Daikatana считается ужаснейшим шутером, сделанным одним из бывших основателей id Software — Джоном Ромеро. Но действительно ли эта игра плоха? Я решил выяснить…
Для тех, кому не нравится видео-формат — под катом будет немного сокращённый текст сценария, без части визуальных шуток и без картинок. Если таки хотите картинок, то смотрите видео 😉
Сегодняшняя игра относится к тем играм, обзор на которые нельзя сделать, хотя бы кратко не рассказав предысторию её создания. Но я постараюсь сделать это кратко. Если хотите эту историю более подробно — вам поможет книга Masters of the Doom, благо у неё есть официальный перевод на русский язык. На мой взгляд, не самый лучший перевод, но это определённо лучше, чем ничего. Итак.
Началась эта история в далёком 1991 году, в день основания компании id Software. Говоря об успехе компании, все обычно вспоминают про гениального программиста Джона Кармака, но сегодня звездой истории будет не он, а другой отец основатель компании — Джон Ромеро. Изначально неплохой программист, в процессе развития команды он прокачивал и другие скиллы: создание игровых уровней, графический дизайн, а так же — общий геймдизайн. Но после выхода Doomа и во время создания аддона Doom 2, Ромеро всё меньше времени уделял времени созданию контента, и всё больше — пиару себя любимого. Он ездил на всевозможные интервью, рубился в бесконечных deatmatchах, занимался продажами движка Doom, продюссировал выход игры Heretic – в общем, занимался чем угодно, но не разработкой.
В принципе, нельзя сказать, что он делал нечто бесполезное: пиар — это довольно важная часть продвижения чего угодно. К тому же, изначально именно Ромеро предложил Кармаку заняться продажами движков — сначала движка Wolfenstein 3D, а после Doomовского, что так же принесло id Software немало славы и денег.
Проблема в том, что id Software была на тот момент маленькой командой, и от каждого требовался вклад в саму разработку. Ромеро обещал продолжать делать карты и заниматься игровым дизайном, но постоянно откладывал выполнение своих обязанностей, в результате чего в Doom 2 всего 6 уровней из 32 были сделаны непосредственно им.
Когда пришло время создания Quake, всё стало ещё хуже. Кармак занялся движком, Ромеро же предлагал килотонны идей для новой игры: он хотел добавить в неё RPG-элементы, перемещения во времени, оружие, которое уничтожало бы элементы архитектуры карты и многое другое. Проблема в том, что предлагая идеи, он их не прорабатывал, так что к тому моменту, когда движок был готов, реально продумано из этих идей было ровным счётом ничерта.
Из контента же были частично готовы только модели, текстуры и уровни для средневекового эпизода. В результате Кармак предложил не выёживаться и просто сделать тот же самый Doom, но на новом движке. Ромеро был категоричски против, но остальная команда КАрмака поддержала: они на собственном опыте знали, сколько времени уходит на создание контента, и понимали, что необходимоа вечность на создание всего, что хотел Ромеро.
В этом месте взаимное недовольство двух Джонов достигло своего апогея.
Ромеро считал, что Кармак мыслит узко, не способен увидеть весь потенциал своих творений и сделать нечто по-настоящему великое. Что Кармар забыл, что значит быть геймером.
Кармак же считал, что Ромеро выдохся, превратился в пустозвона, не способного ни на какие реальные свершения. Что Ромеро перестал быть настоящим разработчиком.
Достигнуть понимания у них так и не вышло, и по окончанию разработки Quake Кармак в ультимативной форме заявил, что Ромеро здесь не место, что тот не делает свою работу и разлагает команду. Остальная часть компании встала на его сторону, понимая, что движки Кармака — сердце id Software, признавая, что Ромеро последние пару лет больше мешал, чем помогал.
Но репутация Ромеро пострадала исключительно внутри id Software, так что после выпинывания на улицу, он без особых проблем смог найти инвестиции и основать новую компанию, Ion Storm (айон стом). Деньги предоставило издательство Eidos Interactive, которой Ромеро пообещал побыстренькому слабать целых 6 игр, главной из которых должны была стать Daikatana.
Забавно, что эта игра должна была по факту стать тем, чем изначально должен был бы стать Quake: обладать RPG-элементами, путешествиями во времени, развесистым сюжетом и так далее.
