Будучи тесно знакомый с серией Counter Strike я всегда обходил стороной Condition Zero. Если 1.6 и Source можно было найти в компьютерных клубах, а про GO не слышал только ленивый, то Condition Zero вообще никогда не появлялся в поле моего зрения. Лишь один раз он попался мне на глаза, когда я брал у одноклассника пиратский диск «Коллекция Half-Life», где были ещё и CS, в том числе и CZ. Помню, что я включил его, дабы посмотреть что это, увидел первый уровень с вертолетом, и сразу же выключил. Больше я про игру не вспоминал.
Вплоть до того момента, когда я случайно наткнулся на эту статью, и мне стало интересно, что же там получилось в результате мучительного долгостроя. Шутка ли — над игрой работали четыре студий! И это не считая правок от самих Valve. Да и шутка ли — сюжетная кампания в самой CS! Что это за зверь то такой?!
***
Но прежде всего позвольте немного рассказать о разработке этого монстра. Condition Zero с самого начала подразумевался, как сюжетно-ориентированнный шутер в духе Half-Life. Под это дело Valve даже подрядила студию Rogue и дала ей полный карт-бланш. Rogue, только что поссорившаяся с ЕА, взялась за дело с энтузиазмом.
И всё было бы хорошо, но в дело вмешались… деньги. Что бы вы понимали, после ухода от ЕА студия буквально работала за еду, а контракт с Valve хоть и позволила им перейти от миски риса до пачки элитного Дошика, ситуацию это особо не спасло. Как итог — из студии ушли ключевые сотрудники, и Valve в спешном режиме разорвала с командой контракт и стала искать других подрядчиков. А Rogue настигло банкротство.
Следующей жертвой стала Gearbox, и это не случайно. Если что, Gearbox ответственна за создание двух аддонов для HL — Opposing Force и Blue Shift. Так же у них в планах был порт HL для Dreamcast, но до релиза проект не дожил — консоль к тому моменту стала считаться провальной и все наработки свернули (позже они всплыли в пиратском сегменте, но это уже другая история). Но Ренди Пичфорд — глава Gearbox — не расстроился, и взялся за CS, засучив рукава. Как вы уже поняли, и с ним ничего не сложилось. Причина: вместо полноценной сюжетной кампании Gearbox сделала по сути аналог сетевого режима, только с ботами. Valve почесала голову, выплатила студии неустойку, и стала искать новых рабов на галеру.
Вслед за Gearbox на сцену вышли Ritual — авторы небезызвестного Sin, который в свое время считался конкуретом самой HL. Ritual отнеслась к делу максимально прямолинейно и за короткий срок всё таки сделала обещанный сюжетный режим. Однако, вместо похвалы, студия получила отворот-поворот. Почему? Потому что параллельно с Ritual за разработку взялась Turtle Rock Studios, создательница будущего хита Left 4 Dead (так же под патронтажем Valve). Когда TRS показала свои новшества в сфере разработки ИИ для ботов, Гейб, по слухам, был в восторге и тут же дал новичкам амбициозную задачу — завершить разработку CZ до конца.
Ирония в том, что в релизной версии одиночный режим CZ — тот же мультиплеер, но с «навороченными» ботами, за что в свое время и выкинули Gearbox на мороз. А что касается одиночной кампании от Ritual, то Valve, дабы не пропадать добру, оформила её, как отдельную игру с подзаголовком Deleted Scenes. О ней сегодня и пойдет речь.
***
Сквозного сюжета в CZ: DS — нет. По сути, весь одиночный режим — это набор заскриптованных миссий (коих 12), посвященных различным контр-террористическим операциям. При этом, каждый из них по своему отличается друг от друга не только геймплейными решениями, но и местом действия. О миссиях мы ещё подробнее поговорим, а пока могу сказать, что дизайнеры не зря ели свой хлеб. Благодаря окружающей обстановке и вниманию к деталям, атмосфера оказалась настолько насыщенной, что временами вы будете чувствовать себя непобедимым Рэмбо, который прыгает по болотам и косит врагов из пулемета, а временами Стивеном Сигалом, который в одиночку зачищает танкер от террористов (да, тут есть такая миссия). А где-то и загнанным в ловушку зверем (все миссий в джунглях). Последний уровень и вовсе будет напоминать первый Крепкий Орешек, вплоть до ползания по вентиляционным шахтам.
К тому же нельзя сказать, что CZ: DS до ужаса однообразна. Да, в её основе лежат долгие и упорные зачистки уровней, но иногда условия прохождения значительно различаются. Например, где-то нужно проскользнуть на базу, никого не убив, а где-то вычислить месторасположение заложников. Где-то для победы вам достаточно достигнуть определенной точки, а где-то — победить босса. То есть, в кампанию, как мы видим, гармонично вкраплены основные элементы сетевой игры — заложники, детонация, дезматч, разве что обставлено это всё красиво.
