по Skyforge-формуле — убрать бутылки с маной и здоровьем вобще, а способности подразделить на накапливающие ресурс и тратящие его. Кроме того, погибая персонаж продолжает игру в новом теле, до тех пор пока находит эти новые тела на уровнях — вернее так это должно было работать, но в итоге я реализовал подобное чуть проще.
Инвентарь открывается по кнопке Tab. В нём несколько ячеек, 3 из которых подсвечены сине-зелёным и отвечают за активные заклинания, и ещё 3 подсвечены оранжевым — они связанны с пассивными эффектами. В ячейках инвентаря находятся книжки — несколько на старте и прочие игрок выбивает из врагов или находит на уровне. Те книги, что находятся в специальных подсвеченных ячейках — участвуют в комбинациях. Если вынимать книжки и перетаскивать в другие места, то комбинации, ими образуемые, распадаются: первый сине-зелёный слот и второй в комбинации дают заклинание для кнопки Q, а второй слот и третий — заклинание для кнопки E. Набираем ману через простой выстрел по ЛКМ и тратим на более сильные спеллы для Q и E.
Обзор игровых возможностей и настроек:
Вместо книг планировались просто камни с рунами, как наверное единственный и основной вид лута, но потом захотелось сделать их книжками — почему бы нет. Книги из инвентаря также можно выкидывать на землю.
С врагов, сундуков и бочек падают предметы или бонусы. К сундуку надо подойти вплотную, чтобы он открылся. Это могут быть книги, «лечилка» или два вида бонусов: мана и драгоценности (накапливаемая валюта, выводимая внизу экрана). Предметы подбираются автоматически, но, возможно, для подбора следовало бы завести отдельную кнопку.
Состояние врагов, сундуков и бочек сохраняется при переходе между уровнями (сбрасывается рестартом игры). Лежащие на полу книги и бонусы, наоборот, стираются между уровнями, но, возможно, это останется особенностью геймплея и не будет изменено, так как этот проект ориентирован на кратковременные забеги по локациям, без сохранения предметов в дальнейшем (кроме заработанной валюты).
Демо содержит пару уровней, которые не имеют специальной точки окончания, просто в конце находится отбрасывающий героя портал.
Cистема бэкапов-продолжений устроена следующим образом: на каждом из уровней можно найти 1 сундук с 1 продолжением забега в новом теле. То есть после поражения можно продолжить прохождение, потратив один из найденных бэкапов (потеряв при этом лишь накопленные книжки). Стандартная замещающая оболочка — облик одного из монстров.
Среди прочих оболочек, в которых героиня может продолжить прохождение уровня, имеются киберпанк-версии грибоморфа Зава и тени Иреники, которых ранее можно было увидеть в фэнтэзийных образах в диаблоиде Pandelirium. Там они тоже, можно сказать, играли в игру, но в da~Mage они и одеты так, как выглядят в своей киберпанковой «реальности». Для того чтобы стартовать уровень за них тоже нужно сначала пофармить драгоценности и открыть их на стартовом экране. Разные герои стартуют с разной комбинацией книжек, а форма монстра — с пустым инвентарём.
Прочее
В одной из очень ранних версий прототипа, где была лишь модель монстра и небольшое пространство с врагами, также была реализована возможность сконнектиться со вторым игроком по LAN и писать в чат. А далее проект уже развивался без поддержки мультиплеера.
Что касается сеттинга «Неоновый миф» — он идёт в составе одноимённой настольно-ролевой игры. Для которой не так давно я выпустил приложение «Неоновый миф: Катехизис», которое дополняет материал основной pdf-книжки новыми подробностями и деталями, расширяет лор, упрощает поиск нужной информации и имеет встроенные генераторы, заменяющие кубик d6 для определения расы и колоду старших арканов Таро, которая требуется для разрешения редких сложных ситуаций.
Этот проект тоже можно запустить в браузере или скачать билды для windows/linux:
Неоновый Миф: Катехизис | NeonMythRPG: Catechismthenonsense.itch.io
Помимо правил, приложение позволяет, в качестве бонуса и демонстрации, прогуляться по небольшому пространству данного сеттинга в роли Вэн’Ерры.



Если ссылки схлопываются, значит, это кому-то нужно
Сборка ПК для GTA 6 в 2026 году: мощно и недорого
Unreal Engine 6: чего ждать от нового движка
«Алёнкины истории» вышли на мобильных устройствах
Эталонное внутримировое снаряжение
Mount & Blade 2: Bannerlord в 2026 году: ключевые изменения и стоит ли играть заново?
В Throne and Liberty запустили партнерскую программу для авторов
Главные игровые новости к 24 июля: оценки Halo: Campaign Evolved, апдейт Steam и релиз «Принца Джериана»