Небольшой сказ (с хештегом лонгрид) о том, почему многие неоправданно считают Dark Souls II плохой игрой, и о том, почему все проблемы лежат лишь на поверхности, в то время, как сами идеи лежат несколько глубже. Будут сравнения со всеми тремя частями и переизданиями. Устраивайтесь поудобнее, и начнём же полноценный разбор
Графика
Одной из самых слабых сторон многие игроки считают графику. И не спроста, ведь на Е3 нам показывали совершенно новый уровень зрелищности
Свет, текстуры, отражения. Всё в Dark Souls II кажется пластиковым. Особенно, ахилесовой пятой явились задники на некоторых локациях
Рассмотрим же не только стартовые локации игры. Разработкой Dark Souls II занимались совершенно другие люди, в то время, как Миядзаки работал над Bloodborn. Поэтому, разработчики старались максимально отойти от стиля оригинальных локаций. Один примеров, склеп нежити.
В первой части склеп выглядел как огромное ущелье с огромным множеством мостов и небольших помещений внутри которых находятся саркофаги.
Во второй части, склеп является подземным сооружением, со своим хранителем, следящим за тем, чтобы нежить не выбралась из этого склепа
В третьей части как такового склепа нет, однако имеются катакомбы Картуса, которые стилистически говорят нам о том, что это место является склепом
Освещение во второй части серии также подверглось критике и недоумению со стороны игроков, в духе «а зачем вообще нужны факелы?». Но, так ли это на самом деле?
В первом Dark Souls свет был жизненно необходим в лишь в одной локации под названием «Склеп великанов», а также упрощало исследование таких локаций как «руины нового Лондо» и «глубины», но на момент попадания в них, у игрока нет нужных инструментов для освещения своего пути, поэтому данные «глубины» и «руины нового Лондо» проходится во тьме. И не дай бог вам зайти слишком глубоко в локации «склеп великанов» без источника света, потому как путь назад превращается в кромешный ад. в виду своей тьмы.
Во втором Dark Souls также есть подобные локации. Для примера, возьмём локацию «помойка»
При первом попадании на локацию, игрока встречает кромешная тьма. Множество мостов, ведущих неизвестно куда и монстры, появляющиеся перед носом у игрока. Также, факелы пригодятся во время исследования таких локаций, как «Шульва священный город», «черная расселина», «бездна былого», «храм Аманы».
В третьем Dark Souls не всё так однозначно. Факел больше не является нужным инструментов в своих путешествиях, не смотря на своё наличие в игре. И всё это по одной простой причине. Абсолютно все локации в игре напичканы множеством объектов освещения. В локациях «катакомбы Картуса» и «подземелье Иритилла» повсюду стоят заботливо зажжённые свечи
Самой же тёмной локацией в игре, являются «заброшенные могилы», которые полностью копируют стартовую локацию «кладбище пепла». Локация будет любезно освящать всё вокруг героя на расстоянии 5 метров, поэтому, факел всё так же остаётся неудел
Оптимизация
Оптимизация заслуживает отдельного рассмотрения.
Dark Souls I не отличается особо хорошим портом на ПК по множеству причин. Для начала, игра была портирована на пк с локом в 30 фпс. Почему так сделано? На этот вопрос вам ответит всеми известная модификация dsfix. Она позволяет снять ограничения в игре на 60 кадров, однако из-за данной правки начинают проявляться некоторые баги. Самый просто пример, когда персонаж проваливается сквозь землю при попытке спуститься на лестнице в 60 фпс, или же, невозможность сделать прыжок, даже если вы идеально его исполнили, персонаж попросту недолетает до нужной точки. И к вопросу о прыжках. На пк прыжок осуществляется на ту же кнопку, что и спринт, и перекат. Привязывать три действия на одну кнопку как оказалось, не лучшая затея. Поэтому в пылу сражения нередки случаи когда персонаж совершал прыжок вместо переката, или же наоборот. Также, невозможно не отметить «дёрганную мышку». И это не совсем баг, просто движение мыши заблокировано в четырёх направлениях, вместо привычных восьми. Dsfix также помогает решить эту проблему, правда работает этот способ намного «топорнее» нативного. Также, не стоит забывать про проблемы с онлайном у многих людей, в виду наличия ныне покойного Games for Windows Live (да хранят его демоны в каждом из кругов ада Данте).
В Dark Souls II учли все эти моменты, и попытались добавить новых элементов управления, которые не особо пошли на пользу. Игра теперь полностью поддерживала 60 fps (с этим также связан небольшой баг, который в свою очередь стал фишкой. Но об этом подробнее в разделе «механики»), прыжок назначался на отдельную клавишу, мышь двигалась всеми привычным образом. Но недостатком стала новаторская система, попытка привязать управление к мыши, и выражалась она следующим образом. При помощи неё, была возможность назначить на двойной щелчок по одной из клавиш определённое действие (в основном атаки), однако работала она достаточно криво, плохо считывая эти самые нажатия. Более того, она делает невозможным производить гвардбрейки и атаки в прыжке, что является критическим багом и не позволяет комфортно играть в PvP. Даже если вы отключаете данную опцию, после перезапуска игры она вновь включается, а надпись о том, что эта опция отключена — не более чем ложь, и каждый раз запуская игру пользователю приходится отключать эту опцию. И хорошо, если игрок об этом знает. Онлайн второго Dark Souls частично переехал на свои сервера, а также были приняты меры по устранению читеров в игре. Любое копание в игре приводило к тому, что читер попадал на «тёмный сервер». И нет, это никакие не слухи, шутки или выдумки. Теневой сервер и вправду существует не смотря на то, что разработчики умалчивают о его наличии. Читеры попавшие на теневой сервер могли играть лишь с такими же читерами, как и они. Однако, эта система не всегда срабатывает, поэтому некоторое количество читеров в игре можно наблюдать и по сей день. Интересный факт, системные требования второго Dark Souls почти полностью идентичны первой части.
