Cyberpunk 2077. «Либо ты умираешь героем, либо живёшь до тех пор, пока не становишься негодяем»

Важное предупреждение: в разговоре о концовках игры невозможно обойтись без спойлеров. Если вы не прошли игру, пропустите соответствующую часть материала. Там спойлеры.

Cyberpunk 2077. «Либо ты умираешь героем, либо живёшь до тех пор, пока не становишься негодяем»

Либо ты умираешь героем, либо живёшь до тех пор, пока не становишься негодяем.

Очень популярная цитата, которую часто можно услышать в разговорах об игровой индустрии. Сколько классных студий, подаривших миру прекрасные игры, потеряли мы за последние годы? При том, что эти самые студии сегодня живее всех живых и отчитываются о внушительных прибылях каждый квартал. А их успех соседствует с репутационными провалами, масштабы которых превосходят самые смелые ожидания. Цитата применима в том числе и к CD PROJEKT RED, — студии, разработавшей успешный The Witcher 3: Wild Hunt и горячо ожидаемый Cyberpunk 2077. Но применима к ней немного не в том контексте, в котором вы могли подумать. Извините за кликбейт. CD PR, как я его называю, это оплот нынешней индустрии. Несмотря на свою корпоративность, студия не потеряла лицо и не опустилась до «низких» поступков, которые уже стали нормой для других. Но, кажется, всё изменилось, когда вышел Cyberpunk 2077. Игроки пришли в ярость! К цитате из «Бэтмена» мы ещё вернёмся.

На самом деле, всё не так плохо. Весь негатив по отношению к CP2077 и студии по большей части связан с техническим состоянием проекта. На консолях уже прошлого поколения, PS4 и XBOX ONE, игра находится в нерабочем состоянии. На старших версиях и персональных компьютерах дела обстоят лучше, но обилие багов и не самая лучшая производительность способны подпортить впечатление. Впрочем, к этой теме мы больше не возвращаемся. Как по причине временного характера, так и по причине того, что об этом все и так всё знают, а лишний раз размусоливать одно и то же не вижу смысла.

Есть, конечно же, и критика иного характера. Слабый ИИ, сложный интерфейс, неинтересная прокачка, неудачные концовки, слабые ролевые элементы, кому-то даже стрельба и езда не понравились. Но эти претензии не имеют никакого веса, потому что бредовые и не существенные. Но вот концовки CP2077 мы ещё обсудим. Вообще, финал любого художественного произведения — самая важная его часть. Без преувеличения и драматизма, но оно именно так. Поэтому, когда появились первые игроки, выразившие своё недовольство в отношении финала, я напрягся. Но как обстоят дела с ним на самом деле — об этом позже.

Наши ожидания — это наши ожидания

Сложно предугадать, что нафантазировали себе игроки в отношении игры, но учитывая значимость релиза, а подобный ажиотаж я помню только во времена выхода Grand Theft Auto 5, планка ожиданий наверняка была задрана до небес. И лучшая характеристика в подобном случае, полностью описывающая уровень ожидания игроков, будет «игра мечты». Ни больше ни меньше. В любом случае, чего вы бы мы не нафантазировали, при игре в Cyberpunk 2077 следует понять и принять пару вещей:

  • Игра очень линейная, особенно это касается основной сюжетной линии и личных квестов персонажей. В каких-то отдельных заказах присутствует проверка игрока по средствам принятия разного рода решений, но, в целом, это очень линейная история. Выбор без выбора — очень точное её описание.

