Дарк Соулс от мира соулс-лайков — обзор-мнение Elden Ring спустя 150 часов игры

Дарк Соулс от мира соулс-лайков — обзор-мнение Elden Ring спустя 150 часов игры

Признаться честно, я совсем не ждал Elden Ring. Несмотря на то, что я люблю игры Миядзаки, проходил всю трилогию DS не один раз (в ремастере первой даже выбил платину), играл в Sekiro и дико жду Bloodborne на ПК, новое творение японского геймдизайнера, задавшего индустрии встряску, не вызывало у меня особого энтузиазма. Не знаю, в чём было дело, то ли в пиаре через имя Джорджа Мартина, то ли в открытом мире во времена засилья этих открытых миров, то ли в понимании того, что меня ждёт очередное самокопирование, но оформление предзаказа ER для меня получилось едва ли не случайным и так уж вышло, что из-за текущих событий, о которых вам всем прекрасно известно, Кольцо почти на месяц стало для меня своего рода успокоительным.

И не только для меня, и не только успокоительным. 12 миллионов проданных копий меньше чем за месяц – явный признак успеха для такой «нишевой игры» (это приблизительно равно продажам всей трилогии душ), и геймдизайнеры Юбисофт могут сколько угодно жаловаться в Твиттере на UX/UI игры (ведь экран, засранный миллионом маркеров и текста это, видимо, куда лучше), но факт в том, что лично мне ER вернул чувство исследования, о котором я уже успел забыть со всеми этими юбисофтовскими и околоюбисофтовскими дрочильнями, считающими игрока за идиoта, и ведущими его за ручку. ER же это настоящая ода исследованию, где каждый игрок создаёт своё приключение (как бы клишированно это не звучало), у игры определённо есть недостатки и 97 баллов из 100 она точно не заслуживает, но это точно та игра, на которую будут смотреть как на пример ближайшие несколько лет.

Исследование

Исследование — краеугольный камень всех игр Миядзаки и вполне логично, что в новой игре, где есть открытый мир, оно вышло на новый уровень. Да, тут кто-то может возразить, что в мире достаточно пустых пространств между точками интереса, но давайте будем реалистами — во-первых, невозможно сделать открытый мир такого размера где на каждые 50 метров было бы что-то интересное, для этого потребуется колоссальное количество ресурсов а подобная игра скорее всего просто не выйдет. Во-вторых, даже если каким-то образом удастся создать подобный мир, его же наполнение и станет главной проблемой для исследования — если через каждые 50 метров будет что-то новое несмотря на весь дух авантюризма это вскоре надоест и превратится в простую зачистку, как это сделано в играх Юбисофт. Впрочем, если упоминать исследование мира то нужно, как говорил Сапковский, «начинать с карты».

Что представляет из себя карта в современных играх с открытым миром? Это ваша вторая работа. И я сейчас не преувеличиваю, зачистка карты в каких-нибудь последних ассассинах или хорайзоне это не исследование по большей части — за вас уже всё исследовали разработчики, максимум вашего исследования — купить карты расположения собираемых предметов и их аналогов. Ваша задача лишь посетить все обозначенные точки на карте и выполнить задания, что они предлагают — отклонятся от маршрута при этом не обязательно, скорее всего вы не найдёте ничего нового или примечательного. Исключения, конечно, есть, но их довольно мало. Таким образом, подобное «исследование» это банальный элемент вовлечения и удовлетворения вашего ОКР (которое к этому времени должно уже было развиться) по избавлении карты от всех иконок заданий и активностей. И подобное встречается далеко не только в юбидрочильнях, над которыми мы так любим потешаться, вспомните хотя бы третьего Ведьмака, где исследование убивалось этими ущербными знаками вопросов на карте, кто чистил Скеллиге, тот прекрасно знает, насколько это было «интересно».