В Dark Souls III решили отказаться от управления мышью, как во второй части. Сервера игры вновь стали частично своими. Частично, потому что вся кооперация между игроками при подключении происходит по модели Peer-to-Peer, что вызывает множество неудобств. От необходимости разблокировки настроек в роутере, до сильной потери пакетов. Но, нам не привыкать. Кнопку прыжка можно было вновь назначить на пробел, как это было в первой части, однако теперь система срабатывает более точно, и пользоваться такой раскладкой — одно удовольствие. Что подпортило впечатление у всех, так это ужасная оптимизация на момент выхода игры. А также распространённый баг, связанный со шлемами. Если на персонаже был шлем, то игра крашилась в рандомные моменты, особенно часто это происходило во время боя с первым боссом (Гундиром) и перед туманом к этому самому боссу. Решение же было простым, полностью снять шлем с персонажа. Через несколько патчей, игру всё же удалось привести в играбельный вид. В Dark Souls III также существует античит система и свой теневой сервер. Однако, судя по всему, виды защиты не особо изменились в виду большого обилия читеров в первые дни игры, из-за которых в бан отлетело более сотни игроков после встречи с ними.
Механики
Настало время самого интересного раздела для разбора игр. К сожалению, ваш покорный слуга не играл в Demon Souls, поэтому изменения в механиках между Demon Souls и Dark Souls 1 нам придётся опустить, начнём же сразу разбор сравнений с механиками первой и второй части.
Dark souls II
И первое на что любой игрок обратит внимание — это переработка механики уворотов. В Dark Souls II решили изменить систему прокачки. В первой части такой параметр как АДП (адаптивность) являлся ловушкой для нубов. Да, как не прискорбно это осознавать, польза от данного параметра была ниже плинтуса. Во второй части к этому параметру привязали новую характеристику, а именно ПДВ (подвижность). Этот параметр сбил с толку многих игроков, и совершенно было непонятно для чего он нужен. А нужен он в первую очередь как раз таки для уворотов. Открывая вселенскую тайну мы обнаруживаем, что перекаты в серии Souls являются ультимативной вещью. Многие люди привыкли к тому, что перекаты не спасают вас от прямого удара, поэтому совершать их нужно в противоположную сторону от удара врага, однако в серии Souls они работают совершенно иным способом. При перекате персонаж получает фреймы неуязвимости (souls коммьюнити называет их iframes), окно в анимации, между которым персонаж полностью неуязвим для получения любого вида урона. В первой части этот параметр был фиксирован, тогда же как во второй части он полностью зависил от параметра ПДВ. Также, игрок за прокачку параметра АДП получал небольшое ускорение в анимации использовании расходных предметов. При софткапе мы получаем результат, несколько превосходящий первую часть, потому перекаты в Dark Souls II на самом деле являются даже более ультимативной вещью по сравнению с первой частью, стоило лишь немного углубиться в этот вопрос.
Далее, игрок обнаружит кардинальное изменения в парировании. При попытки парировать кого-либо, игрок обнаружит что механика попросту не работает, и вместо красивого пэрри игрок лишь получает по лицу раз за разом. И не мудрено, ведь теперь множество вещей были привязаны к своим окнам парирования. Если в первой части каждая категория вещей была привязана к одному единому окну парирования, и не было никаких сложностей в том, чтобы взять средний щит и спарировать любую атаку, то во второй части многие вещи были привязаны к разным окнам парирования. Средним щитом отныне парировать атаки становится очень трудно, так как окно парирования состояет лишь 7 фреймов, тогда как у маленького парирующего щита — 15, а у монастырского скимитара 18. Казалось бы, разница не такая и значительная, зная тот факт, что в секунде 60 фреймов, однако на деле разница была заметна даже невооружённым взглядом. Также существует окно перед парированием, когда персонаж только замахивается своим щитом для того чтобы отбить атаку врага, и оно также отличается у множества вещей (у огромных молотов уходит аж 36 фреймов до начала окна парирования).
Следующее же изменение которое заметит игрок, станет небольшое количество фляг с эстусом. В первой части у игрока имелся выбор, возжечь костёр на локации, или же использовать человечность дабы получить человеческую форму. Во второй части количество использования фляги с эстусом необходимо было прокачивать, что стало для множества людей довольно неприятным фактором. Однако, это нововведение убирало некоторые неудобства из оригинала. Чтобы возжечь костёр в оригинале, игроку требовалось наличие хранительницы огня рядом с костром, во второй части количество использований эстуса было фиксированным и зависило лишь от того, как охотно игрок исследует каждую закоулку мира. Также эстус приобрёл новую особенность, а именно, эстус теперь можно было усиливать, увеличивая количество жизней которое он восстанавливает при использовании.
Четвертое изменение касается прокачки и ремонта снаряжения, а также небольшой баг (который стал фичей) связанный с портом на пк. В первом Dark Souls вы легко могли прокачивать своего персонажа у костра, не летая постоянно в поисках хранительницы огня. Во второй части для прокачки персонажа добавили нового НПС, а именно, изумрудную вестницу. Изумрудная вестница помогает нам во время наших приключений, делится с игроком крупицами лора, повышает наш уровень и прокачивает флягу с эстусом. Ну разве не душка? Не смотря на это, многим игрокам не понравилась данная механика, так как игроку постоянно нужно было телепортироваться в хаб, чтобы прокачать персонажа, а для того чтобы починить экипировку, необходимо было бежать до кузнеца (благо располагался он, не так уж и далеко от костра). Баг же, о котором говорилось ранее, это более быстрая поломка снаряжения по сравнению с консольной версией. Множество игроков начало жаловаться на то, что их оружие ломается с завидной по сравнению с консольщиками скоростью. Как оказалось, проблема заключалась в количестве кадров в секунду. Чем их было больше, тем быстрее ломалось снаряжение. Несмотря на просьбы исправить этот баг, From Software отклонила это предложение. Казалось бы, какие негодяи, однако этот баг заставил людей задуматься о системе ремонта вещей, и о том как оно работает в souls играх. В первом Dark Souls, даже если вы преодолеете все локации, победите всех противников со стартовым мечом, вам ни разу не придётся его ремонтировать. Вы даже не увидите перед собой надпись о том, что вещь скоро сломается. Единственным исключением был меч дракона, который быстро ломался при альтернативной атаке. Как говорится, исключения лишь доказывают правило? Так как во втором Dark Souls костры находятся довольно близко друг к другу, обычный игрок так же вряд ли увидит надпись о необходимости починки своего оружия. В игре есть оружие, имеющее малый запас прочности, а также босс, при атаке по которому ваше оружие быстро теряет прочность. Тогда, на выручку вам придёт кольцо, сильно сокращающие расход прочности, а также порошки для починки вашего снаряжения прямо в дороге.