  • В игре много неинтересных активностей. Стоит отойти от сюжета и углубиться в изучение побочных заданий, и наверняка придёт разочарование. Поэтому от зачистки карты на ранних стадиях игры стоит отказаться, чтобы не портить себе впечатление. В первую очередь нужно проходить, конечно же, сюжетную кампанию и сайд-квесты отдельной категории: гонки, бои, личные просьбы персонажей. Поиск карт таро и охота на киберпсихов, к сожалению, не заканчиваются хоть сколько-нибудь интересно. А рудиментарные активности по типу заказов, в целом, имеют свои истории, дополняющие мир, но лучше оставить их на самый конец, когда игра будет пройдена. Воспринимайте это как лишний повод вернуться в Найт-Сити.
  • Это не GTA 5, в игре от CD PR нет никакой симуляции жизни, нет корованов, нельзя заходить в каждый подъезд и прочего, чего ждут молодые люди до 8 лет. А если серьёзно, то игра в большей степени напоминает GTA, чем Deus Ex или Ведьмака, просто проявляется это в иных игровых аспектах.

Мои же личные ожидания от Киберпанка были следующими. Я ожидал проработки сюжетной кампании и сайд-квестов на уровне Третьего Ведьмака, чем он и был знаменит, игрового процесса Deus Ex и адекватно глубокого сценария под стать жанровым иконам, вроде «Бегущего по лезвию» и «Призрака в доспехах». Может, и не настолько глубокого, но я искренне не хотел видеть банальную историю о нетерпимости, рассказанную на якобы «высоком» языке. Для меня Remember Me в плане сценария была ближе, глубже и интереснее Deus Ex.

Оправдались ли по итогу мои ожидания по отношению Cyberpunk 2077? В целом, да. Где-то CD PROJEKT RED даже сумели их превзойти.

Чем можно заняться в Найт-Сити?

В общей сложности активности в Cyberpunk 2077 можно разбить на пять категорий. Первая — очевидно, сюжетная кампания. Здесь игрока ждёт насыщенная на события история. Интересная и захватывающая. Вторая категория — дополнительные многоэтапные квесты. По проработке они ничем не уступают обязательным миссиям, а всего их в игре с десяток. Третий вид активностей подразумевает под собой такие же проработанные задания, но уже разового характера. Например, персонаж просит игрока проследить за его супругой, потому что подозревает её в измене. В конце игрок выясняет, что всё оказалось не тем, чем кажется, и ему дадут выбрать, как разрешить сложившийся конфликт. Подобных квестов в игре чуть больше десятка. Четвёртая категория — это городские события. Например, зайдя в местный бар, игроку посчастливится стать свидетелем его ограбления. Или же, ещё один пример, на улицах города можно встретить мужчину, чей киберчлен вышел из строя. Такие зарисовки очень даже неплохие, но короткие. Зато здорово влияют на погружение в мир. Ну и последний вид квестов — задания от фиксеров. Их сюжет в основном скрывается за текстом, хотя телефонный диалог тоже предусмотрен. Для них заготовлены отдельные локации и персонажи, но едва ли их повествовательную часть можно назвать захватывающей или интересной. Они скорее напоминают аванпосты из Watch Dogs, где игрок волен выполнить задачу разными способами. Обычно вас просят устранить цель, спасти цель, украсть что-то и т.д. Могут быть и дополнительные условия, например, попытаться всё сделать тихо. Ещё есть совсем необязательные активности, когда на карте просто нужно убить шайку гопников, но там нарративной нагрузки практически нет. Лишь по полицейской рации могут рассказать, что некая банда прессует бомжей, и что неплохо было бы разобраться с беспорядками.

В целом, картина вырисовывается привлекательная. Учитывая, что время игрока не тратится на вышки, гринд и преодоление огромных расстояний между точками интереса, Cyberpunk 2077 может предложить игроку 40-50 часов высококачественного и насыщенного приключения. Да, здесь сайд-квесты и история, как в третьем Ведьмаке. Игра не разочаровала.