Здесь всё становится совсем смешным, поскольку изначально идею меча Daikatana придумал не Ромеро, а Джон Кармак, причём много лет назад, когда совсем молодая команда id Software играла в D&D. Таким образом Ромеро планировал использовать идею Кармака, купить лицензию на движок Quake’а, взять за основу изначальные идеи для Quake… И из всего этого сделать игру, которая утрёт нос бывшим коллегам. Не видите здесь никаких противоречий? Нет? Ну ладно.
Дальше начинается долгая и мутная история, подковёрная борьба в компании и прочие шалости. Мне весь этот зоопарк не особо интересен, так что я остановлюсь на перечисление только некоторых фактов.
Новую команду Ромеро набирал как из опытных разработчиков, так и новичков, упражнявшихся в создании различных модов. При этом особой организацией разработки он не занимался, будучи почему то уверенным, что всё само образуется, главное, что бы команда была достаточно амбициозной и у неё был крутой офис.
В крутой офис новой компании действительно были вбуханы немалые деньги, включая покупку трона, игровых автоматов и прочей всячиныо. Но были и конфузы: например, в крутом офисе было сложно работать, ибо свет со стеклянной крыши к чертям слепил мониторы разработчиков. Пришлось сооружать эдакие тенты, которые помогали не сильно. Но понты были превыше всего.
В конце 1997 года на E3 был показана промежуточная версия игры, но особого фурора по этому поводу замечено не было, ведь на той же самой выставке был показан и Quake 2. На его фоне Daikatana смотрелась жалкой, устаревшей, так что Ромеро решил перенести своё творение на новый движок.
К счастью, договор с id Software позволял использовать и новый движок, но только после выхода Quake 2. В результате Ромеро принял решение продолжать пилить игру на базе движка Quake, а после получения в свои руки нового движка — побыстренькому перенести все наработки на id Tech 2. Идея, как вы наверное догадываетесь, была так себе, особенно с учётом того, что в команде хватало новичков. В результате немалую часть работы пришлось переделывать чуть ли не с нуля.
Подогревало ситуацию и то, что Ромеро всё так же не очень много времени тратил на организацию работы — гораздо больше уходило на шпильки в сторону своих бывших коллег и самовосхваление. Из команды уже начали уходить разработчики, но апофеозом феерии непонятной и ненужной хрени стала вот эта вот реклама.
Много лет спустя Ромеро будет за неё извиняться, говоря, что не хотел никого обидеть. Согласно книге Masters of the Doom рекламу придумал не он, и сам Ромеро даже был изначально против.
Но реклама таки вышла в свет, поэтому рассусоливания на тему хотел он этого или не хотел теперь не имеют смысла. Впрочем, поклонники Ромеро были готовы с некоторым скрипом простить даже такое — если бы игра получилась стоящей.
Увы и ах. Изначально запланированная на конец 1997 года, игра таки вышла в середине 2000 и получила разгромные оценки от прессы и игроков.
Но вот в чём вопрос: игра была оценена очень низко из-за завышенных ожиданий и шумихи вокруг неё — или потому что она действительна получилась плохой?
Что бы это выяснить, я взял цифровую версию из GOG’а, благо стоит она копейки, но при желании игру можно найти и на сайте Old-Games.RU.
Кроме того, я поставил на неё фанатский патч до версии 1.3, добавляющий широкоформатные разрешение и правящий пачку багов, но улучшенные текстуры из этого патча я не использовал. Этот патч фиксит проблемы, из-за которых я игру в принципе бы не прошёл, или угрохал бы раза в 2 больше времени. Взять хотя бы те же подгрузки локаций: в оригинале они длятся раз в 5 дольше.
А вот так — в фанатском патче. Разница в скорости — в разы.
Начинается игра с 10 минутной заставки на движке. Суть сюжета такова. Жило-было в прошлом два японских клана: злой и добрый. На протяжении многих лет они сражались, но никто не мог одержать верх. Тогда глава злого клана приказал мега-кузнецу сделать эпический-магический меч Даикатана. Кузнец меч сделал, но потом просёк, что зло — это плохо, пнятненько?
Поэтому кузнец отдал меч главе доброго клана. Тот с помощью даикатаны освободил Японию от гнёта зла, после чего уничтожил меч, кинув его в жерло вулкана.
Много лет спустя потомок кузнеца отправил экспедицию на поиски меча — и что таки характерно, нашёл его. Но в результате что-то пошло не так и меч выкрал потомок злого властелина. С помощью магии меча он отправился в прошлое, изменил историю, создал мега-корпорацию и конечно же захватил мир.