Пятым изменением стала возможность телепортации на любой костёр, в абсолютно любую локацию. Это изменение привело в восторг всех новых игроков, и стало камнем преткновения для хардкорных пользователей. Многие посчитали, что новая механика перемещений между кострами стала слишком казуальной по множеству причин. В первой части телепортация была возможна лишь к небольшому числу костров. Все эти костры так или иначе являлись центральными в каждой из основных локаций, поэтому вы с лёгкостью могли пойти либо вперёд, либо вновь зачистить пройденый отрезок. Однако не все эти костры являлись полезными (банальный пример, костёр после победы над великой душой «ложе хаоса», из которого невозможно было попасть вообще куда либо), а в некоторые места было крайне неудобно добираться. Также, в первой части для получения возможности телепортации между кострами вам необходимо было пройти половину игры, и сразиться с самым сложным боссом (именно так, самый сложный босс располагался в середине, но и награда за ваши старания была соответствующая), тогда как во второй части эта опция была доступна изначально и не требовала от игрока никаких дополнительных усилий. Сел и полетел, как говорится. В целом, эта механика была встречена всё же более положительно, нежели отрицательно.
Для сетевых активностей добавили больше ковенантов наподобии «лесных охотников» из первой части, изначально доступную арену для PvP сражений и память душ. Память душ — это новый способ для сетевой игры между игроками, намного более справедливый, нежели тот, что был представлен в первой части. Проблема PvP активностей в первой части связано с тем, что игроки прошедшие (или просто считерившие) всю игру первым уровнем персонажа, могли собрать все наборы брони и оружия, после чего, беспрепятственно вторгаться в миры к новичкам. В виду того, что броня в первой части является невероятно важной вещью, урон который вы будете наносить таким вторженцам будет равен 1-2, в то время как вас без зазрения совести убьют с одного удара. Вторая часть решила эту проблему более хитрым способом, добавив в игру память душ. Она запоминала количество душ, которое вы получили за время прохождения и в определённом диапазоне искала вам игроков. У этой системы был большой недостаток. Вы не могли в тайне от друга фармить сет брони, пока ваш сопаратиец наслаждается сном. Это приведёт к тому, что вы будете опережать его по памяти душ, и коннект с ним станет затруднителен, если вообще будет возможен. Также, при потере душ игра не вычитала это число из памяти душ, оно крепко накрепко закреплялось в игре, даже не смотря на то, что вам так и не удалось потратить эти души где-либо. Появилась также уникальная сетевая механика. При сражении с боссом «зеркальный рыцарь», вы могли быть призваны в бой на помощь боссу. Открытие этого факта в своё время поразило коммьюнити своим необычайным способом исполнения.
Стоит и упомянуть также небольшое изменение, связанное с воронами. Вороны в серии souls представляют себе неких невидимых существ, которые в обмен за «тёплое и мягкое», дают игроку полезные вещи. В первой части вы могли принести определённые вещи для вороны Снаггли, и получить не менее определённые бенефиты со своего обмена. Во второй части вещи решили привязать к рандому. По задумке авторов, это увеличило бы реиграбельность, но на деле, многие игроки были недовольны тем, что одним игрокам падают скипетры (при помощи которых можно танцевать, лол) и белые кольца, а другим один лишь маленькие осколки титанита и радужные камни. В целом, эту механику не так сильно ругали, но всё же и не оставили это изменение без внимания.
Потеря максимального запаса здоровья. Вот, та самая механика, за которую многие люди ругают Dark Souls II. Отныне, при смерти игра наказывала вас одним из самых суровых способов во вселенной Dark Souls, а именно, отнимала у вас по 5% максимального здоровья с каждой смертью, вплоть до 50%. Ни для кого не секрет, что параметр здоровья в серии souls является первостепенным, и важнее него ничего не существует. Здоровье — это тот параметр, который определяет как много ошибок вы можете совершить прежде чем вновь попадёте на ближайший костёр у которого вы сидели. И в наказание за смерть, игра лишь скалила зубы и показывала, что каждая ваша ошибка, была наказуема одним из самых суровых способов. Многим эта механика не пришлась по вкусу, даже не смотря на то, что после использования всех доступных фигурок с врагов начинали выпадать эти самые фигурки с большим шансом, а также то, что хранительницы огня в стартовой локации могли выдать вам несколько фигурок за победу над боссами, и когда вы приходите к ним вовсе без фигурок.
Переработка параметра баланс. Баланс является довольно важной частью игры. Если в первой части, при надевании тяжелых элементов брони вы получали баланс, который позволял персонажу полностью игнорировать входящий урон, не вводя вас в состояние стаггера и не тормозящий вашу атаку, то во второй части эта система начала работать по другому. Ваш баланс не был статичен, при получении урона ваш баланс падал, и при падении до значения меньше нуля, ваш персонаж получал стаггер. На практике это означало следующее:
В первой части: вы замахиваетесь мечом и ваш соперник делает то же самое. У вашего соперника параметр баланса выше, поэтому соперник полностью игнорирует вашу атаку, получая лишь урон здоровью, а вас в свою же очередь отправляет в состояние стаггера, где вы в течении полсекунды не можете производить действия.
Во второй части: вы замахиваетесь мечом и ваш соперник делает то же самое. У вашего соперника параметр баланса выше, однако соперник по вам ещё не попадал и вы можете выдержать одну атаку. Недавно вы уже наносили один удар по сопернику. Параметр баланса соперника 70, ваш урон по балансу составляет 35, и при нанесении второй атаки соперник впадал в стагер на целую секунду.
Теперь недостаточно было надеть сет тяжелой брони и впитывать все входящие в вас атаки, вам в любом случае нужно было избегать получаемого урона и следить за показателем баланса, потому как если ваш баланс не позволяет вам выдержать удар булавой по лицу, то в последующем это может закончиться для вас крайне печальным образом. Также, билды для PvP стали собираться опираясь именно на параметр баланса, в попытках сочетать между собой уникальные эффекты от элементов брони. PvP начало калькулироваться и играться более остро и вдумчиво после этого изменения. Однако недостаточно иметь баланс, если рядом с вами находится пропасть.