Игровой процесс

Я уже писал о том, что от геймплея Cyberpunk 2077 я ожидал нечто подобного, что мы уже могли видеть в Deus Ex. И формально, оно так и есть. В игре реализованы перестрелки, стелс, ближний бой и хакерство. В ней огромное число разных характеристик и возможностей. Но при всём при этом Deus Ex не случился. Причина этого кроется в том, что игра в целом не сложная, и в своей простоте она иногда перегибает палку. Чаще всего достаточно просто пройти вдоль забора, чтобы увидеть три входа проникновения на объект: здесь мы можем открыть дверь силой, через три метра находим окно, открыть которое можно знанием техники, а ещё через три метра обнаруживаем самую обычную дыру в стене. И так практически везде. Это неплохо, что игра предоставляет очевидные решения, но получается ситуация, когда проще всего достать автомат и всех перестрелять. Осознанный выбор сражаться в ближнем бою с катаной, отыгрывая некого киберсамурая, будет следствием эстетических предпочтений, но не геймплейных. Ибо даже за самый агрессивный метод решения задачи игра не накажет. Если выражаться самым простым языком, то Cyberpunk 2077 — это кинцо. Это тоже стоит понять и принять.

Но не всё так плохо, потому что вместо Deus Ex мы получили GTA. И по совокупности впечатлений именно с проектами от Rockstar Games у Cyberpunk 2077 больше всего общего.

Начать хотя бы с того, что CP2077 — это игра в открытом мире, где можно кататься на автомобилях и воровать автомобили. И пускай последним вряд ли кто-то будет заниматься, потому что кататься вы захотите на личном транспорте, но аналогии с GTA по мере изучения игры будут вырисовываться всё чётче и чётче. Наверное, самый большой вклад в эту копилку впечатлений делает подход разработчиков к подаче истории.

В отличие от прочих ролевых игр, CP2077 имеет не только нетипичную режиссуру от первого лица, сильно выделяющуюся даже на фоне других проектов от первого лица, необязательно ролевых, но и уникальную подачу побочных заданий. От игрока не требуется найти NPC с вопросиком над головой и взять у него квест. Персонажи сами позвоняет Ви, главному герою, и попросят помощи. Более того, с персонажами можно вести переписку, награда за задание частенько начисляется не сразу, и сообщение характера «у меня родилась дочь, спасибо тебе, что дал нам шанс» спустя какое-то время обязательно заставит вас вспомнить: «вау, да это ведь тот чувак. Значит, я правильно тогда поступил». Во время диалогов всегда что-то происходит, за дружеской беседой можно попить кофе или пиво, вести машину или быть пассажиром, персонажи могут свести тебя с другими персонажами, а они, в свою очередь, в дальнейшем могут позвонить и о чём-то попросить. И всё это, что самое важное, от первого лица. Я не преувеличу, если скажу, что подобный подход уникальный и революционный. Ни в одной игре вы не сможете получить подобный опыт, ни одна игра не сможет так в себя погрузить. И основная причина, почему игру хочется сравнивать именно с GTA, потому что в Cyberpunk 2077, как бы это пошло не звучало, хочется жить. От себя скажу, что это единственная игра за долгие годы, где я с удовольствием прошёл все сайд-квесты. Это единственная игра, из которой мне не хотелось выходить. Это единственная игра, в которую мне хотелось возвращаться не через силу. Да, звучит фанатично, но я уверен, что найдутся те, кто со мной согласят в столь категоричных выводах. С персонажами Cyberpunk 2077 вам придётся попрощаться, потому что приключение когда-то закончится.

Финал игры, и почему его приняли далеко не все? Осторожно, тут спойлеры

Считаю важным обсудить финал игры, потому что после недовольства игроков по технической части идут недовольства игроков, что уже прошли Киберпанк и плюются от концовок. Будем разбираться, с чем это связано.

Я сразу прошёл игру на лучшую концовку, попросив в решающий момент помощи у Панам. И несмотря на то, что финал получился определённо самым позитивным из всех предложенных, я остался довольным не полностью. Связано это с тем, что в случае такого выбора движущей идеей истории окажется «семья». Нужно ли говорить, насколько это банальная тема. Но в контексте всего пережитого приключения, всего вот этого блокбастера, такие банальные идеи смотрятся органично. Выбрал я Панам, потому что перед этим состоялся диалог, в ходе которого выясняется, почему корпорация «Арасаки» столь влиятельная и сильная. Потому что для главы корпорации на первом месте всегда стояла семья. И читая между строк, я пришёл к выводу, что именно к семье нужно обратиться за помощью. И не прогадал. В целом, оказался доволен. Но вспомните, что я писал в самом начале. Мне бы хотелось видеть в истории Киберпанка нечто серьёзное, глубокое, может, философское, уникальное и авторское. Потому что жанр обязует. Как оказалось, всё это в игре заложено, но не в моей концовке, и после парочки перепрохождений мои желания были полностью удовлетворены.

