Духовный наследник Demon’s Souls, ставший легендой.
В прошлый раз мы разбирали по кусочкам Demon’s Souls, неформально первую игру серии «душ», которая стала основой для всех будущих проектов From Software. Сейчас речь пойдет о Dark Souls, первой игре в одноименной трилогии. О том, насколько и чем она отличается от предшественника, а также немного о ее культовом статусе, ПК-версии и переиздании.
Новые идеи
Demon’s Souls стала не очень популярным, но вполне успешным эксклюзивом PS3. Однако, по какой-то причине, Sony оказалась не заинтересована в новом проекте от From Software. Тем не менее, сохранила за собой права на бренд (и недавно мы увидели результат). Фромы же были вынуждены найти нового издателя, которым стала другая японская компания Bandai (ныне Bandai Namco).
Новая игра носила рабочее название «Project Dark», в последствии ее планировали назвать «Dark Ring» (Eternal Ring, Elden Ring, The Ringed City — у кого-то во Фромах явно фетиш на кольца), но от данного варианта отказались из-за не очень этичного значения в некоторых сленгах. В итоге остановились на варианте «Dark Souls», что даже больше подходит игре, если учитывать подробности лора.
Релиз состоялся в 2011 году для PS3 и Xbox 360, а в 2012 году игра вышла на ПК. В этом, собственно, и заключается главная причина несравненного в отношении DeS успеха — игра вышла на всех актуальных платформах и банально охватила большую аудиторию. В 2018 году вышло переиздание для PS4, Xbox One и Nintendo Switch.
Львиную долю геймплея и всего прочего DS1 позаимствовала у своего предшественника, но изменения все-таки есть, как существенные, так и не очень.
Нейтральные
Изменения, которые я не могу однозначно отнести к позитивным или негативным.
Структура игрового мира
DeS делился на несколько крупных раздельных «миров». Вход на каждый производился из центрального хаба — Нексуса, а выход обратно — на расставленных после боссов «архикамнях».
В DS1 почти все локации бесшовно сообщаются между собой. Однако, игра представляет из себя скорее не открытый мир, в котором ты можешь пойти, куда захочешь, а цепочку переплетенных дорожек. До середины игры сохраняется определенная линейность, с возможностями посещения опциональных мест.
Хаба, как такового, нет вообще. Есть Храм Огня, но он скорее выполняет роль некоторого узла между всеми локациями. Слишком часто возвращаться сюда вы не будете, потому что в этом больше нет необходимости, т.к. на смену архикамням пришли костры.
Любой ближайший костер теперь является не только чекпоинтом, но и вашим домом. Он используется для повышения уровня, заполнения ячеек заклинаний, восполнения лечилок и приобретения «живой» формы. При покупке определенных предметов у костра можно ремонтировать и улучшать снаряжение, а также оставлять в нем вещи на хранение.
Сам баланс таких чекпоинтов стал более щадящим, чем в DeS. Теперь не придется пробегать реально много в случае смерти на боссе, однако это зависит от конкретного места. Где-то дистанции все еще огромные и сильно раздражают, а где-то вообще нет костра (например, в Руинах Нового Лондо).
И кстати, телепортироваться между кострами нельзя первую половину игры. Что, на мой взгляд, несколько омрачает картину, т.к. придется довольно много заниматься бектрекингом. Получение возможности телепортации ситуацию слегка улучшает, однако, телепортироваться можно с любого, но не на любой костер, а только на ключевые точки. Учитывая местные дистанции и причины, которые еще будут озвучены далее, перемещение по миру порой будет сильно удручать.
Почему это изменение я считаю нейтральным? Обе системы имеют право на существование, здесь нет однозначно лучшей, в обоих есть свои плюсы и минусы.
К примеру, в модели DeS разработчики могут больше сконцентрироваться на том, чтобы каждая отдельная локация была проработана наилучшим образом, как с точки зрения структуры, так и визуально. Минусом является то, что вам придется возвращаться в хаб каждый раз, когда вы захотите поднять уровень, прокачать оружие или сделать другое дело, доступное только там.
В модели DS1 приходится заботиться в первую очередь о том, чтобы локации логично соединялись и в целом игровой мир выглядел органично. Из-за чего, на мой взгляд, локации здесь несколько пострадали в структурном и визуальном плане. Они стали меньше (а некоторые наоборот, слишком растянуты), проще, и выглядят уже не так живописно. Особенно деградация заметна на локациях второй половины игры. Добавим сюда не очень хороший баланс расположения костров и бектрекинг.
Но в целом, дизайн мира DS1 можно похвалить, разработчики проделали очень сложную работу, скомпоновав все локации в общий единый мир, пусть и с некоторыми огрехами.
Что интересно, все последующие проекты From Software были выстроены скорее по модели DeS (с редкими связями между разными локациями и без раздельности миров), что говорит о предпочтении самих разработчиков. Миядзаки также утверждал, что подобное устройство игрового мира это уникальная особенность только DS1. И он оказался прав, благодаря ей эта игра и правда выглядит самой уникальной в серии.
Ролевая система
«Ученость» теперь влияет на количество слотов любых заклинаний, доступных персонажу, а вера и интеллект влияют только на урон от магии и чудес соответственно. Вместе с этим переработана система магии: мана пропала, вместо нее каждое заклинание теперь имеет определенное кол-во зарядов, возобновляемых при использовании костра.
Как ни странно, такая система оказалась вполне удобной, т.к. теперь не надо путаться в кнопках и жрать предметы для пополнения маны. Зарядов заклинаний вполне хватает для зачистки локаций. Заполнять ячейки заклинаниями теперь нужно у костра, а не у NPC.
«Ловкость» теперь не только увеличивает урон от оружия и снижает урон от падения, но и увеличивает скорость каста атакующих заклинаний.
Пропал стат «Удача», который был полезен только если вы собрались что-то фармить, либо драться уникальным мечом, чей урон зависит именно от этой характеристики.
На место Удачи пришел другой, по сути, бесполезный стат «Сопротивляемость», каждый пункт которого увеличивал все защитные параметры. Вот только защита почти так же росла вообще от любого стата, поэтому Сопротивляемость стала полным аутсайдером в билдинге DS1.
Тем не менее, оба стата имели какие-никакие функции и с ними можно было поэкспериментировать. Фромы часто любят что-то вырезать, а не дорабатывать.
В целом, почти все осталось как было. Мы потеряли один полубесполезный навык, но вместо него получили другой. Ученость была скорее адаптирована под новую систему магии. Да и в DeS не было проблем с ролевой системой, как таковой, поэтому изменения можно отнести к нейтральным.
Система тенденций
В прошлый раз я уже говорил, что система Тенденций была весьма неоднозначной вещью. В DS1 разработчики решили ее вырезать. Больше не нужно задаваться вопросом «А почему я не могу пройти туда-то?» или «Почему мне недоступно то-то?». Больше не нужно беспокоиться о том, что игра будет душить вас сильнее с каждой смертью. Больше не нужно зачернять тенденцию, чтобы пофармить руду, или обелять, чтобы пофармить хилок. Квестлайны NPC теперь идут более гладким и естественным путем.
Кто-то скажет, что теперь игра стала проще. Нет, не стала. Больше нельзя абьюзить Cling Ring и все время бегать в форме духа, обелять тенденцию мира и делать врагов сильно проще. Точно так же игра не сможет стать непроходимым адом для новичков. Сложность игры теперь держится на одном уровне, предоставляя единый челендж для всех и избавляя от ненужной головной боли. И это хорошо.
Тенденции, однако, не были вырезаны бесследно. Некоторые ее части трансформировались в новые механики. Например, «красные» усиленные версии врагов появляются в вашем мире, если тот был инфицирован адептом ковенанта «Слуги Повелителя Могил».
Своеобразным наследником тенденции персонажа стала механика «греха». Если вы вторгаетесь в чужой мир и убиваете хоста, то становитесь «грешником». В таком случае уже вам приходится ждать гостей из других миров — «Клинков Темной Луны», местных блюстителей порядка. У специального NPC грехи можно отпустить за весьма нескромную сумму душ, зависящую от его тяжести.