Факелы. Как и говорилось ранее, в первом Dark Souls у игрока было не много инструментов для освещения пути во тьме. Во второй части эту проблему решили исправить, добавив в игру факел. Факел можно было либо зажечь у костра, либо использовать специальный расходный предмет, помогающий зажечь факел в любом месте. Сам факел был ограничен по времени использованию, за каждый найденный факел игрок получал 5 минут возможности ходить с зажжённым факелом. Казалось бы, это не так уж и много. Однако под конец игры у вас останется запас времени для горения факела. В то же время, простым добавлением факела в игру решили не ограничиться, и для факела придумали множество интересных механик. Так, в локации «черная расщелина» расположены масляные лужи, которые при контакте с факелом (например во время перекатов) поджигали их, и могли даже сжечь прячущихся в них монстров.
В локации «долина жатвы» вы могли использовать факел, для освещения пути в очень густом ядовитом дыму.
В локации безлюдная пристань, вы могли использовать факел для того, чтобы отпугивать сталкеров. Мерзких существ, прячущихся во тьме и готовых порвать первого встречного путника, но при зажжённом факеле — они начинают издавать противный визг и отступать от игрока.
В локации помойка вы можете зажечь все пьедесталы, после чего к вам вторгнется враждебный фантом, с которого выпадет уникальный сет вещей. В локации склеп нежити, дружественный нпс, по совместительству являющийся хранителем этих мест, попросит игрока потушить факел, дабы не беспокоить мертвецов находящихся в этом месте. В переиздании функционал факела немного расшили, и позволили игрокам находить невидимых полых, а также отпугивать пауков (на подобии сталкеров), что очень помогало при битве с боссом паучихой (Фреей), но ограничивало игрока по времени использования факела и занимаемому месту в руке. Также, при помощи факела можно поджечь масло, осветив арену с боссом забытая грешница, однако путь до масла необходимо проделать через каналы с водой, что в свою очередь не позволяло использовать перекаты в по пути.
Бой с парным оружием. Механика, которую игрокам никто не объясняет, но которая в корне меняет геймплей с полюбившимся вам оружием. Парный хват работал по довольно простому принципу. Игрок, характеристики силы и ловкости которого превышали необходимые для каждого из оружия на 50%, получал возможность взять эти оружия парным хватом. Вы могли совмещать любое из доступных вам оружий, будь то кинжалы, рапиры, огромные мечи и даже хлысты. В каждую из руку вы могли взять по оружию с уникальным эффектом, что давало игроку преимущество в бою за счёт изменённого мувсета и возможности нанести удар двумя оружиями одновременно. Эта механика для многих игроков так и осталась в тайне, так как игра ни разу не говорит о возможности её применения, и о том, как она работает.
Расходных предметов по сравнению с первым Dark Souls изрядно прибавилось. Одним из самых важных предметов стали самоцветы жизни, при использовании которых персонаж начинал медленно восстанавливать жизни. Их ценность так же разделили на несколько подобных предметов, однако большим просчётом в плане дизайна было то, что игрок мог купить бесконечное количество этих самых самоцветов, что в свою очередь давало бесконечную возможность лечения за небольшую плату. Уголь вражды помогал увеличить NG на любом из отрезков пути при сожжение, не переходя при этом в NG+, что позволяло фармить вещи недоступные на обычной NG и при этом не перепроходя всю игру заново. Сосуд души решил проблему с возможностью неправильно прокачать свой билд, как это было в первой части. Этот сосуд сбрасывал все вкачанные характеристики и помогал перераспределить их заново. Довольно полезный предмет, который встречается за всю игру не раз, а при сожжении угля вражды можно было получить ещё больше. Янтарная трава восстанавливала заклинания, зеленый цветок временно увеличивал скорость восстановления стамины, а ароматная веть былого был важным предметом в сюжете, при помощи которого можно было избавить некоторых нпс и существ от окаменения. Однако у игрока всегда есть возможность выбора, потратить ароматную ветвь былого на первого встречного, или же попридержать на случай если возникнет нужда использовать её в более выгодной ситуации.
Также, в игру добавил большое количество иллюзорных и разрушаемых стен, либо загадок на «находчивость». Так, в «Маджуле» игрок мог подойти к колодцу, на краю которого лежит камень. При ударе по камню, тот падал в колодец, и наверх по тросу выезжал труп, в котором находится осколок фляги с эстусом. Также, игрок мог не бежать через локацию «безлюдная пристань», а при помощи стрел выстрелить по колоколу, тем самым активировав его. Существует ещё одна закрытая дверь, к которой невозможно дойти с другой стороны и она заперта изнутри. Находится она в локации «лес павших гигантов», открыть её можно банально ударив по двери, после чего один полый солдат откроет её для вас.
Также, новой особенностью стала возможность изучать новые жесты. Если все жесты в первой части были изначально доступны, то теперь игроку требовалось изучать их.
При начинании NG+ возрастала не только полоска жизней у врагов и их урон, а также появлялись новые враждебные фантомы, менялись вещи в сундуках и появлялись новые виды врагов.
Одним из тем горячего спора стала возможность избавиться от рядовых врагов на локации. Для этого, необходимо убить каждого из них 12 раз. Казалось бы, цифра не такая и большая, но на практике выходит так, что по одному и тому же маршруту даже не самый опытный игрок в серии souls не проходит, если не фармит целенаправленно этих мобов ради получения уникального сета брони или оружия. Разрешением проблемы стала возможность вступить в ковенант, усложняющий игру, но в то же время, нахождение в данном ковенанте блокирует возможность кооперативной игры.
Dark Souls III
В первую очередь игрока встретит полоска маны. Отныне, все произносимые заклинания и специальные приёмы для каждого оружия требовали затраты этой самой маны. Чтобы восполнять ману, у игрока в распоряжении был лишь один инструмент, синяя фляга с эстусом. И дабы сбалансировать всё это, разработчики дали выбор. Игроку необходимо было балансировать между количеством зарядов обычной фляги с эстусом, и синей фляги. На деле, получилось несколько прозаичнее. Специальные движения можно было использовать даже не имея маны, а магия в игре была настолько понерфена, что наносила лишь мизерный урон и годилась разве что для драки с рядовыми противниками. Синих фляг с эстусом начинает не хватать уже в середине игры, поэтому любому магу так или иначе приходилось вступать в ближний бой (ну или попросту оббегать всех встречных врагов, но, спидранерские стратки мы не будем рассматривать).