Мы же играем за потомка того великого война, который в прошлом победил зло, и должны сделать то же самое — выкрасть дайкатану обратно и всё исправить.
Как видите, мне потребовалось немного меньше 10 минут, что бы пересказать затравочку сюжета.
В игре будет ещё немало роликов на движке, но большинство из них — длинные и достаточно скучно поставленные. Если бы диалоги были хороши, их можно было бы вытерпеть, но увы — там клише на клише сидит и клише погоняет. Каких-то особо смешных шуток мною тоже замечено не было. Иногда есть какой-никакой экшен, но в подавляющем большинстве случаев — они именно никакой.
К тому же, из-за ограничений движка у персонажей отсутствует анимация лиц, в частности — движения губ. Это не то что бы проблема, у годом позже вышедшего Макса Пэйна была та же фигня. Но с другой стороны, Half-Life вышел на почти два года раньше, использовал модифицированный движок первого Quake, а не второго, но базовая анимация лиц там очень даже присутствовала.
Впрочем, если не докапываться до мелочей, задумка с путешествиями во времени звучит довольно многообещающе. В игре будет 4 эпизода, каждый из которых будет проходить в разном времени и пространстве, так что оружие, монстры и ловушки в каждом из них будут уникальными.
Начнём мы своё путешествие в Японии 2455 года. В принципе, с самых же первых минут игра начнёт демонстрировать свою противоречивость, выдав нам бластер и заставив охотиться на механических лягушек и стрекоз. Очень трудно чувствовать себя спасителем человечества, когда основное время вы должны сражаться с какими то мелкими тварюшками. Вы конечно можете возразить, что это достаточно нормальная ситуация для многих игр, где сначала игроку на убой отправляют всякую мелочь, а потом то всё устаканивается… Угу, устаканивается…
В почти каждом уровне каждого эпизода вам будут под ноги лезть какая-нибудь мелочь. Лягушки, крысы, черви, ещё что-то гадское и мелкое. Более того, порой вся эта чертовщина будет идти вперемешку с обычными врагами, опять таки мешая нормально стрелять. Я не понимаю, я просто не понимаю как можно любить шутеры от первого лица — и при этом запихивать в них неинтересных и раздражающих врагов. Особой сложности они не добавляют, а вот раздражения — дофига и больше.
Подливает масла в огонь и первая пушка. Дело в том, что её выстрел может рикошетить от стен, и это довольно таки прикольно, поскольку позволяет убивать некоторых врагов, не заходя за угол. Но с другой стороны, в результате часть выстрелов может прилететь обратно в игрока, особенно это актуально в узких коридорах. Вообще, немалое число пушек в этой игре могут наносить урон самому игроку и местами это откровенно бесит.
Полноценный ад начинается после появления миномёта — радиус взрыва у него колоссальный, задеть себя — как нефиг делать. К тому же, он стреляет именно минами, и если та ни в кого не попала — то и взрываться не будет, пока к ней кто-нибудь не подойдёт. Например, вы сами. Впрочем, вот лайфхак: такую минут можно подорвать дистанционно, нажатием на кнопку выбора этой пушки на клавиатуре. Я этот факт понял не сразу, и подрывал невзорвавшиеся мины бластером.
Причём и не использовать гранатомёт не выйдт, ибо после его получения на вас начинают бросать довольно толстых врагов. Их конечно же можно уничтожать и первым бластером, периодически уворачиваясь от рикошетов, но занимает это несколько больше времени.
Апофеозом правила «навреди себе сам» является самое мощное оружие в эпизоде, которое тоже умеет немного рикошетить и имеет фантастический радиус действия. Как результат — я его не использовал от слова «совсем», даже финального босса эпизода было легче уничтожить другим оружием.
Но о боссах мы поговорим позднее.
Столь же нелепым ощущается дробовик. Здесь он шестиствольный, и после одного нажатия на спусковой крючёк пушка выстреливает все 6 патронов, а потом довольно медленно перезаряжается. В результате его крайне расточительно использовать на средних противников, которые разлетаются на куски после первого или второго попадания, потому что так большая часть патронов будет потрачено впустую. Это бесит.
Есть в игре и перчатка-бензопила, которая звучит и действует прикольно, но увы, является временным бонусом. К тому же, внешний вид у неё не особо эффектный.