Что же представляет из себя карта в Elden Ring? Это… карта. Не трёхмерная модель местности, не её макет, а именно карта, старая добрая фэнтезийная карта, которые вы могли встречать в различных изданиях многих книг в жанре фэнтези, к примеру, во «Властелине колец». Более того, эта карта отображает лишь то, что знает о мире игрок, а потому изначально большая её часть закрыта «туманом войны», некоторые территории представлены лишь в виде грубого наброска, на котором можно выделить разве что главную дорогу, а о масштабах мира игрок и вовсе не догадывается как минимум половину прохождения, потому что размер карты растёт по мере исследования мира. И подобный подход прекрасно себя показывает, лишь распаляя любопытство. Покажи игроку всю карту сразу и он увидит территорию для зачистки, но заставь его исследовать мир и собирать карту по частям и изучение мира превратится в увлекательное приключение.

Чтобы открыть новую часть карты, на которой будет отображаться ландшафт, нужно эту часть найти — для такой цели в мире игры существуют специальные обелиски, возле каждого из которых и лежит тот самый фрагмент, кроме этого, каждый обелиск изначально отображён на наброске карты, что облегчает поиски, но не убивает исследование. После того, как вы нашли новый фрагмент карты, не стоит ждать, что у вас сразу появится миллион меток — ничего подобного в игре нет, каждая новая метка, будь то обозначение постройки, места благодати, магической башни, пещеры и прочего появляется только тогда, когда вы лично добрались до соответствующего места, многие элементы, вроде торговцев или ходячих храмов, и вовсе не отображаются на карте и для их обозначения нужно самостоятельно ставить метки, контролируя своё исследование. И в подобной системе на самом деле нет ничего новаторского или гениального, это просто хороший подход к созданию атмосферы исследования в игре, о котором современные создатели впопенрволдов почему-то забыли, ведь куда интереснее писать в твиттере о том, что в ER вообще никакущий UX/UI и как в этом можно играть, чем разобраться в том, как сделать игру про исследование, а не вовлечение.

С картой немного разобрались, теперь давайте выясним, что же нам предстоит исследовать, ибо объектов в открытом мире прилично. Начнём с тех, что встречаются чаще всего — с пещер и катакомб. Их размер варьируется от пары «комнат» до вполне приличных локаций, в которых можно найти как различные полезные материалы, так и снаряжение/оружие/экипировку/магию, а в конце почти всегда ждёт какой-либо босс. Тут стоит отметить, что ввиду большого количества эти точки интереса всё же являются определённой копипастой, не буквальной, конечно, но общие элементы в структуре вы заметите очень быстро. Впрочем, это не мешает части из них быть уникальными, чего только стоит пещера, половина стен которой — иллюзорные, а игрока ждёт сразу два босса.

Особый подвид катакомб — могилы героев, их всего несколько, они отличаются более запутанной структурой, некоторыми уникальными ловушками и, что вполне логично, ценностью получаемой награды. У пещер есть свой подвид — шахты. Как несложно догадаться, там можно найти больше количество камней для улучшения снаряжения, но, в то же время, у шахт самая характерная и повторяющаяся структура а потому, если вы, к примеру, в одной из шахт заметили, что возле лифта можно спрыгнуть и найти ответвления, то будьте уверены — всех остальных шахтах эта схема тоже будет работать.

На случай, если вы просто хотите подраться с боссом, но вам лень пробегать целую локацию, есть так называемые узилища — круглые арены, в которых вы переноситесь в какое-то другое пространство и сражаетесь в честной (относительно) дуэли 1 на 1, а награда за победу будет весьма приятная. Так, к примеру, на раннем этапе игры победив босса-ищейку и получив его меч я бегал с ним почти всю игру, поскольку урон и уникальный мувсет позволяли оружию оставаться актуальным на всех этапах прохождения.

А вот для тех, кто привык к играм от Юбисофт и их аванпостам есть местные лагеря, которые мало чем отличаются от аналогичных лагерей в той же Одиссее, к примеру — вы просто вырезаете всех персонажей в этом лагере и забираете награду из сундука. Награда, зачастую, не представляет особой ценности, а потому смысл зачистки подобных лагерей весьма сомнительный.