Некоторым людям не понравилось, что систему тенденций просто вырезали, а не стали развивать. И они по своему правы. Хоть я и считаю, что изменения больше позитивные, чем негативные, некоторая дуальность ситуации все же сохраняется.
Позитивные
Там, где игра сделала хорошие шаги вперед.
Лечение
Появился «Эстус». Жидкое волшебное пламя, обладающее целебными свойствами. Частица магической сущности «Огонь», центрального понятия во вселенной Dark Souls. Теперь у протагониста вместо пакетов с травой есть специальная фляга, которая автоматически наполняется эстусом у ближайшего костра.
Также лечиться можно «Человечностью» — частичками той самой «Темной Души». В данной игре она выполняет аналог камней оживления (для наделения персонажа живой формой). При обычном поглощении полностью исцеляет, но применяется дольше и является дефицитным ресурсом, так что лечиться ей лучше только в крайнем случае.
Больше не нужно фармить, если вы застряли где-то и тратите много лечилок. Однако, и расслабляться нельзя. Изначально фляга Эстуса имеет всего 5 зарядов. Чтобы получить больше — нужно сильнее разжигать костры при помощи человечности. Максимум — 20 зарядов.
Саму флягу также можно улучшать при помощи «Душ хранительниц огня». Каждая найденная и принесенная хранительнице душа увеличит силу лечения эстуса (как раньше вы находили более продвинутую траву).
В целом, система напоминает уже знакомую травку, которую не надо фармить, но которой можно иметь не больше 10-20 штук на вылазку. Проще жизнь, лучше баланс.
Штраф за смерть
Теперь штраф ограничивается лишь потерей ресурсов в виде душ и человечности, а также возрождением всех врагов. Как и прежде, у игрока есть две формы — «живая» и «полая», в которой ваш персонаж представляет из себя ожившую сухую мумию. В отличии от DeS, количество здоровья в обоих формах одинаковое.
Однако, сокращение HP игрока наполовину не пропало. В игре появилась механика «Проклятия». Работает аналогично кровотечению или отравлению, с той разницей, что после заполнения шкалы персонаж умирает и появляется у костра с половиной максимального здоровья, при этом он не может принять форму человека и разжигать костры. Для снятия проклятия необходимо искать особое лекарство.
К сожалению, в игре есть всего несколько противников, которые накладывают на игрока проклятие. Явление настолько редкое, что годится только в качестве отсылок к DeS.
В целом, смерть теперь не вызывает такую фрустрацию, как раньше, но и не теряет свою значимость. Проклятие при этом может неприятно озадачить игрока и заставить немного глубже копнуть в игру.
Апгрейд снаряжения
Если бы меня попросили назвать самый душный аспект DeS, я бы без сомнений назвал тамошнюю систему прокачки оружия. Трудно описать словами, насколько все стало лучше в DS1. Но я, естественно, попробую.
Уменьшилось количество необходимой руды. Для более мощных улучшений теперь нужна только более мощная руда (которая теперь называется «титанит»). Пропали идиотские разделения на «острое», «твердое» и т.д. Создание оружия боссов теперь подвержено общим правилам: болванка +10 соединяется с душой босса. Руда для улучшения уникального оружия стала доступнее.
Вместе с новыми заклинаниями появился и молниевый тип урона — а вместе с ним и заточка на стихию молний. Появился хаотический тип огненного урона — зависит от человечности. Появились дополнительные параметры — бонусы к урону по божественным существам и порождениям Бездны (хотя встречаются они не очень часто).
Однако, кое что было и вырезано. В одних случая оправданно, в других — не очень. Например, пропали пути улучшений отравляющего оружия, разрывающего и смертельного ввиду их бесполезности или замещения. В DeS отравление и кровотечение работали совершенно одинаково, при этом будучи не особо полезными.
Данные пути улучшений значительно снижали базовый урон оружия, а накладываемые эффекты были малоэффективны что в PvE, что в PvP (особенно если враг мог просто съесть лекарство). В DS1 отравление осталось таким же, а кровотечение теперь при заполнении шкалы наносит большой но единовременный урон. Вместо смертельного оружия для любителей бэкстэбов и рипостов теперь есть кристаллическое (а также Кольцо с шершнем в добавок).
Пропали пути улучшений, которые позволяли увеличить зависимость урона от силы, ловкости или обоих характеристик сразу. С одной стороны, это не сильно ощущается, т.к. силовые и ловкостные билды никуда не делись сами по себе, но на их фоне очень невыгодно стал смотреться quality-билд, т.к. в DS1 прокачивать до «софткапа» сразу силу и ловкость стало невыгодно.
Увеличилась доступность материалов. Почти весь нужный титанит теперь можно купить. Фармить придется только обломки и куски. Да и сам фарм стал проще по причинам, о которых позже. Единственную проблему составляют куски титанита — нам все так же дают лишь по одному куску каждого цвета за одно прохождение.
Исключение составляет обычный титанит, его можно получить 3 куска, учитывая DLC и крайне неудобный для выполнения квест Сигмаера. Я считаю, новой системе очень подошла бы механика переплавки титанита из более малых кусочков в более крупные и наоборот (кстати, Фрампт может делать второе, но не первое).
У каждого пути улучшений, кроме уникального оружия, теперь есть 3 стадии, для каждой из которых нужно найти особый уголь для кузнеца, спрятанный где-то в игровом мире. Больше не получится, как в DeS, заточить оружие на максимум уже где-то в 1/4 части игры (на самом деле, возможность есть, но не совсем естественным для хода игры путем).
Говоря в целом, система заточки стала понятнее, логичнее, проще, более сбалансированной. Появилось пространство для маневра. Теперь игрок может себе позволить использовать разное оружие, а не ходить с одним и тем же всю игру.
Перегрузка
Исчезла механика превышения максимального веса инвентаря (не снаряжения). Теперь больше нет ситуаций, когда вы не можете подобрать предмет, потому что превышен лимит переносимого веса. И больше не придется решать, с какими предметами вы расстанетесь навсегда. При этом, вы все так же можете сдавать предметы в хранилище, чтобы упростить навигацию в инвентаре и оставлять только действительно нужные вам предметы.
Забавный факт, который я узнал совсем недавно: на самом деле, чисто технически механика никуда не пропала, просто лимит нагрузки был расширен до бесконечности, а сам параметр не показывается.
Игровой баланс
В целом, он стал лучше. Больше нет врагов с чрезмерным резистом к тому или иному типу урона, приверженцы какого-то одного типа оружия не будут ущемлены (но не совсем…). Магия теперь не является ультимативным средством разрушения миров, хотя все еще очень сильна.
Доспехи теперь имеют значение. Одеваясь в латы, можно получать заметно меньше урона, а ко всему прочему — появился параметр «баланс» (он же «пойз» в народе), который позволит более нагло атаковать противников, не боясь, что вас прервут и забьют насмерть. Чтобы не сделать игрока слишком сильным, чем тяжелее вес вашей экипировки — тем медленнее вы двигаетесь и тем хуже ваши перекаты, то есть за «танковость» приходится платить мобильностью.
Тяжелое оружие теперь сбивает с ног только сильными ударами, и при этом не отбрасывает (чтобы нельзя было сбить в пропасть), зато наносит большой урон балансу.
Сетевая игра
Появились ковенанты. Игра предложит игроку вступить в одно из существующих в ней тайных и не очень сообществ, у каждого из которых свои цели. Часть из них ориентируется на PvP, часть на PvE. Повышая ранг в ковенанте, игрок получает некоторые полезные вещи.
Был пополнен арсенал асинхронного онлайна. В добавление к надписям и призракам добавились, например, скитальцы. Если один из игроков выбросит в одном месте много предметов или умрет, оставив много душ, в мире другого игрока на этом месте появится скиталец — маленькое, иногда враждебное существо, оставляющее после смерти человечность.
Синергия чудес: если игрок кастовал какое-либо заклинание чудес, то оставлял на этом месте в другом мире белый знак. Произносимые рядом с ним чудеса имеют большую силу.
После смерти от проклятия игрок оставлял после себя окаменевший труп. Он также появлялся в других мирах, как предостережение. Приближаясь к таким местам, можно увидеть сразу по несколько штук.
Если игрок в другом мире разжигал костер где-то «недалеко» от вас — вы получали 1 заряд эстуса. Порой бывает весьма полезно.