На всю эту фигню накладываются враги, многие из которых либо используют гранаты, либо огнестрельное оружие, причём во втором случае стреляют практически сразу после того, как вас увидят. В особенно гадские моменты бывает так, что в момент открывании двери в игрока без какого-либо предупреждения прилетает 2-3 три выстрела, снеся половину жизни, а то и больше.
В общем, в результате где-то всю последнюю треть эпизода я бегал с ракетницей. Да, ей тоже можно задеть себя, зато почти всех врагов она сносит с одного попадания, тогда как другим пушкам часто нужно несколько выстрелов, за которые вам успеют ответить не раз и не два. Уже один тот факт, что в сражении со средними врагами гораздо удобнее и приятнее использовать ракетницу — настораживает.
Что бы как-то компенсировать такую несбалансированость, разработчики добавили в игру не только аптечки, но и станции регенерации. Они не безлимитные, но позволяют несколько раз полностью пополнить запас здоровья, в отличие от того же Half-Life, где запас настенных аптечек был довольно хилый. Правда при хорошей прокачке процесс лечения будет занимать значительное время, но что поделаешь. В такие моменты я современные шутеры с регенерацией здоровья вспоминаю с любовью: в них этот процесс хотя бы происходит быстро.
В адекватность геймдизайна игры вообще и левелдизайна в частности местами хочется не просто сомневаться, а очень сильно сомневаться.
Вот скажем первый же уровень. Выходите вы на полянку и встречаете пушку. Пушка в вас стреляет, поэтому вполне логичной первой реакцией будет пострелять в ответ. Увы, этот метод не сработывает, и пушка очень быстро вас убивает.
Окей, на второй или третий раз я таки заметил, что рядом с пушкой находится некий блок управления. Наверное нужно его использовать и отключить пушку? Нет, блок не используется… а, нужно было выстрелить! Окей, логично. Казалось бы, в чём проблема, кроме того, что блок этот не очень то заметный на фоне стены?
Юмор ситуации в том, что это почти единственная пушка, уничтожаемая именно так.
В большинстве случаев они будут уничтожаться банальными прямыми попаданиями. К тому же, часть турелей будет развешена таким образом, что бы вы их гарантированно сходу не заметили и попали под внезапный огонь. Очень не люблю я такой подход,
с внезапными внезапностями, которые игрок не может нормально контролировать или надёжно предугадать.
Через некоторое время становится понятно, что почти все загадки этого эпизода будут основываться на уничтожении вот этих самых блоков управления или иных объектов. Если вы застряли и не знаете, куда идти — высматривайте эти блоки, ищите идущие чёрте-куда провода, на их конце наверняка найдётся то, что вам нужно. Особенно местные строители любят размещать подобные объекты под потолком.
Если же блока не нашлось — начинайте обшаривать самые дальние углы и палить во всё подряд! Рано или поздно найдётся уничтожаемый объект, который поможет двинуться дальше.
Для добивания же иногда активные объекты будут спрятаны так, что начинает казаться, что я ищу секреты, а не самые необходимые для прохождения вещи. Причём судя по отзывам в интернете, я не один в процессе прохождения постоянно страдал от такого запутанного левелдизайна. Впрочем, не удивлюсь, если фанаты пиксельхантинга в шутерах будут довольны.
Ко всему прочему, некоторые важные для прохождения двери не открываются потому, что вы должны подойти к ним с напарникам, и никаких намёков об этом игра скорее всего не даст. Более того, если вы по ошибке пойдёте назад, а напарник останется за дверью — всё, ваша песенка спета, игра теперь непроходима. Загружайте одну из последних сохранёнок, и надейтесь, что она не битая. Конечно, у меня за всю игру сломались буквально два сэйва, но тем не менее, как видим, это возможно.
Ах да, я же всё-ещё не рассказал вам про напарников… Это ещё та головная боль, и одновременно — это ещё одна из причин, по которой необходимо ставить фанатский патч.
Всего напарников у вас будет два, иногда вы будете бегать только с кем нибудь одним из них, иногда — втроём. Первый, Суперфлай Джонсон — это местный начальник охраны, в какой-то момент попавший в опалу, потому что решил, что корпорация зла использует слишком жестокие методы. Неожиданно, правда?
Второй персонаж — Микико, дочка того дедульки, что первые 10 минут игры мучал нас своим заунывным рассказом сюжета.