Теперь поговорим немного о секретах, в играх Миядзаки это был далеко не последний элемент и здесь он только глубже раскрылся. Иллюзорные стены никуда не делись (теперь каждая вторая стена иллюзорная, если верить надписям игроков), но к ним добавились ещё и иллюзорные полы. Для тех, кто привык опасаться мимиков и всегда атаковал сундук перед открытием, тоже припасён новый сюрприз, который, потенциально, если у игрока руки растут из нужного места, будет гораздо полезен в исследовании чем просто убийство одного необычного врага. Отдельный разговор — магические башни которые требуют от мага… интеллекта. Не в смысле прокачиваемой характеристики, а в смысле смышлённости, потому что для попадания в подобные башни (где, что логично, можно найти много чего полезного для мага) придётся пораскинуть мозгами, ведь вход запечатан а для его открытия нужно решить загадку, которая почти всегда новая — найти трёх мудрых зверей (что бы это не значило), искать помощь в эрудиции или следить за падающим снегом, как интерпретировать подобные подсказки — зависит целиком от игрока. Иногда башня и вовсе может быть невидимой а для её «проявления» потребуется выполнить отдельные манипуляции.

Разумеется, это далеко не все секреты но во избежание лишних спойлеров остановлюсь на этих.

Открытый мир

Я вынес данный пункт отдельно потому что он заслуживает особого внимания. как я уже сказал ранее, открытый мир в игре интересно исследовать, но это не делает его действительно хорошим. Звучит немного парадоксально, но дело в том, что помимо мест интереса и залежей различных ресурсов для крафта (который пусть и играет свою роль в игре, но не сказать, что особо важен и как-то влияет на баланс) мир игры не предлагает каких-то активностей, которые бы оправдывали его существование. Лошадь (которая управляется достаточно современно, на уровне Assassin’s Creed Brotherhood) добавили просто для экономии времени, она никак не углубляет геймплей кроме немного улучшенного и ускоренного перемещения, но даже здесь они не смогли нормально реализовать, к примеру, двойной прыжок, вследствие чего стоит ждать кучу максимально глупых смертей от падения с высоты, потому что отталкивание от воздуха, полностью тормозящее падение, видимо не в счёт.

Деление же на регионы приносит новую проблему, которой почти никогда не было в DS — несоответствие уровня игрока и локации. Если в линейных душах такое происходило лишь в тех случаях, когда игрок спидраннил или намеренно гриндил несколько часов, то здесь это буквально на каждом шагу спустя несколько часов игры. Понять, какой уровень врагов в следующей локации невозможно пока её не посетишь, причём расположение особой роли не играет — к примеру, уже в начале, не побеждая ни одного сюжетного босса, можно отправится в Звёздные пустоши где враги будут просто ваншотить, и это не говоря о том, ранжирование внутри самих земель такое, что одна из зон, судя по всему, и вовсе предназначена для эндгейма.

Обратная ситуация тоже не редкость — прокачавшись для прохождения одной области и посетив другую, оказавшуюся более лёгкой, игрок будет попросту сносить ХП врагов с пару ударов а боссов — выносить с одной серии атак, в различных же подземельях эта лотерея достигает своего пика. Бывают ситуации, когда игра вроде исправляется, но это выглядит как костыль, когда и боссы и сам игрок превращаются в «стеклянную пушку» и весь бой сводится к тому, кто первый пропустит серию атак.

При этом всё, что касается закрытых локаций, выполненных в классическом виде, сделано отлично. Тут кстати пришлось введение в игру полноценного прыжка. Для кого-то подобное нововведение может звучать как шутка, но суть в том, что раньше многоуровневые локации в той же DS создавались с учётом ограничения на передвижение а с подобным нововведением дизайнеры локаций получили больше контроля над проектированием сооружений и ландшафтов.

Боссы

Вот мы подошли к, пожалуй, самому неоднозначному аспекту игры. Боссы в подобных играх всегда были не просто препятствием на пути игрока, но и проверкой его способностей, а также элементом информации об игре. Вполне логично, что в Elden Ring ситуация не поменялась, но ввиду открытого мира количество боссов заметно выросло. Для понимания ситуации — в первой DS было 26 боссов, во второй уже 41, а в третьей снова вернулись к принципу «качество, а не количество» и подобных противников было всего 25. Здесь же, как мы уже выяснили, помимо сюжетных боссов (не всех из которых нужно убивать для прохождения игры) присутствует море боссов локаций, поскольку почти в каждой шахте/катакомбах/узилище и т.д. требовался свой финальный босс. Знаете сколько по итогу боссов в Elden Ring? 169. СТО ШЕСТЬДЕСЯТ ДЕВЯТЬ, КАРЛ! И это согласно Вики, далеко не факт, что игроки уже нашли всех боссов и это окончательный и полный список.