Наконец, Колокола Пробуждения звучат и в других мирах. Например, проходясь по Уезду Нежити, можно услышать колокол — кто-то прямо сейчас одолел Гаргулий Башни.
Как и в прошлый раз, я не буду подробно анализировать сетевую игру как таковую, ибо разделяю игры серии на два аспекта: PvE и PvP. И линейка данных статей будет касаться именно первого из них. О PvP пойдет отдельный разговор. Может быть.
Боевая система
Осталась почти такой же. Добавились удар в падении и удар в прыжке.
Контент
Наконец, в DS1 банально больше контента. В ней больше оружия и брони, больше заклинаний и одна новая школа магии, больше боссов и сама игра немного длиннее даже без учета DLC.
Если конкретнее о боссах. Многим не нравятся боссы DeS. Все дело в том, что обычно люди пробуют DeS уже после знакомства с другими играми серии, в которых подход к дизайну боссов несколько изменился.
Боссов DeS не много и они не особо сложные, но все они уникальны, красивы и хорошо вписываются в игру. При этом лишь некоторые из них были сугубо экшен-ориентированы. Поэтому, если вы любитель сложности и экшена, то боссы DS1 станут для вас плюсом.
Минусы
То, что не было исправлено (или исправлено частично), стало хуже или просто плохо.
Игровой баланс
В продолжение одноименного блока. Как говорилось ранее, удержание оружия в двух руках повышает урон в полтора раза, и здесь это создало большой дисбаланс между легкими и всеми прочими видами оружия. Одноручный урон легкого оружия по серьезным врагам и боссам просто смехотворен, и напротив, урон с двух рук от тяжелого и даже среднего оружия представляется единственным приемлемым.
Однажды ради эксперимента я решил пройти игру с прямым мечом. И для этого пришлось выбрать меч с наибольшим уроном — палаш, и его приходилось держать в двух руках и наносить тяжелые удары. В противном случае врагов и особенно боссов приходилось буквально ковырять.
Так что, если вы собрались отыгрывать рыцаря со щитом и мечом, то разминайте булки (потому что сидеть будете дольше), готовьте смазки (для меча конечно же).
Как обратный пример — оружие черных рыцарей. Уже в начале игры вам может повезти и с убитого черного рыцаря упадет его меч, который имеет гигантский урон, легко прокачивается и требует не очень много статов. И данный меч просто тривиализирует всю игру (ровно как и остальной арсенал черных рыцарей), вам, по сути, выпал easy-мод.
Управление
В настройках теперь можно отключить «умную» камеру, благодаря чему она теперь ведет себя адекватно в тесных пространствах.
Протагонист теперь относительно быстро взбирается по лестницам и еще быстрее — съезжает.
Механика преодоления небольших препятствий была вырезана совсем, так что можно не бояться, что персонаж где-то случайно перелезет и упадет с большой высоты.
На этом позитивные моменты кончаются и мы встречаем все то же самое, что и в DeS: невозможность спринтить и кувыркаться в любом направлении при таргет-локе; пинок, который активируется нажатием вперед+удар; подобранные расходники автоматически прыгают в слоты и нарушают порядок игрока; инвентарь все еще в виде списка с крупными строками.
Момент, который я забыл упомянуть в статье про DeS: все так же нельзя «лопать» несколько твердых душ сразу, а иже с ними и человечностей. Но самое невыносимое: подношения ковенантам тоже делаются по одной единице. Например, вы собрались поднести Каасу пачку человечностей, вам придется сначала всю ее проглотить по одной штуке, а потом по одной штуке втирать в своего первородного змея (простите…).
Персонаж научился прыгать после разбега — правда, смысла в этом действии не было совсем, поэтому в некоторых местах пришлось специально ставить пропасти, через которые нужно именно перепрыгивать.
Смерть от падения
Все стало еще хуже. В DS1 разработчики намного чаще и намного больнее по нервам эксплуатируют данный прием, рассовывая бездонные пропасти просто везде и всюду. Наверное, больше половины всех очень негативных эмоций, полученных от этой игры, приходятся на пресловутые смерти от падения в пропасть. И это очень не хорошо. Физическая модель игры показывает себя самым не лучшим образом, особенно, в таких локациях, как Полость и Кристальный Грот.
Торговцы
Все так же присутствуют тут и там, но все так же отсутствует возможность продавать им вещи. Однако, все же можно выручить лишних душ, скармливая предметы Фрампту. Но Фрампт появляется не сразу, а еще отношения с ним можно утратить, случайно, или намеренно. Каас, почему-то, кушать всякий мусор отказывается.
Фарминг
Никуда не делся. Впрочем, и не денется. Его уже можно считать своего рода неотъемлемым атрибутом серии. С одной стороны, фарм стал хуже, с другой — лучше. Хуже потому, что теперь фармить теперь можно детали сетов и оружие. И порой шансы дропа крайне малы, а игра любит шутить злые шутки. Например, можно битый час фармить балдерский меч, имея все бонусы с поиску предметов, а можно получить 2 штуки подряд просто так, проходя локацию.
С другой стороны — теперь у нас есть костры, и достаточно присесть у него, чтобы обновить локацию, а не ждать два экрана загрузки через Нексус или пользоваться возвращалкой, съедающей все души.
Секреты
Секреты в секции минусов, неожиданно, да? На самом деле, подразумевается то, что игра жуть как любит прятать свой контент. Слишком сильно прятать.
Появились иллюзорные стены как полноценная механика (в DeS была парочка очевидных стен-миражей на одной локации и только). Они выглядят, как обычные стены, но если их ударить — откроется проход, который может привести к чему-то ценному. И зачастую на существование тех или иных иллюзий не намекает вообще ничего. Порой задаешься вопросом, как вообще та или иная стена была обнаружена. Например, двойная стена, ведущая в локацию Полость.
Нет, сама задумка очень классная, но разработчики могли бы оставлять какие-нибудь видимые вооруженным глазом подсказки (иногда так и происходит, но совсем не всегда). Чтобы люди, зная о существовании иллюзий, не долбились буквально в каждую стену, или не шли банально гуглить местонахождение всех стен.
Например, после босса Квилег находится иллюзорная стена, сокрывающая за собой очень важный костер, NPC, награду за квест и целый ковенант. Но о существовании этой стены не говорит буквально ничего.
Но стены это еще не все. Иногда контент даже и не прячется, но о его существовании игрок не догадывается. Например, кому бы пришло в голову в Храме Огня прыгать на совершенно непримечательную арку, которая выглядит просто как часть декора, а не место, на которое можно забраться. А потом еще подождать достаточное время в гнезде, чтобы ворона унесла нас обратно в Прибежище Нежити, где лежит единственный доступный в игре обычный кусок титанита. Если бы не помощь извне, то я бы и не подумал, что туда вообще можно попасть.
Частично проблему решают подсказки на полу от других игроков. Но что интересно, о чем я тоже узнал относительно недавно — в игре есть чудо, которое показывает скрытые надписи от разработчиков. Именно эти подсказки и ведут ко всем немыслимым местам в игре, кто бы мог подумать? Но вот проблема — не все игроки играют клириками, а даже если бы и играли, не все станут забивать слоты чем-то, что кажется столь бесполезным.
Да и как это должно работать по мнению разработчиков? Игрок должен носиться с этим чудом по всей игре и применять его через каждые 10 метров, чтобы вдруг чего не упустить?
Или как вообще игроки обнаружили ковенант Темных Духов? Кому пришла идея никак не контактировать с Фрамптом до убийства Четырех Королей? Наверняка это произошло каким-то очень случайным образом, как и нахождение многих других вещей. С некоторыми другими ковенантами ситуация обстоит не сильно лучше.
Квесты. Вроде бы, от тенденций мы уже избавились, но квестлайны сторонних персонажей все еще представляют из себя нечто крайне загадочное. Например, кому на первом же прохождении и без подсказок из гугла удалось полностью завершить квест Сигмаера? Или спасти Солера? Или кто-то замечал вообще ход квеста экспедиции из Карима? Как игрок сам должен понять, что ответить Лоскутику, чтобы он потом стал торговцем, и что он вообще им может стать? То-то и оно.