И конечно же, оба персонажа совершенно не запоминаются, не смотря на довольно адекватную озвучку, ибо их диалоги и участие в сюжете ничего интересного из себя не представляет. К тому же, как можно полюбить персонажей, которые постоянно тупят?
У игрока есть несколько команд, которые можно им отдать, но реально единственная команда, которая всегда выполняется с первого раза — это приказ стоять на месте. Команда «следовать за мной» уже правильное выполняется лишь в двух случаях из трёх, шанс же выполнения остальных команд, типа подбирания оружия или атаки — чистый рАндом.
Но даже если боты приняли приказ следовать за вами, не факт, что они не отстанут или не запутаются в двух соснах. Надо отдать должное, возникают таки ситуации не постоянно, но когда возникают — негативных эмоций по этому поводу хватит надолго.
И это в версии, уже пропатченной фанатами, которые в немалой степени поправили поведение ботов, ибо судя по отзывам, в оригинале поиск пути был ещё ужасней.
К тому же, местами боты отказываются идти за вами по сложным маршрутам, и в этом случае дизайнерами игры предполагается, что вы пройдёте каким-то хитрым путём, после чего откроете дверь или опустите мост специально для своих помошничков. Очень знаете ли бесит, когда найдя правильный, путь утыкаешься в надпись «я не могу покинуть уровень без своих друзей», и начинаешь искать, как же их, чёрт возьми, сюда привести.
В процессе я так же умудрился найти место, куда эти чёртовы напарники могут свалиться с концами, и в здесь может повезти с первого раза, а может понадобиться с десяток перезагрузок, прежде чем эта зараза пойдёт куда надо.
Казалось бы, в чём проблема абузить save/load? А в том, что в самой изначальной версии игры не было возможности сохраняться где захочешь.
Вместо этого в стиле какого нибудь Resident Evil нужно было находить специальные кристаллы, число которых на уровне было сильно ограничено.
Но игроки быстро объяснили Ромеро и сотоварищам, какую чушь те наделали, поэтому одним из первых официальных патчей была добавлена возможность сохраняться без ограничений. Чего я вам и желаю.
Пользы же от ботов немного. Единственный момент за всю игру, где другой персонаж может помочь в решение загадки будет во втором эпизоде, где нужно своего помощника оставить стоять на кнопке, что бы дверь не закрылась. Но это реально единственная такая фишка на моей памяти за 15 часов игрового процесса.
В принципе, также боты могут поддержать вас огнём, но делают это очень бесхитростно, почти всегда тупо стОя на одном месте. А значит, их могут довольно таки легко ранить или убить, и тогда в лучшем случае придётся делиться с ботами аптечками и бронёй, в худшем же — придётся загружать одну из сохранёнок.
К счастью, и здесь на помощь приходит фанатский патч.
Вариант первый — отключить напарников совсем. Ну тут всё очевидно.
Вариант второй — сделать напарников бессмертными. И именно в таком режиме я игру и проходил.
Кто-то может возразить, что это нехорошо и вообще читерство, но мне кажется это является компромисным вариантом. С одной стороны, игроку не приходится играть роли сиделки и защитника бесполезных дуболомов, с другой — персонажи всё-таки бегают рядышком, создавая что-то вроде атмосферы и сохраняя изначальную задумку.
К тому же, авторы фикса так мило напоминают, что они потратитили много сил на исправление того, что здесь называется искуственным интеллектом, что им просто не хочется отказывать.
Кто-то может мне конечно возразить, что я не прав, вешая всех собак на Ромеро. Скажем, в титрах указано, что левел-дизайном занимались другие люди, а не Ромеро. Но извините, чёрта с два я приму такие оправдания.
Игра ведь называется не просто Daikatana, а Джон Ромеро Даикатана. Вынося своё имя в название, как тот же Американ Макги, автор сразу прямо говорит, кто получит все лавры в случае успеха игры.
Но раз так пошла такая пьянка, то и ответственность за каждый геймдизайнерский и левелдизайнерский просчёт в этой игре тоже должен нести он.
В принципе, не смотря на эти бесячие моменты, в игре есть много нормально и логично сшитых зон, не вызывающих вопросов «куда мне идти» и «в кого мне стрелять». Есть пара-тройка задачек на прыжки, но их действительно очень мало, да и проходятся они на ура, так что моей классической претензии про то, как же неудобно прыгать в шутерах, тут не будет.
К тому же, один момент мне даже запомнился как очень классный. Вообще, я не сильно люблю шустрить, поэтому всевозможные задачки на ограниченное время, например на ныряние под воду, меня подбешивают. Но в этот раз всё вышло иначе.