Если игрок выбирает сторону Джонни Сильверхенда, то история будет концентрировать своё внимание на товариществе и доверии. Собственно, в этом и заключался сайд-квест Джонни, потому что игроку приходится, во-первых, довериться человеку, во-вторых, рискнуть своей идентичностью, потому что принятие таблеток ускоряет процесс уничтожения Ви, и, в-третьих, закорешиться со своим демоном. Следовательно, оба персонажа переосмысливают некоторые вещи и меняются. А когда уже в финале выясняется то, что выясняется, Ви уже по своей воле настаивает на том, чтобы именно его друг продолжил жить. Он выбирает уйти на своих условиях. Здесь еле-еле очерчивается основная мысль, что принципы важнее природных желаний, и что именно делает человека свободным.

Обе эти концовки — пряник. Так или иначе вы, как игрок, что-то ставите на кон и не поступаетесь принципами. Значит, вы сделали всё правильно. Но есть основная концовка, доступная абсолютно всем, и вот уже она имеет отрезвляющий, мощный эффект. Она выступает в роли кнута, и именно здесь яснее всего, практически прямыми словами, Cyberpunk 2077 говорит о том, про что она на самом деле. Если вы выбираете принять помощь корпорации, то практически вы продаёте душу дьяволу, плюете на принципы, и всё для того, чтобы жить. Но только жить вы будете без друзей, изо дня в день проходя какие-то тупые тесты, а в конце и вовсе окажетесь в тюрьме душ без права умереть.

И это классно. Я могу понять, почему многим людям концовки показались плохими. Во-первых, именно в конце язык игры меняется с блокбастерного, простого, на сложный, авторский. Без интерпретации обычная концовка выглядит так, что разработчики наказывают игрока там, где другие игры, наоборот, поощряют. А именно, стремление жить и сражаться за свою жизнь на морально-этическом компасе современного мира — это безоговорочное табу. Жизнь человека превыше всего, и точка. Но Cyberpunk 2077 оказался на порядок сложнее. К нему, как и к любому выдающемуся произведению, необходима интерпретация. И в плане нарратива, глубины, CD PROJEKT RED превзошла мои ожидания. Тем более, что все вышеизложенные темы так или иначе проглядываются и за рамками основной истории.

Метанарратив

Cyberpunk 2077 честен с игроком. Почему? Потому что тема, затронутая в игре, о важности принципов по отношению к инстинктам, легко ложится на современную CD PROJEKT RED. Ведь это одна из тех студий (в ААА сегменте чуть-ли не единственная), для которых слово «принципы» — не пустой звук. На кон поляки поставили очень многое, в том числе и своё выживание, чтобы выпустить тот проект, который ни одна студия в мире на сегодняшний день не могла бы выпустить. Персонажи не ругаются, а разговаривают матами, в игре есть обнажёнка. Следовательно, детская аудитория автоматически отпадает — потерянная прибыль. В игре нет политической повестки: персонажи сексуальные, трансгендеры сексуальные, белые гетеросексуальные мужики сексуальные, о лгбт никто не кричит направо и налево — потерянная прибыль. Отправьте каждому трансгендеру 70 долларов, если купили игру. Но если серьёзно, это честная репрезентация и адекватная толерантность. В игре нет микротранзакций, боевых пропусков и косметических аксессуаров за дополнительный прайс — потерянная прибыль. Человекочасы были вложены не в аванпосты и вышки, а в игровой процесс и историю, а общий бюджет проекта переваливает за 400 млн. долларов? Это не то, что потерянная прибыль, это уже на грани добра и зла.