В целом, разработчики рассчитывают на случайности, надписи на полу и банальный гугл. Но если игрок решит принципиально не получать помощь извне и проходить «в слепую», то какая-то часть контента может просто пройти мимо него.
Сложность
После DeS разработчики решили, что нужно как-то «освежить» сложность игры. Многие из этих проблем я не замечал в DeS, возможно, они были не остры или не очевидны.
1. Атаки игрока отскакивают от стен и на короткое время делают его уязвимым. А вот атаки врагов проходят сквозь любые препятствия. Такое наблюдалось и в прошлой игре, но в ней, столкнувшись со стеной, атака игрока все же достигала врага, и тот тоже был не в состоянии ответить какое-то время. Здесь же драка в тесных помещениях скорее всего приведет к вашей смерти, если только вы не используете колющие или вертикальные удары. Очень «приятно» забежать за угол и получить удар сквозь толстенную стену или даже угол.
2. У некоторых врагов есть захваты. Если, будучи схваченным, очень быстро нажимать кнопку атаки, то можно снизить полученный урон. Вот только почему я об этом узнаю в интернете, а не в самой игре?
3. Удары с задержкой. Все просто, некоторые враги после замаха, но перед ударом, делают идиотские паузы, из-за которых вы слишком рано перекатываетесь, или слишком рано убираете блок. Весьма подлый прием, который убивает телеграфируемость ударов.
4. Трекинг ударов. Это когда атаки противников самонаводятся прямо в игрока. Иногда достигая при этом запредельный уровень абсурда. Например, Демон Капра, который, исполняя атаку в прыжке, может прямо в воздухе развернуться на 180 градусов и поразить вас прямо после вашего идеального переката. Не у всех противников такое наблюдается, но там, где оно есть — бесит неимоверно.
5. Хитбоксы. У некоторых противников есть АОЕ-атаки, которые совершенно не выглядят, как АОЕ. Ты не видишь ни ударной волны, ничего. Но тебя все время что-то задевает. Такое можно наблюдать, например, при схватке с титанитовыми демонами.
6. Стрелы, выпущенные врагами, примагничиваются к игроку и проходят сквозь других врагов. Просто знайте.
Загрузка
Начиная с DS1, в игре пропала загрузка других персонажей прямо из игры. Можно было, например, загрузить того же самого персонажа, чтобы перезапустить локацию и заспавнить кристальных ящериц. Теперь же вам всегда приходится сначала выходить в главное меню и уже потом загружаться из главного меню. Как же бесит.
Однажды у меня возник вопрос: если локации и весь игровой мир могут обновляться просто при использовании костра, зачем игра вообще перезагружается после смерти персонажа? Ведь можно сделать то же самое без экрана загрузки. Это выглядит как какая-то техническая недоработка DeS, которая была оставлена в движке вплоть до Sekiro и наверняка еще будет в Elden Ring.
Расположение костров
Иногда баланс соблюден, иногда — приходится слишком долго бежать до босса от ближайшего костра. В Руинах Нового Лондо костров нет вообще и вам каждый раз придется спускаться на чертовом лифте и бежать.
Я вообще не любитель всех этих пробежек от костра до боссов, почему бы не располагать их на приемлемом удалении? Дистанция до босса не добавит ему честной сложности, а лишь потратит ваше время и нервы.
В DeS был один костер в начале уровня, но там это было оправдано — боссы не были сильно сложными и рассчитывались на первые пару попыток: игрок, имея достаточно травы, проходил локацию и вместе с ней сразу и босса. Здесь же вы потратите сильно больше попыток на условных Орнштейна и Смоуга — и примерно треть потраченного времени вы будете просто бежать до них. Это бесит.
Визуальная и техническая составляющая
Отдельно я буду ругать игру за то, как она смотрится, слышится и иногда играется.
Графика
Все просто. Игра выглядит хуже предшественника. В ней хуже работа с освещением и текстурами, в ней проще геометрия уровней, в ней меньше разрушаемых и вообще объектов. Растительность, там, где она есть — лучше бы ее не было (исключение — стволы деревьев). Различные эффекты выглядят ужасно дешево и очевидно хуже, чем раньше. Эффекты бликов выглядят плохо, и блестит даже то, что блестеть не должно.
Цветовая гамма в игре порой убивает, в DeS она намного приятнее. Во многом потому, что разработчики очень сильно злоупотребили всевозможными фильтрами изображения (цвет, насыщенность, резкость итд). Здесь они используются не только для цветокоррекции, но и чтобы лениво имитировать освещение.
Например, зачем делать место действительно темным — давайте просто скрутим яркость и поиграемся с цветами и насыщенностью. К сожалению, фильтры меняются прямо на глазах, а еще их выдают источники света. Честно говоря, именно за данные графические особенности я и обозвал игру «Мутными Душами».
В добавок ко всему, игра ужасно оптимизирована, на консолях в нее было невыносимо играть в некоторых местах. На ПК-порте дела обстоят лучше, но даже он может просадить мощные машины, если играть с DSfix’ом.
Анимации
Аналогичная ситуация обстоит и с анимациями. Для игры они были записаны с нуля, и в некоторых моментах они исправляют косяки DeS. Например, теперь при бэкстэбах и рипостах противники нормально «стыкуются». Руки персонажа теперь нормально помещаются на оружии, но не всегда — когда персонаж берет в две руки оружие с короткой или недостаточно длинной рукоятью — руки все еще будут сидеть на оружии как попало, «держа воздух».
В DeS персонаж весьма странным и неудобным образом держал одноручное оружие в двух руках — вниз и вбок острием. Теперь ситуация странная в обратную сторону — он держит его все время перед собой с выставленными руками, но острием в бок, будто не оружие, а вазу с цветами несет, ей богу.
Анимация спринта стала более простой. Как и все анимации мувсетов оружия. Если в DeS анимации плавные, с чувством инерции, живые, как говорится (хотя и не идеальные), то в DS1 герой будто робот, его движения включают в себя меньше анатомических подробностей, некоторые движения дерганные.
Некоторое оружие стало сильно ограниченным в движениях. Например, в DeS одноручные дубины и топоры имели одну и ту же анимацию с двумя ударами в комбо. В DS1 дубины имеют только один возвратно-поступательный удар, но почему точно такой же удар имеют булавы и топоры? Топором нельзя ударить туда-сюда?
О правильном способе держать щит разработчики так и не узнали, и, забегая вперед, не узнают никогда.
Также, что-то мне подсказывает, что изначально разработчики планировали физику тканей. К примеру, на балдерских рыцарях колышется плащ, но когда игрок получает себе их броню — этот плащ оказывается срезан. То же самое касается всех прочих шмоток, которые жутко абсурдно смотрятся без физики — различные плащи и платья. При этом в игре все еще работает простенькая рагдолл-физика у трупов и разбиваемых объектов. На это ресурсы тратить можно, а на ткани нельзя?
Лицевую анимацию разработчики все еще принципиально не делают. В принципе, здесь она особо и не нужна, но почему она есть у кузнеца Андрэ?
Дыры и локации
Весь мир игры какой-то… дырявый? С провалами, обвалами и гигантскими пропастями в никуда просто потому что. Частично это можно объяснить лором, ибо мир Dark Souls как бы растет вверх и в нем очень нестабильная геоструктура, но почему это выглядит так топорно?
В DeS за пределами локаций ты видел какие-то вполне логичные объекты: горы, поля, реки, океан, какие-то постройки в отдалении, в Болетарии с моста видно целый город.
В DS1 за пределами локаций можно увидеть другие локации, но все это вперемешку с какими-то бездонными ямами, дырами и обрывами в никуда. И кстати, судя по локации Озеро Золы, ничего этого не должно быть, и мир игры должен быть относительно ровным. Тем не менее, имеем то, что имеем. С высших точек в игре мы видим какое-то бессмысленное нагромождение стен и… ничего? Какое то туманное ничего на неопределенной высоте. Где другие земли? Карим, Астора, Катарина и т.д? Далеко за пределеами локаций можно увидеть что земля вполнее ровная и таки имеет некую твердь, но почему так покромсан только Лордран?
Прибежище Нежити вообще находится на каком то летучем куске земли, при этом локация находится сильно выше заснеженных гор, но температура в Прибежище плюсовая.