В одной из локаций нужно будет нырнуть глубоко под воду и найти вентиль, воду сливающий. Но если дождаться спуска воды рядом с вентилями, то вы окажетесь перед непроходимой стеной. Теперь придётся включить воду обратно, выждать некоторое время, опять выключить воду, после чего быстро переплыть над этой самой стеной, пока вся вода не слилась. Выглядит прикольно, мне понравилось.
Ну и ещё в этом эпизоде есть такая вот музыкальная пасхалка с замедленной музыкой из Doom, карты E1M1.
Но согласитесь, немного обидно, что за весь эпизод я могу в качестве действительно прикольной вещи только эту пасхалку. Остальные дизайнерские решения воспринимаются либо как странные, либо как максимум «обычные».
Первый эпизод для меня оказался самым долгим и раздражающим, на него я потратил почти 5 часов. Последующие эпизоды так же содержат все описанные недостатки, и столь подробно рассказывать про них я не буду. Но проходились они несколько легче, и на то есть несколько причин.
Во втором эпизоде мы попадаем в древнюю Грецию, причём Грецию из мифов, т.е. противостоять нам будут всевозможные мистические создания. Начинается же он с того, что нам дают в руки ту самую Дайкатану.
Хотя по факту, очень скоро становится понятно, что эта Большая Катана не особо радует. Да, есть враги, хорошо шинкуемые с помощью неё, но фактически боёвки на мечах тут просто нет. Ведь мало добавить в шутер контактное оружие, нужно ещё и заточить под него боевую систему, и на моей памяти такое удавалось очень небольшому числу игру, сходу вспоминается разве что Тёмный Мессия Меча и Магии. Тут же мы получили лишь раздражающе-хаотичное размахивание музейным артефактом.
Поэтому, первое время я бегал по уровням с вот этими дисками-бумерангами. Они наносят не очень много урона, но прикольно рикошетят от стен и возвращаются к игроку, так что использовать их довольно прикольно.
Хотя в качестве ультимативного оружия при некоторой сноровке можно использовать и двери. Они способны убить как вас, так и обычных монстров. В этом мире с дверями не шутят.
Впрочем, суть не в этом. После прохождения уровня я увидел страшную надпись, которой раньше не было. Уровень прокачки Daikatana. И это — проблема.
Казалось бы, прокачка оружия — это классно, новые грани и всё такое… Но что бы прокачивать эту чёртовку катану, её нужно использовать. И тут я попал в мАнчикинскую ловушку. Старясь побыстрее прокачать меч, я почти не использовал остальное оружие. Безусловно, иногда использовать нечто иное приходилось, например в битве с летающими или находящимися слишком далеко противниками. Но основную часть времени я использовал именно этот чёртов меч.
В результате же максимальный уровень я получил только в 4м эпизоде, где-то за 2 часа до конца игры. Соответственно, нормально пощупать остальные пушки получилось только в первом и четвёртом эпизодах.
Кто-то может сказать, что это даёт некоторую вариативность. В каком то смысле так оно и есть, но наличием прокачки дайкатаны игра подталкивает к неиспользованию всего остального оружия, а это уже попахивает дизбалансом и не самой хорошей продуманностью игровой механики.
Впрочем, прокачивать мы можем не только меч, но и себя любимого, причём с первого эпизода. За убийство врагов даётся экспа, и при получении нового уровня появляется возможность прокачать какой-нибудь из параметров на 1 пункт. И как обычно бывает в средненьких RPG, их важность не идентична.
Power и Attack увеличивает силу и скорость атаки, vitality – запас жизни, и эти параметры довольно таки важны. Acro менее важно — оно увеличивает высоту прыжка, но это может пригодиться только для поиска пары-тройки секретов. Speed же, увеличивающий скорость движения, не имеет вообще никакого смысла, потому что как минимум на среднем уровне сложности практически все враги двигаются медленней, чем игрок.
Экспа вроде бы даётся только за убийства, так что скорость прокачки постоянная и особо от действий игрока не зависит. Ведь мы находимся в шутере от первого лица, а тут нет смысла оставлять в живых никого. Всего до конца игры я успел прокачаться до 11 уровня, в то время для максимальной прокачки всех возможностей нужно было бы получить 25 уровень.