Дальнейшее изменение, это новая форма «полого». Отныне наш протагонист не является полноценным полым, нет, на этот раз мы находимся на ступень выше в эволюционном треугольнике. Отныне, мы являемся «негорящими». Титул престижный, поэтому при использовании угля, хп нашего персонажа повышалось на 30%. В целом, не самая плохая механика, однако и у неё есть нюансы. Так, дружественные фантомы приходящие в ваш мир не теряли бонуса от использования угля, а вторгающиеся — теряли. Отныне, для враждебных фантомов нужно было больше импровизировать в бою, дабы не умереть от перебафанных дружественных фантомов и хоста. PvP игроки долго сетовали на данную механику, но From Software отказались её изменять, ведь вторжение — это своего рода порча игры для простых казуальных игроков, и дабы последние не слишком сетовали на судьбу злодейку, данный баф позволял почувствовать себя в большей безопасности. На деле, это означало лишь то, что хост мог безнаказанно косплеить Кирка и наруто
Факел. Как и говорилось ранее, абсолютно бесполезная вещь в Dark Souls III. Все локации в игре подсвечены, повсюду расставлено немыслимое количество источников света, и в связи с этим, факел приобрёл статус рофло оружия, наравне с половником из Dark Souls II. Имеет лишь одну механику, позволяющую моментально сбросить с себя надоедливых пиявок.
Бой с парным оружием. Эта идея является практической копией парной стойки из второй части, однако, теперь эта система не работала по одной простой причине. Всё парное оружие было уникальным, и для того, чтобы драться в парном хвате — вам нужно было найти именно парное оружие. Отлично, вы нашли более менее похожее на вашу любимую рапиру оружие (на самом деле не нашли, ибо парных рапир больше не существует), что же дальше? Всё просто, вы берёте их и… Понимаете, что парное оружие наносит абсолютно идентичный с вашим основное оружием урон, при этом расходуя больше стамины. Казалось бы, довольно бесполезная вещь. Но, в спидранах используются парные скимитары в виду того, что удары ими производятся быстрее, а стамины расходуется немногим больше по сравнению с одиночным скимитаром, что в свою очередь увеличивает потенциальный ДПС. Исключение из правил — вещь хорошая. Однако система парного боя полностью потеряла свой смысл, а парное оружие после первого опробованного врага откладывалось в сторону «до лучших времен».
Баланс. Помните мой рассказ про то, что в первом Dark Souls баланс был имбой, а во втором он стал понёрфлен? Ну вот. В Dark Souls III Миядзаки решил пойти дальше и… Сделал баланс абсолютно не работающим. Любая атака, любого голодранца, даже в полном сете каменной брони вводит персонажа в состояние стаггера. Казалось бы, как так и почему оно так работает? Ну, давайте разбираться. Любители PvP в серии souls первым же делом пошли проверять работоспособность баланса в игре, однако во время исследований обнаружили, что абсолютно любая атака вводит персонажа в стаггер. За разъяснением работы система баланса, энтузиасты пошли с прямыми вопросами в твиттер Миядзаки и саппорт From Software. На что получили ответ, что раскрываться система работы баланса не будет, однако будьте уверены, это не баг и не косяк игры, баланс в игре работает. Это вдохновило людей на поиски решений. И решением оказалось банальная система специальных атак. У некоторого оружия, например цестус, имеется специальная атака позволяющая персонажу не входить в стаггер. Именно для работы этой специальной атаки и требуется параметр баланса у персонажа. Как это выглядит на практике. Перед каждый встречным врагов вам надо свапать своё оружие на цестус, делать специальную атаку, свапать цестус обратно и за время работы вашего баланса бить своего неприятеля. Многие люди в коммьюнити соулсов были шокированы, насколько же это плохое и не работающее решение, но Миядзаки решил ничего не менять, и оставить как есть. Так что по итогу, сей параметр хоть и работает, но с невероятно большими оговорками и ограничением по времени использованию.
Между делом. Иллюзорных стен стало гораздо меньше, а загадки на сообразительность так и вовсе пропали из игры (за исключением одной, связанной с ковенантом «клинки темной луны»). Хорошо это или плохо, решать только вам. Незначительное отличие, но всё же бросается в глаза.
Жестов в игре стало больше. Так же, как и во втором Dark Souls, их нужно было изучать при различных ситуациях. У некоторых жестов даже добавилось голосовое сопровождение, что к тому же добавило множество вопросов, ведь наш персонаж молчит на протяжении всей игры, не смотря на то, что мы выбираем ответы в диалоговых окнах и не смотря на то, что наш персонаж однозначно не является немым.
Сетевая игра не претерпела больших изменений. Основная часть до соединения игроков проходит всё также на серверах игры, однако само соединение всё также работает по системе Peer-to-Peer. Из положительных изменений, в игру добавили систему паролей, позволяющих намного быстрее и проще сконнектиться со своими друзьями и стримерами, без какого либо ограничения по уровню персонажа (однако автолевелинг всё же производился, для всех персонажей, чей уровень выше уровня хоста). В DLC добавили возможность вторгаться в боссфайт с боссом, и сделали это частью ковенанта. Всё новое — хорошо забытое старое. Не так ли? Тем более, когда люди за эту механику будут очень рады занести ещё немного денег
Парирования вновь вернулись к концепции использования из первых душ. Каждая категория вещей имело одно единое окно для всех действий, и лишь несколько предметов выделяются из него. Перекаты также вернулись к системе из первой части с изначально оптимальным окном неуязвимости для игрока.