Время суток почему-то отдельное для каждой локации. В Городе Нежити то ли рассвет, то ли день, в Лесу глубокая лунная ночь, в Анор Лондо уже закат, который вообще иллюзия, а так там ночь… или все же должен быть день, судя по освещению за стеной? Единственная локация с оправданием — Нарисованный мир, который как бы в другом пространстве.
Возможно, разработчики хотели ввести планомерную смену времени суток по мере продвижения сюжета, как это будет в Bloodborne, но прорабатывать разные модели освещения для каждой локации не захотели.
А может, это просто пришедший из DeS троп, согласно которому все локации должны выглядеть по разному. Но в DeS это имело лорное объяснение. Здесь просто не стали заморачиваться. Вот еще одна проблема перехода к единому связному миру.
Художественное исполнение
С точки зрения стиля игра также отстает от предшественника. Она стала более невзрачной, приземленной, менее эстетичной. С локациями мы уже разобрались, но это касается и всего остального: дизайна брони и оружия, врагов и боссов.
Например, в DeS, в Храме Штормов игрока встречают некие скелетообразные существа. Эдакие фентезийные терминаторы. Выглядит необычно и круто. В Катакомбах из DS1 игрока встречают вполне типичные скелеты, которыми полно любое фэнтези. Не говоря уже о том, что Храм Штормов в разы красивее Катакомб.
Хуже всего пришлось броне. Fashion souls — это когда ты одеваешь персонажа исходя из внешнего вида брони, а не ее характеристик. Данную практику я считаю скорее негативным явлением. Ведь ее существование означает, что все-таки приходится выбирать среди красивой и некрасивой брони.
В DeS таких проблем не стояло — там мало сетов, но все они выглядят прилично. Чего нельзя сказать о DS1. Редкие сеты выглядят хорошо, все остальное — нелепые и просто некрасивые. Также теперь нет разделения на «мужские» и «женские» сеты, но при этом разработчики не потрудились визуально наделить их разными версиями (но есть исключения). Мужик в юбке ведьмы — это нонсенс, уж простите.
Иногда разработчики вообще не задумывались, как человек должен одеть ту или иную броню. Просто посмотрите на броню черных/серебряных рыцарей. Видимо, все рыцари Гвина проходит пластическую операцию на талии и черепе.
На все это еще и наслаиваются проблемы графики — из-за местных отражений броня порой смотрится очень убого. Вспоминаем и про отсутствие физики тканей.
Ножны, которые есть даже у оружия, у которого этих ножен быть не должно. Например, даже самый лучший fashion будет испорчен гигантским, толстым и уродливым чехлом для клеймора, который торчит у персонажа на спине. Еще более смехотворно выглядят ножны для Сушильного шеста, расположенные на поясе.
В целом, в DS1 худший fashion souls, каждый раз я сталкиваюсь с проблемой того, что мне нечего надеть. Выбор также ограничивает и другая проблема…
Косые ноги и бзынь-бзынь-бзынь
Вот примерно так я бы назвал этот пункт. Дело в том, что при превышении порогов переносимого веса у персонажа меняются анимации передвижения. Бог с ними, с перекатами, это нормально, если ты медленнее бежишь и катаешься, как мешок, будучи одетым в тяжелые латы. Но:
1. Зачем делать анимацию бега перегруженного персонажа настолько всрато? Мне просто больно смотреть на это.
2. Хорошо, допустим, у какого-нибудь мага, который носил только тряпки, будут гнуться ноги под тяжестью доспехов (что вообще бред, т.к. вес равномерно распределяется по телу, это не штанга 200кг, ай ладно…), но почему такая же анимация у персонажа, который качал выносливость? Ему то явно норм.
3. При беге любая одежда издает весьма громкие и назойливые звуки. Тряпочная одежда делает вшух-вшух-вшух, кольчуги делают звень-звень-звень, доспехи делают клац-клац-клац.
И вот бы медленно бежите до босса, или бэктречите через всю локацию, с косыми ногами, будто у вас штаны спущены, шатаясь под замечательное музыкальное сопровождение из вышеперечисленных междометий.
Звуковой дизайн
И тут плавно можно перейти к звуку. В целом, ситуация ОК, но некоторые звуки сильно раздражают. Например, уже обозначенные звуки надетой брони. К ним присоединяется очень противный звук бега по земле/траве. Да и в целом, звуки шагов сделаны хуже, чем в DeS. То же касается звуков удара по противникам.
Но черт бы с этим, это вполне субъективно, но вот качество записи самих звуков действительно жутко страдает, это можно оценить, просто послушав озвучку персонажей, особенно Вамоса, который был записан… на старую мобилку?
Эмбиент-музыки все еще нет. Просто вспомните, как величественно воспринималось Озеро Золы, а ведь каждая локация могла получить подобный бафф по атмсофере.
Саундтрек уже не звучит так дешево, как в DeS, но и звезд еще не хватает. Он просто хороший, местами так себе, местами будоражит.
Детали игрового мира
Игра потеряла некую оживленность. В декоративном и интерактивном смыслах.
В DeS противники на локациях могли заниматься разной деятельностью. Солдаты и рабы в Замке Болетарии основном стояли в засадах, как и в DS1, но некоторые могли по скрипту выходить на определенную позицию. Шахтеры орудовали кирками и копались в кучах руды, тюремщики патрулировали, освобожденные заключенные разбегались в сумашествии, некоторые нападали на вас, в железнах девах прятались враги, рабы в Башне Латрии поддерживали гигантские цепи при помощи магии — как альтернатива очередному рычагу. Дружественные NPC на уровнях не стояли, как вкопанные, а могли ходить и драться с врагами.
В DS1 все враги просто стоят, иногда тупо скоплениями. Максимум — висящие на перилах полые, которые караулят игрока. В целом, расположение врагов было креативнее и логичнее, было больше скриптовых ситуаций.
Враги с крыльями реально могли летать. Например, гаргульи во все той же Латрии не падали вниз, если сбить их, а пользовались крыльями, в отличии от демонов в Анор Лондо, которые, как бы, должны летать, но падают в пропасть и дохнут, как обычные враги.
В игре присутствовала какая-никакая живность. Можно было наткнуться на гниющие трупы, вокруг которых вились мухи. На болотах заметны стаи мелкой мошкары, там же есть крысы, самые обычные, а не гигантские. В Болетарии были реагирующие на игрока вороны (в DS1 они были только в Нарисованном мире, и не реагировали). То же касается звуков окружения, более разнообразных и живых.
Пропало разнообразие интеракции. На вас скатывали по лестнице шар — он катился и разбивал проход к предмету, однако это можно было и не заметить, тогда как в DS1 единственный подобный момент был обязательным. В последствии такие шары можно было выкатить самому, чтобы убить врагов на пути. Можно было перебить цепи, чтобы с них упал лут (и опять же, подобные цепи были в Нарисованном мире, который, кстати, был демонстрационной локацией, сделанной одной из первых, она же одна из лучших в игре). Некоторые ключи висели на стенах, именно как ключи, а не как светящийся пучок. Точно так же легендарные мечи были воткнуты в землю и доставались отдельной анимацией.
Забавные механики: в мире 5-1 в DeS от количества сброшенных в пропасть врагов или их трупов зависело количество трупов с лутом на арене тамошнего босса; в мире 1-3 можно было надеть шляпу толстого чиновника, чтобы тебя приняли за своего и пропустили в опциональное место. Жалко, что подобных мелочей нет в DS1.
Последняя (возможно) деталь: в DeS у протагониста на поясе все время висел светящийся кристалл, который даже обозначался предметом в инвентаре. Именно он и источал тот самый свет, исходящий от персонажа в темных местах. У него даже была направленность. В DS1 от персонажа тоже исходит свет, но он равномерный, и у него нет источника. Возможно, на поясе должна была висеть фляга с эстусом, который как раз и источает свет, но ее решили не отображать. Как минимум, можно было сделать такую опцию в меню.
Многие из перечисленных вещей были эпизодическими и в самом DeS, но почему бы не развить дальше эти идеи? Их просто выбросили.