Ещё в этом эпизоде мне запомнились шагающие статуи. Не могу сказать, что статуя сошедшая с постамента была действительно большой неожиданностью, но какой-то элемент необычности в этом всё-таки был. К тому же, обычное оружие эту статую не берёт. Включая Дайкатану, да. Я минут 20 пытался найти к ней подход, пока наконец не заметил на той же самой карте Молот Аида, местный аналог ракетницы ближнего боя. С ним статуя уничтожается буквально с двух ударов.
Кстати, про ракетницу я не шутил — этим молотом действительно можно при неумелом обращении навредить и самому себе.
Ну и конечно же, как же обойтись без моих любимых косяков в левел-дизайне.
В локации с Хароном я буквально минут 5 или 10 метался с одного конца миниатюрной локации до другого, пока не обнаружил, что просто-напросто прошёл мимо зоны действия скрипта, активирующего скриптовый же ролик. Причём после довольно шаблонного разговора нам откроется дверь, ранее закрытая. Почему она была закрыта? Потому что игровые условности и нулевое логическое объяснение. Бесят меня такие условности от «крутого и уверенного в себе игрового дизайнера».
В остальном же — этот эпизод даже можно назвать интересным. Именно здесь я решил что всё-таки пройду игру до победного конца.
Третий эпизод перенесёт нас в средние века, в Новергию, причём с самого начала оба помошничка будут участвовать в событиях. Здесь мы будем сражаться с зомби-ниндзями, способными телепортироваться вам за спину, а так же с более, так сказать, европеоидными монстрами. Причём первый час мы будем бегать на относительно свежем воздухе, а так же заглядывать в деревянные домишки, что в целом смотрится неплохо. К тому же, тут есть такая фишка, как холод — то же купание в воде вредно для вашего здоровья, что опять таки логично и даже атмосферно.
Оставшуюся часть эпизода игра будет косплеить первый Quake с его зАмками, зАмками, зАмками, пещерами… и ещё раз зАмками. Понятно, что копированием сие назвать нельзя, но и новизной или интересом это окружение не блещет.
Впрочем, интересный элемент есть и здесь. В начале эпизода можно подобрать такое казалось бы бесполезное оружие, как боевую перчатку с серебряными когтями. Ну серьёзно, на кой чёрт она нужна, если она есть мега-офигительная дайкатана?
Оказывается, нужна она для борьбы с оборотнями, которых обычное оружие не берёт. Точнее, убить то их можно любым оружием, но при этом монстры будут вновь и вновь возрождаться, а вот если их недобитый труп ударить той самой перчаткой — он разлетится на куски и собраться заново уже не сможет. Логика в этом вполне понятная, серебро и оборотни созданы друг для друга!
Но почему с ними не может справиться магический меч, название которого даже вынесено в название игры?! Аргх.
Завершается наше путешествие в Сан-Франциско уже не столь далёкого 2030 года. Здесь опять в ход идёт огнестрельное оружие, но в отличии от первого эпизода, враги уже не так досаждают, ибо за счёт прокачки у игрока имеется бОльший запас жизни, да и пушки наносят больший урон. К тому же, большинство пушек тут более традиционные и удобные в использовании, включая такую классику, как многоствольный пулемёт! Обожаю.
Впрочем, гораздо более интересным может показаться такая штука, как лучевое оружие. Эффектно, эффективно, красиво, где-то последнюю треть эпизода можно пройти исключительно с ней.
Но всё-таки самой оригинальной пушкой является позаимствованный из Duke Nukem 3D замораживатель. Конечно можно считать это всего-лишь совпадением, как и наличие на этом уровне акул, но всё-таки, всё-таки, есть у меня подозрение о заимствовании идей.
В принципе же, этот эпизод довольно бодрый, но один из уровней я проходил буквально полчаса вместо 15 минут из-за того, что не смог найти чёртову кнопку. Вот смотрите, 4 камня. Нажимаем скрытую кнопку на первом, втором, третьем… так, на четвёртом ничего нет? Какого чёрта, может она где-то в другом месте? Но эти кнопки такие мелкие, можно устроить натуральный пиксельхантинг на уровне… Блин.
В конце концов оказалось, что кнопка таки была на четвёртом камне, но находилось сверху. Скорее всего мне тут нужно ругать свою несообразительность, но блин блинский! Как же это раздражает.