Как сделать 169 уникальных боссов? Разумеется, никак. Помните, как когда-то Dark Souls 2 ругали за однотипных врагов и рыцарей всех цветов и расцветок? Вот теперь ровно та же ситуация, но с боссами. Естественно, есть крутые сюжетные боссы, которые запоминаются и с которыми приятно сражаться — Маления, Радан, финальная троица боссов (хех, почти что отец, сын и святой дух), есть также постановочные бои, как это и раньше было у Миядзаки (Ложе Хаоса, Гигант Йорм), когда бой был не столько сложным, сколько зрелищным, но большая часть боссов в Elden Ring это: копипаста (десяток воплощений дерева Эрд, три космических быка-скорпиона, миллион каменных котов), превращение обычного противника в босса путём завышения статов и размещения полоски ХП внизу экрана, а также объединение двух предыдущих пунктов вкупе с увеличением числа противников, в результате чего имеем пары обычных противников в виде боссов. Работает это, как ни забавно, и в обратную сторону — некоторых боссов (даже одного сюжетного) впоследствии можно встретить в виде обычных мобов. Всрато ли это? Ну конечно, тупой скейлинг урона (даже без учёта здоровья) у обычных врагов не делает их интереснее, с другой стороны, если бы различные подземелья были забиты лишь пачками врагов без финального противостояния это тоже сказалось бы на исследовании.

Важно ещё отметить и то, что сама игра построена таким образом, что для её прохождения нет никакой нужды убивать всех сюжетных боссов, более того, вы можете спокойно пройти игру так и не встретившись с некоторыми из них

Квесты, история и NPC

После весьма последовательной Sekiro мы вновь возвращаемся к лору в описании предметов и сюжету, скрытому за изучением мира и общением с населяющими его существами. Междуземье, в котором происходят события, это целое королевство, в центре которого возвышается величественное древо Эрд, являющееся основанием для этого мира. Но, как и в Dark Souls, мир постепенно приходит в упадок (пусть и не в таких масштабах), кольцо Элдена, воплощающее в себя основные законы этого мира, было разрушено, а потому безымянному герою предстоит вновь его собрать и стать новым повелителем Элдена. Или, быть может, существуют альтернативы…

Как и в DS история не подаётся напрямую, а потому каждый волен интерпретировать ее по-своему, что, впрочем, не мешает ей изобиловать библейскими отсылками, мотивами скандинавской мифологии и бог весть чем ещё, что открывает широкий простор для обсуждений и СПГС.

Персонажей стало немного больше а благодаря Джорджу Мартину у большинства из них схожие имена, чтобы было ещё проще запутаться. Но это мелочь. Основная проблема кроется в квестах этих самых персонажей. Сделав открытый мир From Software забыли подогнать под него квесты, вследствие чего имеем всё те же не самые очевидные наборы действий и встреч, что могли быть уместны в камерных, пусть и многоуровневых локациях, а теперь размазаны по всему открытом миру. И хорошо, когда персонаж говорит куда собирается отправится или об этом можно предположить логически, но в доброй половине случаев это просто лотерея в стиле того, наткнётесь ли вы на него случайно в дальнейшем или нет, особенно когда он решит отправится в те места, где вы уже всё исследовали и целенаправленно не собираетесь туда возвращаться. Пока я писал этот текст вышел патч, добавляющий на карту метки всех персонажей, что решает проблему, но выглядит как откровенный костыль. Логика квестов, а вернее, её отсутствие, всё так же радует, а потому если в своём путешествии вы не будете пользоваться вики то с большой вероятностью на определённом этапе игры обнаружите, что у вас половина NPC либо умерли, либо просто не дают вам завершить тот или иной квест. Стоит говорить о том, квесты с не самыми очевидными последовательностями действия теперь стало в разы сложнее выполнять? Думаю, нет.