Также, решили оставить систему с телепортацией между кострами, как во втором Dark souls. И на сей раз, изумрудную вестницу заменила местная хранительница огня, которая выполняет аналогичные с вестницей функции. За одним лишь исключением, во втором Dark souls вы могли воскресить любого персонажа, но только после того, как в игровом мире пройдёт 4 часа реального времени (то есть, сидение в меню или выключение игры на этот промежуток времени не помогало). В третьем Dark souls хранительница огня просто возрождалась, что несомненно удобно и не позволяет запороть своё прохождение. Прочность оружия вновь стало бесполезным параметром. Оружие в Dark Souls III практически не ломается, у каждого оружия имеется огромное количество запаса прочности, а его расход невероятно мал.
Баланс
Почему этот раздел будет отдельный? Ну, всё довольно просто. Баланс в souls играх очень важная и щепетильная штука. Каждая из игр предоставляет большой арсенал из брони, магии, реально существующего и фентезийного оружия, которое нужно сбалансировать воедино, не сделав из простого кинжала имба оружие, и в то же время не сделав большие мечи мечтой любого git gud игрока. Если быть вкратце, баланс во всех трёх играх довольно плох (неожиданно, не так ли?), и почему это так, мы рассмотрим более подробнее ниже.
Первая часть Dark Souls представляет нам выбор из следующих категорий оружия: кинжалы, одноручные мечи, большие мечи, огромные мечи, мечи для выпадов, катаны, топоры, большие топоры, молоты, большие молоты, копья, аллебарды, кнуты, луки, большие луки, арбалеты и когти. К сожалению, из всего списка, полезными останутся лишь оружие из категории «большой». И всё по невероятно простой причине, ДПС этих оружий превышает все разумные рамки, а урон по балансу способен застагерить почти любого рядового противника. Ведь чем делать 20 уколов своей рапирой, проще ведь сделать 2 удара большим мечом. Игра щепетильно относится к большим мечам, поэтому время замаха и расход выносливости у них большой, однако окно между ударами рядовых противников довольно большое, а дальность этих оружий прекрасно помогает атаковать врага наперёд. Другое дело, боссы. Боссы не щадят игрока такими большими окнами между атаками (некоторые конечно щадят, даже большая часть на самом деле, но нужно грамотно находить эти окна), и вполне могут наказать неосторожного игрока с этим видом оружия за излишнюю спешку. Магия же, сбалансирована довольно грамотно, позволяя проходить игру так, как и было задумана. Многие воскликнут, мол «магия имба», и будут правы. Магия наносит намного больше урона по сравнению с выстрел из лука, но в то же время, магия ограничена по количеству использований. Поэтому, для сохранения всей доступной магии, у игрока есть выбор. Либо не вступать в бой с рядовыми противниками, либо прокачать параметр отвечающий за количество возможной используемой магии, либо качать одновременно и мага, и персонажа хорошо владеющего обычным оружием. Броня работает как ей и положено. Тяжелый, каменный сет Хавела, позволяет не обращать внимания на простые атаки кинжалом в туловище, блокируя большую часть физического урона, а лёгкий сет разбойника позволит проворно уворачиваться от атак врагов.
Во втором Dark Souls баланс работает уже куда лучше. Каждый из представленных видов оружий работает в точности как надо. Но в то же время, теряется какая-либо уникальность от использования оружия. Банальный пример, при ударе мечом вы нанесёте условные 170 единиц урона врагу. При ударе булавой — 180 единиц урона, а при ударе кинжалом — 90. Игра не наказывает игрока за то, что он пользуется слабым оружием, она даёт выбор между любым оружием из всего арсенала. Но на пьедестале точно также находятся большие мечи и булавы. Они длинные, вводят врагов в стаггер с первого удара, у них удобный, большой и размашистый мувсет (в большинстве случаев), что делает их идеальными кандидатами для лучшего оружия в игре. Магия работает аналогично первой части, не слишком имба (в виду замкнутых пространств и засад на локациях), но и не слишком слабая. Сама же магия расширила свой арсенал, добавилась школа тьмы, которая при использовании некоторых заклинаний, наказывает своего владельца отнимая определённое число душ. Также появился новый параметр, скорость каста заклинаний и зависил он напрямую от того, как много очков вы вложили в характеристики напрямую связанные с различными школами магии. Появились и расходники, восстанавливающие определённый процент от максимального запаса заклинаний в вашем арсенале. Также добавились различные баффы для кооперативной игры в школе магии света, и некоторое оружие приобрело уникальные свойства. Так, в игре есть колокольчик «щит святилища», позволяющий использовать себя и как щит, и как колокольчик для вызова заклинаний света. Либо «ветка ведьминого дерева», которая позволяет колдовать заклинания из любой школы магии, но не отличающаяся особой силой этих самых заклинаний. Броня претерпела значительные изменения. Баланс стал работать так, как ему положено в рамках PvP. Больше толстые владельцы брони Хавела не могут бесконечно игнорировать атаки меча, однако, в то же время броня потеряла важное свойство, а именно, уменьшать входящий урон. Чтобы все понимали насколько всё плохо, за каждые 10 единиц брони вы гарантированно блокируете… *барабанная дробь*. 1 единицу физ. урона. И чтобы все из вас понимали, полный сет брони Хавела будет блокировать по ~70 единиц от каждой атаки. Это совсем не те цифры, которые ожидаешь от брони великого воина, сражавшегося с драконами. Однако не стоит отправлять броню в мусорку, не смотря на факты приведённые выше. Урон от школ магии теперь блокируется в процентном соотношение, это и есть самое главное преимущество брони во второй части. Вы вполне можете собрать универсальный сет, который будет защищать вас от колдовства из каждой школы магии, либо же, примерить на себя броню, дающую определённые эффекты. Так, маска Фарроса добавляет на персонажа статус сырости, снимая эффект горения, и сильно увеличивая урон при получении заклинаний из школы магии света, а броня шута блокирует для врагов возможность проведения бекстаба. Также, не стоит недооценивать баланс, так как защита от стаггера — это ваш билет на жизнь, во время проведения неопрометчивой атаки. Щиты получили важное улучшение, а именно, теперь вы можете одновременно блокировать атаки, и бить из под щита своим оружием. На самом деле, не многие знают про эту особенность, но такой стиль игры — это невероятная имба. Всё, чем игра вас может наказать — это расходом стамины, а вы в свою очередь, можете беспрепятственно наносить серии ударов своим длинным копьём, не боясь, что вы получите урон во время вашей атаки.