Определённо, у CD PROJEKT RED сейчас большие проблемы, связанные прежде всего с тем, что консольные версии игры практически неиграбельные. Совершенно точно, CD PROJEKT RED о многом врали или недоговаривали во время пиар-кампании. Но это не отменяет того факта, что это единственная ААА-студия, кто не держит игроков за скот. Новости о значительных падениях акций, несмотря на феноменальный успех и 8 млн. проданных копий игры в первый день, совершенно неудивительны. И как бы оно так не случилось, что финальный выбор в Cyberpunk 2077 не пришлось пережить самой студии. Другие свой выбор уже сделали. Негодяев в сегодняшней индустрии уже девать некуда. И я бы хотел призвать игроков с пониманием отнестись к сложившейся ситуации.

Итог

Cyberpunk 2077 — обязательный проект для людей, которые играют и любят видеоигры. И я очень многое опустил в рецензии, сконцентрировавшись лишь на самом важном. Но есть в игре ещё одна штука, достойная отдельного упоминания. Это арт-дирекшн. Найт-Сити выглядит фантастически, и это без преувеличения самый проработанный и самый красивый открытый мир из ныне существующих. Мне трудно представить, сколько художников потребовалось, чтобы воссоздать всю эту эстетику, но атмосфера игры нереально завораживающая. Здесь узнаются черты и «Бегущего по лезвию», и «Призрака в доспехах», а соответствующее звуковое сопровождение лишний раз подчёркивает красоту мегаполиса.

Что не понравилось:

  • Хочется больше дополнительных квестов. Их не мало, но даже условных 50 часов, кажется, совсем не хватает. Ждём DLC.

  • Хотелось бы больше концовок. Примечательно то, что сюжетная ветка Джуди написана так, будто бы она могла открыть дополнительный финал в истории. И, что самое примечательное, лишь одна строчка в диалоге, внезапная, и в самом конце, не даёт это сделать. Видимо, изначально планировали, но до релизной версии идея не дожила.

  • Прописанная ориентацией персонажей, когда из-за выбора пола игрок не может кого-то заромансить, — откровенно плохая идея. Многие студии давно уже отказались от подобного подхода, потому что он ограничивает выбор игроков, а взамен ничего не даёт.
  • Иногда не хватает выбора и нелинейности. В одном из квестов, когда персонаж хочет распять себя на кресте, отговорить его у вас никак не получится. Перепроходил этот момент раз пять, и всё без толку. Вызвало небольшую фрустрацию.
  • Ну в самом деле, насадки на ствол могли бы сделать не только для того, чтобы из скрытности ваншотать. В игре есть только глушители, которые снижают базовый урон оружия. Почему нельзя было добавить в игру каких-нибудь пламегасителей, я не знаю. Вроде мелочь же. Это, кстати, касается и банального фанарика с ПНВ.
  • Баги и оптимизация. На персональных компьютерах тоже не всё идеально.

Что понравилось:

  • Фешн-соулс. Косметический контент, например, элементы одежды, оружие и автомобили. Всё это вызывает визуальный восторг. Большой и разнообразный ассортимент на любой вкус.
  • Арт-дизайн, графика и музыка. Феноменальная работа.
  • В игре много заготовленных сценок и диалогов NPC в открытом мире. Вкупе с арт-дизайном и звуковым сопровождением, иллюзия живого открытого мира не исчезает.
  • Сюжет и сценарий написаны качественно. Подробно об этом писал на примере концовок.
  • Ощущение от игрового процесса совершенно новые, благодаря уникальной работе с видом от первого лица, подходу к выдаче квестов, коммуникации с персонажами и общей режиссуре.
  • Управление транспортом и стрельба. Импакт в целом и анимации в частности.
  • Мясо, матюки, убийства и голые сиськи.

Спасибо. У меня всё.

 

Источник

Читайте также