И это серьёзная проблема. Не только для тех, кому интересны сами квесты, но и для тех, кому интересен прочий контент. Дело в том, что некоторые локации в игре открываются только в ходе выполнения того или иного квеста и теперь можно банально потерять доступ к новой игровой области и спрятанному там контенту.

Концовки заслуживают отдельного внимания. Фромы сделали аж шесть возможных финалов вот только забыли их проработать. В итоге имеем три действительно разные концовки (обычная, с повелителем Элдена, концовка Ренни и концовка Яростного пламени), с разными последствиями и разными катсценами, и ещё три вариации обычной концовки где чуть-чуть меняется визуал а в речи рассказчика всё отличие заключается лишь в последнем предложении. Самая масштабная игра From Software my ass. При этом для получения этих недоконцовок нужно выполнить ещё не самые короткие квестовые линии, что вообще не соразмерны результату, для сравнения — чтобы получить обычную концовку нужно просто пройти игру, а условия для получения финала Яростного пламени можно выполнить меньше чем за 10 минут и в конце прохождения.

Содержание скрыто

Показать

А какой сегодня ты?

Содержание скрыто

Показать

Содержание скрыто

Показать

Дружелюбие

Дружелюбие к игроку — лейтмотив всего Elden Ring, как бы странно это не звучало в контексте соулс-лайк игры. Тут важно отметить, что многочисленные шаги навстречу игроку (точки респауна возле боссов, призыв духов, карта со множеством «костров», система прокачки оружия, ковка снаряжения из душ боссов и многое другое) не делают игру легче (ну, за исключением духов, конечно), а просто экономят время игрока (не нужно по сто раз бежать к боссу по одному и тому же пути, ничего не приобретая в процессе) или же позволяют глубже изучить игру без необходимости жертвовать ради этого ресурсами (закалка без особых камней).

Итак, давайте немного углубимся в то, какие изменения были сделаны. Самое первое — на манер DS3 после победы над ключевыми боссами в этих местах появляются костры. В целом, костры, пардон, места благодати, расположены в мире достаточно равномерно, но вот эта система из DS3 явно устарела, в результате чего нередки случаи когда между двумя местами благодати просто прямая длиною метров 20.

Вдобавок к местам благодати появились клинья Марики — статуи, вокруг которых в небольшом радиусе есть «зона возрождения» (обозначается специальном символом ниже шкалы здоровья) а потому после смерти игрок может самостоятельно выбрать, где именно возрождаться — возле статуи или же на последнем месте благодати. Сами статуи расположены, как правило, в таких местах, где ставить благодать было бы нецелесообразно, например в различных катакомбах, но и заставлять игрока в случае смерти бежать пять минут минуя почти ваншотающие (в зависимости от прокачки ХП) ловушки, видимо, тоже не хотели, потому и появилась такая альтернатива.

Бег и любые атаки оружием (кроме магии и навыков) не расходуют выносливость, если в данный момент игрок не находится в бою или рядом нет противников. Благодаря этому исчезли бесячие моменты когда приходилось останавливаться каждые несколько секунд потому что тупо кончилась стамина.

Призыв различных духов — ещё один из спорных элементов. С одной стороны, это действительно интересная и новая механика саммонов для игры, где до этого подобным образом был лишь реализован мультиплеер, разновидностей самих духов весьма много да и делятся они на три вида (обычные, герои и куклы) а некоторые комбинации игрок-саммон позволяют создавать интересные игровые ситуации. В то же время саммоны позволяют игроку в некоторых боссфайтах стоять AFK пока они сами ломают боссу лицо, в других же банально отвлекают внимание на себя, в то время как уже сам игрок без какой-либо необходимости уворачиваться от атак ломает боссу лицо. Что касается разновидностей духов, то это по большей части косметика, мало влияющая на их поведение в бою, персонажей с действительно полезными или уникальными способностями можно пересчитать на пальцах и имея их в своём арсенале вряд ли кто-то будет призывать иных духов если только не интереса ради.