Ещё этот эпизод — фактически единственный, где даже с новым патчем ваши помощники способны умереть, если прыгнут за вами в воду. В этом месте они очень легко застревают, и через некоторое время начинают задыхаться. Хорошо, что я делал сохранения каждые минут 15, так что решить проблему труда не составило. А если бы я играл с сохранениями из первой версии? Страшно представить.
Другой забавный момент связан с вот этими врагами-мутантами. Не то что бы они какие-то особенные, но я почему-то не ожидал встретить нечто подобное в этой игре. Хотя казалось бы, все предпосылки налицо — корпорация, эксперименты… ан нет, всё-равно эти обезьянки стали для меня сюрпризом.
В общем и целом этот эпизод выглядит достаточно любопытным, меня лично порадовали элементы бытового, реалистичного окружения, которого так не хватает предыдущим эпизодом. Но на фоне реалистичности очень раздражающе смотрятся чисто аркадные загадки вида «мы тут спрятали ключ от дверей в фонтане». Ну серьёзно, кто и на кой чёрт будет прятать ключ именно там?!
Или чудесный в плане неадекватности момент, когда нам нужно перебить трос именно пистолетным выстрелом, а вот магический меч почему то этот самый трос рассечь не может. Почему? Потому что, да. Моей логике от таких постоянных несоответствий реально больно.
Ну и довершают картинку всего этого боссы.
У Ромеро не вышло ни одного полноценного босса. Более-менее получился разве что первый: там игроку нужно немного подумать и понять, по каким местам защитной конструкции нужно стрелять, после же — встретится c неведомой хренью. Последняя моего персонажа даже раз-другой убила, так что в этом месте было что-то, хотя бы напоминающее челлендж.
Следующие же боссы абсолютно жалкие, битва с ними не требует ни тактики, ни скилла, ни-че-го, и убиваются буквально за 5-10 секунд.
Дольше всех продержался главный злодей игры, босс предпоследний, и под «дольше» я имею ввиду «секунд 40». Кстати, вооружен он той же самой Даикатаной, но из другого временного периода. По сюжету нас предупреждают, что если эти версии одного меча соприкоснуться, возникнет ужасные последствия, но на практике — нифига.
К слову, играл я на среднем уровне сложности. Безусловно, у всеми любимой id Software далеко не все боссы были сложны, но они обычно хотя бы эпично выглядели, здесь же я половину боссов даже рассмотреть не успел, потому что они слишком быстро умирали. По-моему, это ну ни в какие ворота!
Поэтому, пожалуй, пришло время перейти к выводам.
Как я уже говорил ранее, в игре есть огромное количество интересных фишек: уникальные для каждого эпизода враги и оружие, прокачка, напарники, сюжет… но ни одна из этих фишек не была реализована должным образом. В команде не было никого, кто мог бы урезонить Ромеро, сказать «блин, это слишком много. Мы не успеем. Нужно что-то вЫрезать или упростить».
Игра не ужасна, но в ней килотонны нераскрытого потенциала. Я не буду отговаривать вас от попытки пройти её, игрушка кому-то может понравится, но советовать играть в неё я тоже однозначно не могу. Надеюсь, в рамках видео мне удалось вам показать: низкие оценки игры были выставлены отнюдь не из-за завышенных ожиданий, а из-за реального качества игры. Не очень высокого качества.
Дайкатана стала последним громким свершением Джона Ромеро: после он делал ещё какие-то игрушки, в основном для мобильных плафторм, но чего-то потрясающего основы игровой индустрии среди них не наблюдалось.
Тем удивительный был в 2016 году выход Ромеро в паре с Эдрианом КАрмаком на кикстартер с предложением задонатить на их игровой концепт.
Лично я не считаю, что нужно ставить на человеке крест после одного провала, но Ромеро не показывал ничего действительно классного с момента выхода первого Quake. Так что любой здравомыслящий человек ожидал бы, что Джон придёт на кикстартер с прототипом, альфа-версией, а не просто кучей красивых слов и картинок.
К счастью, так подумал не только я, деньги игроки давали не очень охотно, и менее чем через неделю проект по сбору был закрыт авторами, с обещанием запустить компанию заново, когда сделают демо-версию.
С того момента прошёл почти год, но демо-версии всё ещё не видно, что на мой взгляд довольно таки ярко показывает, насколько Ромеро готов к реальной деятельности. Так что предлагаю на этом поставить точку всей этой истории, тем более, что про версии игры для Game Boy Color или Nintendo 64 у меня рассказывать уже нет никаких сил.
Источник