И да, тут есть боссы, но в лучших традициях старых дешевых игр, это либо вертолеты, либо истребители. Один раз в его роли выступит террорист, в которого нужно всадить весь магазин из АК-47. Будут ещё двое, но убиваются они хитростью, до которой ещё нужно будет додуматься. И, конечно же, куда без обезвреживания бомб на время. Как правило, в это время вас будут гасить со всех сторон, а вы судорожно отстреливаться. Словом, скучать не придется.
Другое дело, что иногда перестрелки превращается в душную рутину. Сложно поверить, но это так. Простой пример: вы выходите на улицу, а там, благодаря триггеру, на вас со всех сторон прут террористы. Одни прячутся за ящиками, другие стоят на крыше и постреливают в вас со снайперки, третьи стоят за стационарным пулеметом, четвертый с базукой стоит за углом. Даже если это пройти без сохранений (что порой очень не просто), не факт, что на этом родео закончится. Нередки случаи, когда за одной волной идет вторая и третья.
И я бы не сказал, что это до одури весело — ИИ не отличается разнообразием, из-за чего враги изредка позволяют себе даже менять позиций; они просто стоят и стреляют в вас до победного, а иногда сами бегут к вам. Но хуже всего, когда враги прячутся по углам и нишах, чтобы в самый неожиданный момент поставить вам хэдшот. Тогда залог вашего успеха не высокий скилл, а банальное заучивание уровней и постоянный сейв-скам. Что кстати напоминает дешевые польские шутеры начала 00-х, типа «Чернобыля».
И что ещё более удивительно — поначалу такого нет. Я где-то читал, что на момент релиза кампания от Ritual была готова где-то на 95 процентов, то есть как минимум требовались дополнительная полировка, тестирование и отлов багов. Но Valve, кажется, не стала ничего менять и выпустила всё как есть. Как итог: первые уровни ещё могут вас развлечь скучным осенним вечером, а вот от последних хочется проклинать весь мир. Ещё один интересный момент — в игре нельзя подбирать оружие у убитых противников. Только то, что бережно лежит на ящиках в строго отведенных местах. А значит, на разных миссиях вам придется орудовать разным арсеналом. Странное решение, но, с другой стороны, оно неплохо так разбавляет прохождение. Одна миссия, например, полностью проходится с пистолетом.
***
Теперь поговорим об миссиях, чтобы вы имели примерное представление, с чем вам придется столкнуться. Как я уже сказал, всего их 12, и каждый раз мы принимаем на себя роль оперативника или солдата, перед которым поставлена задача уничтожить всех злодеев. Меняются лишь ситуаций.
1. Recoil
Место действия: Северная Африка. Пережив крушение вертолета, вам, будучи морпехом, предстоит отстреливаться от злых исламистов. Простая миссия, которая дает примерное представление о том, с чем вам придется столкнуться на протяжении всей игры. В конце, когда вы дойдете до точки эвакуации, вас попросят вернуться обратно за товарищами; и уже на этот моменте мне пришлось лезть в google, ибо я в жизни бы не догадался, что где-то вначале уровня открылась дверь, за которой прячутся ваши цели. Добро пожаловать в геймдизайн 90-х.
2. Lost Cause
Место действия: Филиппины. Первый уровень, частично рассчитанный на стэлс-прохождение. Но ненадолго. Как только вы найдете заложников, начнется веселуха, и на протяжении тридцати минут вы будете зачищать бараки, то и дело сталкиваясь с камикадзе или гранатометчиками, которые пуляют так внезапно, что если вы до этого не сохранились — мои соболезнования. В целом, неплохая миссия, но очень длинная, и поэтому в конце начинает банально приедаться.
3. Secret War
Место действия: Сибирь. Снег, шапки ушанки, вечный мороз… И злые террористы, которые захватили подземный ракетный комплекс и грозят всему миру устроить экстерминатус. А вы в роли спецназовца попытаетесь спасти мир от новой мировой угрозы. Внезапно, побегать по снегу вам не дадут — вас ждут лишь бесконечные коридоры и шахты подземного комплекса. А вот в конце появится первый босс вертолет, остановить которого можно лишь с помощью пулемета, установленного в багажном отсеке грузовика. Удачи.
4. Building Recon
Латвия. Очередные террористы захватили ядерку и теперь грозятся всех уничтожить. В роли спасителя выступает обычный полицейский. Сначала мы долго и мучительно пытаемся втихую проникнуть на их базу (почему мучительно? Потому что стэлс в этой игре максимально кривой, враги видят вас даже если находятся на другом конце карты — и даже если не смотрят на вас — а понимание того, когда можно проскользнуть или нет не всегда очевидно). Впрочем, совсем скоро вас расскрывают — и начинается веселье. В целом, миссия долгая, насыщенная, да и проходит в довольно красивых декорациях. В конце есть самый муторный босс в игре — бессмертный террорист, которого нужно убить за 10-20 секунд, иначе вы не успеете разрядить бомбу. Мужик невероятно живуч и способен выдержать около 10 хэдшотов в голову из снайперки.