При этом проблема ещё и в том, что игра толком не сбалансирована под призыв духов и рассчитана на одного игрока, вследствие чего ломается баланс, причём далеко не в пользу боссов. В игре есть ровно один босс, в битве с которым призыв скорее всё усложняет, и то, скорее всего, это не было сделано специально.

Сетевая составляющая

Вот здесь From Software сделала подарок всем новичкам, ведь теперь если вы проходите игру в одиночку, то просто так к вам никто не вторгнется. Система разбита на несколько частей, что состоят из привычных знаков призыва и нововведённых омутов. Последние находятся и единократно активируются возле каждой благодати, после чего их можно использовать как альтернативу знакам. Игрок может оставить три знака — предложение помощи, обычное вторжение и вторжение для дуэли. Всё то же самое реализуется через омуты, но если в случае со знаком нужно стоять на одном месте и ждать пока другой игрок вас призовёт то благодаря омуту можно спокойно продолжать играть — когда для вас найдётся свободный мир призыв произойдет автоматически.

Чтобы самому кого-то призвать нужно использовать специальные расходники, позволяющие видеть знаки других игроков, при этом для призыва NPC они не нужны. За помощь другим игрокам в сражениях с боссами выдаётся руническая дуга, выступающая местным аналогом угля из DS3.

Система с сообщениями никуда не делась и всё так же может как помочь, указав на засаду, уязвимость врага или иллюзорную стену, так и навредить или просто троллить.

Снаряжение и боевая система

Оружие — это отдельный предмет гордости From Software. В их играх и раньше было весьма широкий выбор различных мечей, щитов, копий, булав, алебард, кинжалов, посохов, амулетов и всего прочего, что позволяло как подобрать для себя идеальное сочетание, так и смело экспериментировать с билдами, но в Elden Ring это вышло на новый уровень. Всё оружие в игре делится на два типа — обычное и особое. С особым всё так же, как и в прошлых частях — это уникальное оружие, зачастую получаемое из боссов, с какими-то своими уникальными особенностями, вроде атак или мувсета в целом, и невозможностью изменить что-либо в этом оружии помимо уровня прокачки.

С обычным оружием дела обстоят совсем иначе. В первую очередь стоит отметить новую систему закалки, позволяющую добавить огненный или ледяной урон, эффект кровотечения, улучшить скалирование от силы или ловкости и так далее. Если раньше для подобных операций нужно было сначала найти особый уголь и отнести его кузнецу, то теперь на замену пришли точильные ножи, с которыми персонаж и сам прекрасно справится отдыхая у благодати. Все же россыпи камней для закалки, поиск которых в той же DS3, к примеру, мог превратиться в отдельный квест, отправились на помойку — теперь герою достаточно лишь найти соответствующий нож и затем он может сколько угодно раз менять закалку туда-сюда, уровень оружия при этом останется прежним и его можно спокойно качать с любой закалкой.

Но и это не самое главное. Пепел Войны — вот как называется новая система, выводящая работу о снаряжением и билдостроение на новый качественный уровень и открывающая просто сотни, если не тысячи вариантов того, как можно собрать своего персонажа. Идея пепла весьма проста — вы находите определённые способности, которые затем можете закрепить за тем или иным оружием. Разумеется, есть свои ограничения, способность для щита нельзя повесить на меч, а особый выстрел из лука, очевидно, неприменим к кинжалу, но в остальном это просто куча способностей, которые, в рамках некоторых ограничений, можно прикреплять к обычному оружию как вам заблагорассудится. Сами способности сильно вариьруются, и если для щитов это, что логично, навыки, связанные с усилением блока, парированием или повышением устойчивости, то в случае с мечами или кинжалами всё куда богаче, начиная с различных ударов с особыми эффектами и заканчивая, к примеру, телепортацией, контратаками и различной магией. Да, если вы всю игру привыкли проходить за воина но не прочь всё это разбавить магией то теперь не нужно отдельно качать посохи или мудрость с верой — достаточно взять какую-нибудь самонаводящуюся молнию, закрепить её за своим оружием и устраивать врагам Danger! Danger! High voltage! не теряя при этом возможность атаковать своим привычным двуручником.