Пришло время поговорить про баланс в Dark Souls III. И… Его нет. Буквально. Из-за повышенной динамики игры у игрока остаётся лишь малый выбор оружия во время своих приключений. Кинжалы наносят до неприличия маленький урон, мечи — оптимальный вариант для любого прохождения, большие мечи имеют слишком долгий замах, а в виду отсутствия работы системы баланса у вас есть лишь один стиль игры с данным оружием, это держаться на максимально доступном для меча дальности от врага, и проводить свои атаки наперёд. Сами же большие мечи и булавы теперь наносят до неприличия маленький урон. В то время как мечом вы можете провести 3 атаки за то же время, большим мечом вы сделаете лишь один. При том факте, что одноручный меч за 2 атаки уже обгонит по урону вашу единственную атаку большим мечом, и продолжит держать рядового врага в стаггере, а в окнах между атаками боссов позволит вам уворачиваться между атаками, что не сможет сделать владелец больших мечей. Но, на самом деле всё не так плохо. В игре есть несколько представителей имбы из категории больших и огромных мечей, но они всё равно будут проигрывать у одноручных мечей по количеству ДПС на «большой дистанции». Также, парное оружие как и говорилось, слишком не рационально в использовании, за исключением скиммитаров. Магия в игре попросту умерла как таковая. Да, вы можете ей пользоваться, можете хлопать в ладоши когда будете убивать рядового врага огромным кристалическим копьём, при этом потратив всю полоску маны. Однако, вам так или иначе придётся вступать в ближний бой, так как полоска маны у вас не бесконечная, а количество эстусов сильно ограничено. Броня же в игре выполняет декоративную роль. Ни защиты от физических атак, ни защиты от магии, ни уникальных эффектов. Однако стоит отдать должное, в игре присутствует несколько очень красивых и атмосферных сетов, а также развивающийся по ветру плащ (мелочь, а приятно).
Лор
Лор… По правде говоря, это будет самый короткий раздел во всём лонгриде. Почему? Ну, потому как я не особо люблю лор в серии souls. И при написании этих стрк я уже предвижу, как в меня летят помидоры, а некоторые из вас с пеной у рта будут доказывать, что лор, это неотъемлемая часть игры. К сожалению, ваш покорный слуга больше интересуется геймплейной стороной серии souls, нежели лорной. Не будем затягивать и без того не самую короткую статью, и приступим же к делу.
Лор первого Dark Souls повествует нам о темных временах, когда миром правили драконы. С появлением огня, в этот мир пришла тень и тьма. Из тьмы появились первые великие души, что бросили вызов бессмертным драконам. Не обошлось и без Нагого Сита, предателя в овечьей шкуре, что не имел на своём теле чешуи бессмертия, как у его братьев. После падения времён правления драконов, наступила эпоха огня. Гвин и его верные соратники перебрались на земли Лордрана, и основали Анор Лондо. Нагой сит был удостоин чести получить частицу великой души, а также величественную библиотеку, в которой позже нагой сит начнёт изучать секрет бессмертия. Был заложен новый город получивший название Новый Лондо. Разрушить привычный порядок попытались культисты. При помощи темного угля они вознамерились свергнуть богов. Заговор был раскрыт, а темный уголь был спрятан в нарисованном мире Арамис, также, для его защиты был создан специальный орден стражей картины. Лордран процветал долгое время, однако пламя начало гаснуть естественным путём. Ведьма Изалита в попытках воссоздать первое пламя, дабы продлить эпоху огня потерпела сокрушительную неудачу. Вместо пламени образовалось ложе хаоса, сама ведьма стала частью него, сила хаоса породила орды демонов и вызвала мутации у жителей Изалита, в том числе и у двух её дочерей и сына. Наблюдая за тем, как пламя медленно угасает, Гвин жертвует собой, искуственно поддерживая пламя ещё некоторое время. Нагой Сит в поисках бессмертия начинает сходить с ума и ставит безумные эксперименты над людьми. Развергается бездна, поглотившая Новый Лондо. Люди получившие клеймо бессмертия после смерти становились полыми. Но в то же время, только людям с клеймом бессмертия было под силу заполучить души великих лордов и стать новым топливом для медленно угасающего пламени.
Лор второй части решил немного отойти от темы божества, и решил задаться вопросом, а что же такое — это ваше проклятие. Главный герой на сей раз не является избранной нежитью, на первый взгляд. Начав терять рассудок и становиться опустошённым, герой отправляется в далёкие земли Дранглик в поисках лекарства от проклятой метки. Оказавшись на месте, герой понимает, что некогда великое королество теперь омрачают одни лишь руины. В поисках короля Вендрика, герой отправляется в своё прилючение по миру Дранглика, постепенно узнавая историю этих злосчастных мест. Собрав великие души, мы открываем проход в храме зимы, и попадаем во владения Короля Вендрика, занимавшегося поиском лекарства от темной метки. По пути мы встречаем пустой тронный зал, а королева Нашаандра сидит на одиноком троне на вершине башни. Отправившись в дальнейшее путешествие, мы находим короля Вендрика и его верного до самой смерти подчинённого, Вельстадта. Не смотря на то, что Вельстадрт стал опустошённым, он всё так же продолжал на протяжении множества лет защищать короля Вендрика. Победив Вельстадта, перед нами предстаёт картина, как опустошённый король Вендрик бесцельно блуждает по склепу. Понимая тот факт, что Вендрик полностью поддался проклятию, мы идём к его брату Алдии. Попав в его поместье, мы застаём ужасающие эксперименты над существами. Донельзя большие василиски, мутировавшие собаки и зеркальные рыцари — всё это было дело рук его брата. Пройдя дальше и победив Виверну, мы попадаем во владения драконов. Здесь, изумрудная вестница сообщает, что на самом деле является искуственным плодом, созданным из сочетания человека и дракона, рассказывая это, она указывает нам путь — на вершину храма стоящего посреди искуственных скал. Добравшись, мы видим дракона. Он не спешит убивать нашего протагониста, а наоборот. Дарует нам силу драконов, позволяющую окунуться в воспоминания мертвых. Подойдя к королю вендрику, мы можем начать с ним диалог, из которого мы узнаем, что Нашаандра обманным путём заставила пойти короля Вендрика на земли гигантов и выкрасть нечто важное оттуда. Вендрик запер трон желания, и вместе с Вельстадтом ушёл из замка. Окунаясь в воспоминания павших гигантов, мы видим весь ужас тех событий, принимая непосредственное участие в этой битве. Получив ключ от трона желания, перед нами предстанут двое защитников, а после победы над ними и сама Нашаандра в истинной форме. В последнем патче, From Software добавили альтернативную концовку, в которой мы можем отречься от трона и оставить Дранглик умирать.