HUD
Хэд ап дисплей — это, можно сказать, мой фетиш. И к худу в DeS у меня почти не было нареканий. Он был в меру компактный, но я бы уменьшил декоративные элементы на верхней панели, убрал обозначения кнопок контроллера и разлепил бы панели верхней и нижней кнопки d-пада.
Но вот худ DS1 меня очень печалит. Первая претензия — почему он, черт подери, такой огромный? Он не должен занимать столько экранного пространства. Полоски HP и выносливости — жутко толстые и длинные, счетчик человечности также слишком большой.
В нижней части верхняя и нижняя панель почему-то ставят количество предметов и зарядов заклинаний на на квадратике предмета, а на новое пространство, просто удлиняя панель, превращая ее в прямоугольник, что портит баланс. Предметы в панелях зачем-то отображаются с идиотской круглой подставкой.
Единственное, что меня устроило — цветовая схема. Но вот цвет отображения полученного урона и потраченной стамины — не очень.
Игра не окончена в срок
Видимо, из-за сжатых сроков разработки (всего 2 года), начиная с середины качество игры плавно падает.
Руины Нового Лондо смотрятся лучше всего, еще бы долбанные привидения не клиппили во вторую часть локации в одном из мест. Хотя не очень понятно, зачем строить город в какой-то пещере, куда пробивается один единственный луч солнца.
Архивы Герцога держались хорошо в тюремной области, но в остальном — сначала вас ждут два унылейших гигантских ангара с пролетами, куча назойливых врагов (которые просто усиленные версии врагов из начала игры), весьма страшненькая лесная область, а затем — мегаущербная дыра, сделанная буквально из одной текстуры и сильно злоупотребляющяя смертью от падения. Скучнейшая локация в игре.
Задумка Гробницы Великанов мне не до конца понятна. Локация весьма короткая и небольшая, потому что, по идее, должна быть сложной из-за темноты. Однако, заклинание света, Личинка Света или даже фонарь решают эту проблему. С фонарем труднее, но первые два убивают основной челендж локации.
Затем, вы вроде бы хотели сделать уровень в кромешной, настоящей темноте, при этом где-то не очень далеко сияет лавой Изалит, что рушит атмосферу (на мой взгляд, Помойка из DS2 с этим справилась лучше). Также локация наполнена врагами, которые могут быть просто не по зубам некоторым билдам. Область перед Нито сделана лучше. А еще, когда ты падаешь на арену к Нито, то гарантированно теряешь HP.
И конечно же, тема хаоса. На Руины Демонов можно было бы махнуть рукой, если бы не орды демонов, наитупейшим образом размноженные и стоящие просто так. Но Забытый Изалит — худшая локация в игре, в которой в одной части просто так же размножены половинки драконов, в другой — «пузатые» демоны. К тому же она необоснованно растянутая и в ней придется много просто бежать.
Локация в целом оставляет впечатление незаконченной, что выдает и ее визуальный облик. Собственно, даже сами разработчики подтвердили, что Изалит был сделан кое-как в самом конце.
Атмосфера
Как следствие многих из вышеперечисленных вещей, игра слегка просела в плане атмосферности. Она все еще хороша, но потеряла некоторую долю своей мрачности, загадочности и уникальности. DeS на всем своем протяжении не опускал планку качества проработки окружения. DS1 выглядит по разному от случая к случаю и создает впечатление сыроватой игры.
Особо злобные моменты
По традиции — места, где игра вызывает особую лютую ненависть.
Ложе Хаоса
Это худший босс в игре и возможно худший босс в серии в принципе. В нем отвратительно буквально все. Гигантское, самое длинное расстояние от ближайших костров, которое ощутимо раздражает. Отвратительная механика босса, который бессистемно, без остановки спамит атаками, наносящими много урона и сбивающими игрока в пропасть. Проломы в полу, которые оставляют всего лишь один единственный проход с каждой стороны. Несуразный внешний вид и не впечатляющее музыкальное сопровождение (тот же Неутомимый Воин был эпичнее).
Наверняка, в какой-то момент разработчики осознали, какое убожество они сотворили, и сделали так, что прогресс на боссе сохраняется и после смерти игрока. Иначе пройти его было бы еще большим мучением, чем оно уже есть. При чем это даже не сложность, как, например, у Мануса. Это просто идиотизм, и я уже говорил почему — смерть от падения в пропасть.
Самое обидное, что Ложе Хаоса является «наследником» босса из DeS — Dragon God. Вот только тот был намного понятнее и работал как следует, хоть и с one-shot’ами, но без пропастей. И при аккуратном подходе он проходится с первого раза.
И это не первый раз, когда DS1 портит задумки из DeS. Сначала был убогий Pinwheel, который, как бы, инкарнация Fool’s Idol, а потом будет Гвин.
Скелеты-колеса
Которые работают самым нечестнейшим образом, продолжая крутиться и наносить гигантский урон даже после столкновения с игроком. По хорошему, при достаточном пойзе игрока, они должны останавливаться при столкновении, разрывать дистанцию и нападать снова. А при недостаточном — сбивать игрока с ног и катиться дальше. Но эта гадина просто застрянет в вас и за долю секунды осушит полную полоску здоровья. А еще водятся они, как правило, группой, что делает их одним из самых противных врагов в игре.
Анор Лондо
Объединил в один пункт сразу несколько, потому что Анор Лондо это целый ворох проблем. Не даром игроки прозвали его «Анал Родео».
Первая проблема, с которой я столкнулся на первом прохождении — а куда, черт возьми, нужно идти? Как оказалось, идти нужно по арке в едва приметное разбитое окно. При этом арка совершенно не выглядит, как место, по которому в этой игре можно ходить.
Дальше — хуже. Игра предлагает вам пройти по суперузкому навесу, на котором к тому же расположены враги. Что они вообще тут делают, непонятно, но нервов на это место было потрачено очень много.
Дальше — еще хуже. Это дорожка в замок через имбалансных бледных демонов и чертовых лучников, пуляющих в вас зенитными ракетами, и конечно же пробежки над пропастью. Как вишенка на торте — глючный серебряный рыцарь, который то хочет в вас стрелять, то хочет перейти в ближний бой, что вызывает крайне нестандартную ситуацию, приводящую к вашему полету в пропасть.
Скинуть игрока куда-либо — это просто синопсис всей сложности DS1, и это место его апогей. Чтобы пройти это место, вам придется быстро пробежать мимо демонов, которые могут вас легко задеть из-за абсурдной длины атаки, увернуться от всех летящих в вас пик (ибо блок щитом чреват сбивом в пропасть, т.к. выстрел сдвигает игрока с места), потом надеяться, что тупой ИИ сообразит перейти в ближний бой, и одолеть серебряного рыцаря на карнизе, на котором вообще стоять невозможно. Еще бы хорошо, чтоб второй лучник не зарядил вам в спину по ходу дела. А не пойти бы вам…
Последняя проблема связана с убийством Гвиндолина. Если вы спуститесь к Гвиндолину и начнете бой с ним без убийства иллюзии Гвиневер, то у вас все хорошо. В случае неудачи респаун произойдет прямо у костра перед боссом. Но, если вы сначала уничтожите иллюзию, то в случае смерти это божество будет откидывать вас к первом костру локации, который еще и будет нерабочим, ведь вы такой плохой. И чтобы снова добраться до Гвиндолина, вам придется проделать путь через узкие балки в соборе картин *либо бежать до Архивов, варпиться до Гвиневер и бежать оттуда), ибо платформа с лестницей опущена ниже необходимого уровня и поднимается только с другой стороны. Каким козлом нужно быть…
Сама локация в целом это весьма унылые гигантские плоские пустые пространства, в которых придется много давить на кнопку спринта. Да, под то самое клац-клац-клац. Хотя в целом Анор Лондо и выглядит красиво, от этой локации у меня больше негативных эмоций.
Полость
Квинтэссенция желания разработчиков убить вас об землю. В попытках достать различные вкусности, которые содержит в себе эта локация (в основном, титанит, которого много не бывает), вы обрекаете себя на целую кучу смертей от падения и загрузочных экранов. Даже когда персонаж удачно приземлился, ввиду убогой физической модели, он буквально скатывается с текстур и продолжает падать. И умирает. Смертью.