Изначально каждый пепел представлен в едином варианте и, соответственно, одновременно может быть закреплён лишь за одним оружием, но впоследствии его можно будет дублировать у кузнеца за особый ресурс. И кстати о ресурсах, прокачка оружия стала куда понятнее, потому что теперь осуществляется не за какие-то куски титанита, что отличаются размерами, а за «универсальные» кузнечные камни, уровни которых чётко пронумерованы от 1 до 10 (последние, как и цельные куски титанита в прошлых играх, встречаются в ограниченном количестве). При этом каждый уровень кузнечных камней позволяет поднять по 3 уровня оружию, прокачав его в итоге аж до +25. С особым оружием схожая история — кузнечные камни мрака и прокачка до +10 (один уровень камня — один уровень оружия).

Богатство боевой системы несомненно важно, но не менее важной частью игры являет и баланс. А его здесь нет. Буквально. Добрая половина снаряжения функционирует по принципу «если всё имба то ничто не имба», предлагая либо откровенно поломанные механики, либо возможности для абьюза. Чтобы понять, насколько всё поломано достаточно зайти в PvP, где каждый второй — ваншотящий маг или милишник-катанщик с заранее заготовленными смазками для вашей жёппы.

Техническая часть

Что можно сказать о технической части такого, что вы ещё не знаете? Всё довольно хреново, это не тот уровень, в который оценивают игру игрожуры и игроки, проблемы с оптимизацией ещё не пофиксили, а некоторые из багов, которых здесь порядочно, весьма забавляют. Понятное дело, что с учётом размеров игры это было неизбежное зло, но вот эта традиция на релизе выкатывать сырые продукты меня порядком раздражает.

Визуал и звук

From Software никогда не гнались за передовой графикой и всегда брали дизайном, который у них получался просто великолепным. ER – не исключение, эта игра словно создана для того, чтобы делать скриншоты, даже встроенный фотомод не нужен. Открытый мир сделал возможным создание поистине захватывающих дух видов, а разнообразие открытых и закрытых локаций, среди которых можно встретить заражённые пустоши, магические башни и целую академию, классические замки, снежные равнины, леса с разными временами года, забытые подземные города и много чего другого делает этот мир поистине запоминающимся. Даже среди моря копипасты боссов проглядывают образы, что ещё не один год будут ассоциироваться с игрой (ну, а некоторые из них это ПРОСТО КОСМОС).

Вот с саундтреком не всё гладко. С одной стороны, имеем отличную тему в меню и неплохие композиции на боссах, но чего-то запоминающегося, уровня темы Гвина или Маджулы, я не встретил.

Elden Ring – это:

👌 What are you doing in my swamp?!

👌 Coffinsales: дешёвые гробовые билеты

👌 Горшок жив

👌 Александр, Олег, Макар, Юра и другие коренные жители Междуземья

👌 ♂Ass we can♂ — теперь и как пепел войны

👌 ПАРИРОВАНИЕ!

👌 Ганк пати по выгодным ценам

👌 Государственная программа по заготовке дров

👌 ВОЗМОЖНОСТЬ ГРАБИТЬ КОРОВАНЫ!

Что могу сказать по итогу. За 150 часов прохождения я получил массу приятных эмоций, не в последнюю очередь благодаря тому, что это первый соулс-лайк, который я проходил на релизе (в виде лицензии), вследствие чего активность комьюнити просто зашкаливала. С переходом в открытый мир привычная формула как обзавелась приятными дополнениями, так и получила заметные недостатки, а потому рекомендовать её всем поклонниками жанра я бы всё же не стал, но и не буду отрицать то, что это добротная игра и самый крупный соулс-лайк из всех созданных, а потому обделять его вниманием тоже не стоит.

Благодарю за внимание, надеюсь, текст был для вас интересным или полезным. Ещё меня можно найти в Стиме где я регулярно пишу обзоры, постоянно прохожу новые игры и вообще веду активность, так что буду рад всем активным и адекватным людям в списке друзей.

#обзор #мнение #eldenring

 

Источник

Читайте также