Лор третьей части вновь повествует нам об эпохе негорящих. Со времён того, как Гвин впервые возжёг первое пламя, прошло множество веков. Несчислимое количество героев последовало по его пути, позднее, эти люди получили статус повелителей пепла. В очередной раз, пламя затухает. В этом бесчисленном цикле, принц Лотрик должен был принять свою участь, но он не явился на призыв. Колокол Пробуждения в храме огня прозвенел, призывая повелителей пепла древних времен восстать из могил, воссоединиться в Храме Огня и в итоге заново возжечь пламя. Из пробужденных повелителей только один воссел на трон в храме огня добровольно. Когда четыре из пяти тронов так и остались пустыми, колокол прозвонил ещё один раз, но уже не для повелителей пепла, а для негорящих — нежити, которая в свое время пыталась, но не смогла возжечь пламя. Теперь негорящие служат надсмотрщиками для повелителей пепла, отказавшихся выполнять свой долг. Одним из них является и главный герой. Его миссия — вернуть на свои троны повелителей пепла, либо то, что от них останется.
Какой же лор лучше всего подходит для тёмного фентези? Ну, выводов этому поводу не будет. Выбирайте любой, на свой вкус. Моё же мнение по вопросам лора однозначно, и заключается оно в одной лишь новости.
Музыка
Самый имхо раздел из всех, что вы можете встретить в этой статье. Музыка во всех трёх частях серии — великолепна и бесподобна. Она завораживает при прослушивании, особенно это заметно на контрасте простых эмбиентов во время исследования локации.
Тема меню для первого Dark Souls. Прекрасно ощущается то, о чём будет вся игра. Чувствуется дух приключения, умиротворения и фентезийной сказки.
Тема в меню Dark Souls II. По сравнению с первой частью она ощущается намного грубее, как бы говоря игроку заранее, что это путешествие не будет лёгким, это не просто сказка, а именно темное фентези.
Тема Dark Souls III. Эм… Эпик? По правде говоря, для трейлера она смотрелась просто фантастически. Будучи слитой до показа первого ролика на Е3 я заслушал её до дыр. Но услышать её в главном меню стало большой неожиданностью. Настраивает скорее на боевой дух. От момента на 1:20 я каждый раз ловлю мурашки по коже
Тема хаба для первого Dark Souls, завораживает и пленит игрока при первом прослушивании. Она прекрасно передаёт чувство медленного распада этого мира
Маджула, атмосфера которой успокаивает игрока во время своего путешествия. Трек прекрасно передаёт безмятежность этих мест, по сравнению с медленно рушащимся королевством Дранглик
Хаб Dark Souls III. Ровно как и первая часть, передаёт чувство безысходности, граничащей с надеждой, что теплится в каждом негорящем. Закадровый вокал так же прекрасен и ласкает слух.
Dark Souls I делает большой акцент на вокале во время босс файтов. По прошествию довольно большого количества времени с момента выхода игры, ощущается некоторая «простота» пера, однако саундтреки всё такие же завораживающие.
Dark Souls II делает больше акцента на грубых тонах в своих музыкальных композициях, делая битвы с боссом несколько напряжённее. Не смотря на то, что эта часть является самой продолжительной в серии, содержит в себе намного больше боссов по сравнению с первой частью, каждый саундтрек является уникальным и прекрасно передаёт нужное настроение под различные ситуации.
Музыка в Dark Souls III всё так же прекрасно передаёт настроение для каждого из боссов. Чувствуется опыт, перенятый во время разработки Bloodborn. Сам стиль изменился в виду того, что у каждого босса в игре имеется 2 стадии, на первой будет играть более спокойная музыка, однако градус напряжения растёт с каждой минутой.
И пожалуй, стоит поговорить о музыки в титрах. В первом Dark Souls прекрасно передаётся атмосфера конца приключения, а также зарождения чего-то нового. Идеальная мелодия для окончания игры
Dark Souls II. Не буду таить греха на сердце, одна из моих самых любимых. Ощущение конца этого приключения просто неповторимо. Ради него я даже остался смотреть титры. Бесподобный вокал
Dark Souls III даже после окончания игры остаётся эпичной. Саундтрек больше звучит не как окончание игры, а как конец вселенной, что довольно иронично на фоне того, что Миядзаки сказал, что эта часть будет последней в серии souls. Тем не менее, всё также потрясающий саундтрек, с божественным вокалом
P.S.
Небольшой поскриптум. На многие саундтреки были написаны ремиксы. И они звучат просто великолепно, люди занимающеся их созданием настоящие гении. Крайне рекомендую к прослушиваю.
Самый божественный ремикс достоин целого подраздела!
Для тех, кому мало
Плейлист с саундтреками вырезанными/не вошедшими в Dark Souls III. Крайне рекомендую из него прослушать последние 4 трека, а именно unused soundtrack.
Итог
Вот моё приключение и подошло к концу. На написание статьи ушло 8 часов. 8 часов, в которые я вложил всю свою душу. Изначальная идея была рассказать о том, что Dark Souls II не самая плохая игра, а просто смелый эксперимент и свежий взгляд на изначальные идеи Миядзаки, попытка разнообразить механики игры и привнести что-то новое в серию, в то время как Dark Souls III идёт по пути меньших рисков, используя концепцию боя близкой к Bloodborn, которая пришлась по вкусу множеству обладателей Playstation 4. В коммьюнити Dark Souls II закрепилась за правом лучшей PvP игры в серии souls. Идеальный баланс, хорошо подогнанный под это дело, дал о себе знать. От себя хочу сказать, что среди серии souls для меня нет худшей игры. Я принимаю каждую часть такой, какой она есть, не смотря на все недостатки.