Если вам еще только предстоит прохождение DS1, мой вам совет: просто найдите путь вниз и не обращайте внимание на лут — сэкономите себе кучу нервов и времени.
Хорошо одно: после Полости вас ждет красивая локация Озеро Золы, в которой придется много бежать… звень-звень-звень
Гвин, Повелитель Пепла
Как сделать плохого босса? Сделать его неадекватно сложным, а потом дать возможность его парировать. Это и произошло с Гвином.
Начнем издалека. Гвин является боссом локации, которая представляет из себя просто длинную прямую до босса, на которой стоят 5 штук черных рыцарей. Никакой глубины напоследок, никакого исследования, дополнительных костров или шорткатов. Буквально финишная прямая. И черт бы с ней, но расстояние от костра… так нельзя, господа.
Теперь сам Гвин. У него просто безобразный с точки зрения читаемости мувсет: половиной атак он не бьет, а буквально выстреливает вам в лицо, снося по трети HP. Прыгает через пол арены, бегает как олимпиец, а его укол с разбега делаетcя почти без замаха и он очень любит им спамить. Радиус его атаки это просто наглость, а плохой эффект огня на его мече в сочетании с контрастностью местного цветофильтра — то и дело закрывает вам обзор.
Убегать от него, чтобы подлечиться — чревато смертью. Драться с ним честно — бой начинает походить на цирк с перекатами. Он стаггерится от нескольких ударов тяжелого или среднего оружия, и если дело происходит на первом NG — это может обеспечить вам победу. Больших проблем не будет только у магов.
Но как быть? «Просто парируй его» — скажут вам. Да, черт подери, парируй Гвина, Повелителя Пепла, чтобы бой скатился до уровня стояния на одном месте за щитом в ожидании атаки и рипоста. Вам не кажется, что это очень слабо для финальной битвы? В итоге бой может быть либо до банальности простым и не зрелищным, либо сломанным к чертям.
Ко всему прочему, парировать нужно уметь, а ошибки Гвин не прощает, потеряв здоровье, вы захотите попить эстус. Для этого вам нужно либо успешно парировать, либо пытаться убежать, а бегать от него — путь на костер. А путь от костра — . . .
Однажды, я решил убить Гвина без парирования где то на NG+2. Тогда я понял, насколько плохо проработан этот босс, особенно на фоне боссов из DLC. Увы и ах, но финал игры восторга не вызывает.
Дополнение
Хотелось бы пару слов сказать и о DLC Artorias of the Abyss. В целом, оно мне не очень понравилось. По тем же причинам, что и некоторые места оригинальной игры. Очень невзрачные уныленькие локации, хреновая цветовая гамма, перегибы с балансом (колдуны из Олачиля, привет).
Первая локация это и вовсе переработанный Лес из оригинала. Вторая — просто череда однообразных серых коробок, третья — локация по типу Гробницы Великанов: большая пещера из одной текстуры, затянутая черным цветофильтром. Предметов дополнение добавило не особо много, часть из них стала раком в PvP. Добавили арену — но реализована она была плохо, почти никто ей не пользовался и все дерутся либо в Лесу, либо в Олачиле.
Чем действительно хорошо DLC, так это боссами. Их по праву можно назвать лучшими в игре, но и к ним я найду что добавить. Первая моя мысль при столкновении со Стражем Святилища была: «Ты чего такой бешеный?». И действительно, на фоне медлительных и неповоротливых боссов оригинала местные отличаются проворностью, комплексностью мувсета и сложностью. Также против них всех гораздо эффективнее будет уворот, чем блок. С этого DLC Dark Souls превращается в симулятор перекатов.
Однажды я просто сложил 2 и 2: поскольку это DLC делалось уже во время разработки Bloodborne (на что в том числе намекает персонаж Честер), его боссы делались по новой концепции, и больше походят на своих коллег из BB, чем из DS1.
Страж Святилища. Очень раздражает своим мувсетом. Но хотя бы имеет не очень много HP.
Арториас. То самое «да как он во время атаки в меня завернул?». Приходится очень чутко выполнять тайминги уворотов, чтобы не попадаться. В целом, очень крутой босс, но есть у него критический недостаток. После получения определенного урона, он разрывает дистанцию и начинает заряжать мощное самоусиление. Его можно сбить, но только если вы обладаете достаточном уроном балансу. Двуручный меч, тяжелое оружие, магия — сойдут. Но если у вас что-то легкое — вы не собьете бафф никогда. И после пары таких баффов Арториас будет убивать вас с одного приема. Сложный и не очень честный.
Манус. Редкий представитель сложного, но честного почти босса. Если понять его мувсет и научиться избегать магических атак во второй фазе — играется как по маслу. Единственная проблема — дорога до него. Но это касается всей игры.
Каламит. Просто один из лучших боссов. Красивый, сложный, но уже целиком честный. Отрубание его хвоста является знаком того, что вы сделали git gud.
Порты и переиздания
В 2012 игра была портирована на ПК силами самих From Software. И кривость этого порта стала такой же знаменитой, как и сама игра. Разработчики даже сами признались: «Извините, никогда таким не занимались, сделали как могли».
Начать стоит с того, что игра работала через ненавистный Games for Windows LIVE и только с закрытием оного полностью переехала в Steam. Но даже после этого игра все еще имела большие проблемы с соединением, без специальной фанатской утилиты все, что касается знаков призыва, работает очень криво. Иногда при взаимодействии со знаком игра просто крашится.
Разработчики почему-то не знали, что на ПК игры принято выпускать с полноценными графическими опциями. Все, что вам предложат опции порта: разрешение (которое меняет только размер окна, а не рендеринг), сглаживание (которое не работает) и размытие движения (которое добавляет дешевенький блюр движущимся объектам, хоть и на том спасибо).
Внутренний рендеринг всегда будет в 720р, что для ПК-бояр даже в те года ни шло ни в какие ворота, а сама игра шла в 30 FPS, что еще хуже. Справедливости ради, игра к ним привязана и играется вполне плавно, но это не то, как должно быть на ПК.
В довесок, управление для клавиатуры и мыши было сделано ужасно, без геймпада не было смысла и соваться. Всем любителям «ну в это нужно играть на геймпаде!»: если игра выходит на ПК, она должна нормально играться с клавиатуры и мыши. Как показала практика в будущем, управление игры прекрасно на них ложится.
Положение частично было спасено мододелами. В первые же сутки после релиза человек под ником Durante смастерил знаменитый DSfix, мод, который позволяет вмешиваться в графику игры. Стало возможным менять разрешение (вплоть до 4К), появились сглаживание, затенение (хотя оно так себе), фильтрация текстур и 60 FPS.
С последним, однако, не все так гладко, ибо удвоение FPS привело к укорачиванию вдвое физической модели, из-за чего игрок не может перепрыгнуть пропасти в некоторых местах. Эту проблему создателю так и не удалось решить.
В 2018 году вышла Remastered версия для PS4, Xbox One и ПК, которой занималась студия QLOC. Игровое сообщество совершенно точно нарекло ремастер «срубом бабла».
Чтобы было справедливо, есть вещи, которые ремастер действительно улучшил:
1. Настройки графики. Любое (почти) разрешение, 60 FPS, хорошее сглаживание, затенение, размытие движения. На самом деле, так себе улучшения, ибо это должно было быть еще в оригинальном ПК порте.
2. Настройки управления, теперь клавиатура и мышь работают нормально.
3. Эффекты (обмазки, туманные стены, магия и т.д.) были сделаны с нуля, стали выглядеть лучше и перестали просаживать FPS.
4. Позитивные изменения в графике: текстуры стали незначительно лучше, костры и некоторые другие источники света стали освещать окружение, некоторая растительность стала колыхаться на ветру.
5. Качество жизни. Можно выбирать, сколько душ или человечностей поглотить за раз, а также сколько даров поднести ковенанту. Ковенанты менять ковенанты и покидать их у костра. Расходуемые предметы перестали сами прыгать в слоты. Очень приятное: можно менять размер HUD.
6. К Вамосу в каморку добавили костер. Этот кузнец был наиболее отрезанным от мира и каждый раз добираться до него было болью.
Но не просто так ремастер окрестили провалом.
1. Сначала можно было подумать, что игру хорошо оптимизровали. На консолях все прекрасно (хотя с такой графикой это не похвала), но ПК версия выдает всю подноготную, ибо игра работает хуже на тех системах, на которых должна работать хорошо.
Если у вас мощный ПК, то выяснится, что игра залочена на 60 кадрах, и не просто залочена, но и привязана к ним. Потому что если у вас слабый ПК — при выставлении низких разрешений (в районе 720р и ниже) игра почему-то лочится на 30 кадрах, а вместе с этим и скорость игры буквально падает в 2 раза, делая ее неиграбельной.
Оптимизации, скажем так, меховых поверхностей вообще не существует: на боссах вроде Сифа и Присциллы FPS жутко проседает. Что примечательно, данная проблема замечена и на консолях.
2. Графика, несмотря на некоторые улучшения, в целом стала хуже. Все поверхности в игре будто бы покрылись серым слоем непонятно чего, из-за чего все выглядит или пластмассовым или резиновым.
Многие объекты в принципе стали отражать свет черт знает как, из-за чего сильно выделяются и выглядят плоско. По этим же причинам персонажи и протагонист стали выглядеть очень плохо, хотя, казалось, куда еще хуже?
Убогая растительность игры таковой же и осталась, зато теперь листики колышутся на ветру!
Мелкие, но неприятные детали: цвет лута сменился с белого на синеватый (что важно в художественном смысле), пламя в костре было медленное, магическое, а стало самое обычное.
В целом, оригинальный вид игры сильно пострадал. Она стала выглядеть ненатурально, как будто старую игру неумело и наспех обмазали совершенно неуместными графическими эффектами. И это очень печально, потому что эта игра заслуживает гораздо большего.
3. Многие ждали, что арбалетам прикрутят опцию прицеливания вручную, но этого не произошло. Как не произошло и исправления прицеливания у луков, чей прицел был сбит.
4. В игре было несколько мест, где не помешал бы костер, но такой части почему-то удостоился только Вамос. Руины Нового Лондо и Забытый Изалит, в частности. Если вы решили упростить жизнь игроку, то делайте это сполна.
5. Как уже говорилось, можно настраивать размер HUD’a, но вместе с ним меняется и размер всего остального интерфейса. А если мне это не нужно? Точно так же графическая опция «размытие движения» применяется и к камере. А надо заметить, что размытие камеры здесь очень ужасное.
6. Море неисправленных багов. Исправилось только самое очевидное и ходовое: размноживание предметов и душ.
6. И самое главное: сетевая игра. Ее не просто не улучшили, ее даже сделали хуже. Не исправили старый убогий неткод, при котором можно получать удары, визуально их не получая. Бэкстабы в лицо, в бок и с расстояния в пару метров — настоящий бич этой игры, не были исправлены. Баг, позволяющий уходить из стаггера. Баг, позволяющий запирать оппонента в череде бэкстабов и многие другие баги, которые могут повлиять на сетевую игру.
Что добавили? Теперь «красные» и «белые» могут пить эстус, но его количество делится на 2 (как в DS3). Хотя это и не так критично, но баланс игры не был под это подстроен, в итоге ганки стали таким же раком, каким они являются в DS3. Специально для них же даже переместили Сушеные пальцы поближе в игре.
В матчмейкинг добавили критерий прокачки оружия игрока. Но работает он черт пойми как. Или просто над ним особо не думали. Например, если вам в начале выпал Меч черного рыцаря, то игра посчитает, что вы обладаете оружием +5, и на какое-то время вы просто будете без онлайна. Но при этом почему-то не было введено такое же условие для брони. И можно полностью прокачать какую-нибудь броню, а потом вторгаться в начальных локациях и смеяться с наносимого вам урона.
7. Наконец, в управлении игра ощущается как-то странно. Не знаю, заметил ли это только я или кто-то еще. Возможно, все дело в каком-то кривом переводе игры на 60 кадров или в анимациях. Так или иначе, игра ощущается жутко странно, и не как оригинал, и не как другие игры в 60 кадров, как те же DS2 и DS3.
Что еще тут сказать? Ремастер отвратителен. По хорошему, плюс у него один: вам не понадобятся сторонние фиксы, чтобы поиграть в Dark Souls. А еще это единственный способ поиграть в него на текущем поколении консолей. Больше всего игроков взбесило удаление оригинальной Prepare to Die Edition из магазина Steam.
Версия ремастера для Nintendo Switch почему-то вышла на несколько месяцев позже. Но, что интересно, делалась она другой студией — Virtuos. В этой версии есть все перечисленные достоинства, но нет графических недостатков, игра выглядит, как оригинал. И благодаря этому, как ни странно, лучшая существующая версия Dark Souls на данный момент — на Switch.
Культовость
После релиза игра обрела культовый статус в узких кругах. Причины тому я уже озвучивал в статье про DeS. Если коротко: «антиказуальность», реиграбельность и атмосфера. Разница лишь в том, что в этот раз From Software выстрелили на более обширную аудиторию. Игра сделала относительно небольшой информационный шум.
В прессе игра прослыла настоящим хардкором. Ее противопоставляли многим другим играм того времени. В какой-то момент дошло до абсруда и про почти любую игру с намеком на сложность говорли «это прям как Dark Souls».
Среди игроков нашлись как любители подобного, так и те, кому игра казалась кривой и чрезмерно сложной. Могу сказать, что DS1 по уже описанным причинам действительно немного сложнее, чем DeS. Как раз в то время в сети родилась фраза «git gut», которая была универсальным ответом всем тем, кому игра по какой-либо причине не понравилась. Означает она одно: «виновата не игра, а ты, стань лучше». И во многом она верна, игра вполне проходима, но к некоторым средствам достижения искомой сложности возникают большие вопросы.
Игра стала культурным феноменом и породила много других мемов, большая часть которых, однако, является внутренней частью фанбазы. За ее пределы выбрался разве что относительно знаменитый ролик HE’S BACK.
DS1 побудила многих других разработчиков или взаимствовать некоторые ее элементы, или полностью ей подражать. Можно уже говорить о целой новой ветви в action-RPG, которую назвали souls-like. И это нормально, у нас уже были rogue-like, diablo-like и все прочие. И никто от этого в проигрыше не остался.
Правда, пока что, продукты данного направления радуют не особо сильно, большая часть это двухмерные инди-проекты, лишь некоторые из которых заслуживают упоминания. А некоторые вообще ближе к метроидваниями. Например, мне непонятно, почему Hollow Knight советуют вместе с серией Душ. Salt & Sanctuary, напротив, является хорошим гибридом метроидвании и souls-like.
Успешных трехмерных проектов с каким-никаким бюджетом мало. Можно упомянуть разве что серии NioH, The Surge. Особняком стоит Lords of the Fallen, который такого успеха пока не добился, но упоминания достоин, вроде бы как делают продолжение. Остальное это весьма дешевые, низкокачественные и неамбициозные проекты. Из недавних анонсов интересно выглядит Mortal Shell.
Так или иначе, проекты, которые ориентируются на аудиторию любителей Душ, уже довольно прочно вошли в «мету» индустрии видеоигр. Радует и то, что основоположник всего этого движения продолжает свою деятельность: сейчас игроки безумно ждут уже седьмую игру подобного рода от From Software. Они продолжают вдохновлять других и учиться самим.
Финал
Поздравляю, вы дочитали.
Что можно глобально сказать о Dark Souls? По отношению к DeS это два шага вперед в геймплейном плане, но шаг назад во всем остальном, игра потеряла некий лоск. Сама по себе DS1 смотрится как весьма бюджетная игра на любителя, но если вы этот самый любитель — то она займет особе место в вашем сердце. Именно вопреки всем своим проблемам игра заполучила признание.
Почему игра получилась именно такой? Раньше я был склонен обвинять в этом самих FS. Мне казалось, что без помощи от JapanStudio, денег и надзора от Sony они не смогут навести красоту в своих играх. Сейчас я считаю, что в этом скорее вина издателя — Bandai Namco. DS1 больше, но мне кажется, что денег на нее было выделено меньше, а времени — всего два формальных года. В плохом качестве ремастера также следует винить издателя и никого более. В дальнейшем я еще затрону тему отношений FS и BN, а пока что — отбой.