5. Druglab
Колумбия, снова джунгли. Ничего особенного про эту миссию сказать не могу — вам в очередной раз нужно найти и спасти заложников. Больше и сказать нечего.
6. Motorcade Assault
Венеция. На удивление атмосферный уровень — ночные европейские улицы и закоулки удивительно красивы. Да и проходится это всё довольно быстро. В конце так же есть босс, но его нужно брать хитростью — стоит он за бронебойным стеклом и оттуда показывает вам средний палец. Честно признаюсь, я не сразу понял, что нужно делать и мне второй раз пришлось лезть в google. Ответ оказался настолько очевидным, что мне стало за себя стыдно. Но миссия хорошая, определенно войдет в мой личный топ лучших.
7. Thin Ice
Ледовитый океан. Вы — Стивен Сигал, который в одиночку противостоит террористам на корабле. Очень драйвовый и красивый уровень с незначительными, но забавными деталями, вроде тараканов в холодильнике. В конце — босс истребитель, который нужно уничтожить с помощью… снайперской винтовки. Сам же истребитель без конца пытается закидать вас ракетами, а вам только и остается, что постоянно уворачиваться. И было бы где — сражение происходит на радиовышке шириной в половину квартиры-студии Муринской высотки. Но, несмотря на это, перед нами ещё один пристойный уровень.
8. Downed Pilot
Аргентина. Джунгли. Опять террористы прячут у себя заложников. Надо спасать! Впрочем, стрелять по деревьям дадут только в начале, а всё остальное время мы проведем в бункере, отстреливаясь от бесконечных солдат. Из примечательного лишь то, что в середине миссии нам придется повторить подвиг Эдмонда Дантеса: в какой-то момент вас захватят и упрячут за решетку, где компанию вам составит скелет какого-то бедолаги. А чтобы сбежать придется в очередной раз схитрить. Забавная сцена, жаль в игре больше таких не будет.
9. Hankagai
Япония. Районы Токио. Уровень, окружением напоминающий первый Deus Ex. Ваша цель — спасти некого VIP’а и устранить главного террориста, который постоянно бежит от вас. Из примечательного — можно посетить магазин с мангой и хентаем. С другой стороны, это первый уровень, который ввел меня в ступор — я просто не знал, куда идти и что делать. На самом же деле здесь впервые за всю игру нам необходимо таскать ящики, чтобы проложить себе путь через преграду (пришлось в третий раз лесть в google). Почему об этом позаботились сейчас, а не раньше — вопрос открытый. Возможно, всему виной недостаточная проработка самого уровня. Зато в конце вы спасете школьницу в матроске — что может быть лучше?
10. Turn of the Crank
Лос-Анджелес. Несмотря на место действия, побегать по улицам по города Ангелов вам не разрешат — вместо этого вас ждут очередные побегушки по разрушенным фабрикам и заводам. Но вот в конце вас ждет эпичная битва против местного Тони Монтаны: который спокойно выдерживает очередь из CAR-15.
11. Alamo
Северная Африка. Очередные террористы захватили американское посольство и хотят всех убить, ну а вам надо всех спасти. Помните я говорил про «духоту» перестрелок и врагов, которые всегда бьют из под тишка. Так вот, здесь этого добра навалом. Черти, которые респаунятся у вас за спиной, черти, которые сидят вдалеке и лупят из гранатомета, стоит вам хоть чутка выглянуть за дверь, чёрти, которые прячутся по углам и ставят хэдшоты, черти, которые волнами набегают на вас в узком пространстве… И весь этот атракцион сводится к бесконечному сейв-скаму. Выскочили, убили, сохранились, убили ещё двоих — сохранились, упс вас убил прячущийся гранатометчик — загружайтесь. И так без конца. Весело? Не думаю.
12. Rise Hard
Белфаст. Офис SAS захватили рептилойды и хотят взорвать бомбу во имя Цукерберга. А вы должны им помешать. Вся миссия — одна большая отсылка к «Крепкому орешку», что удивительно — ни до, ни после в игре такого не будет. Нам предстоит долго и упорно штурмовать небоскреб, ползать по вентиляционным шахтам и шахтам лифта, бегать от вертолета по незастроенным помещениям и смотреть на фотографии голых девиц в местной каптерке. А в конце вас ждет эпичнейшая битва на ножах (эпичная в рамках движка, разумеется), обезвреживание бомб на время и уничтожение босса — тоже на время. Несмотря на кажущуюся эпичность, миссия нереально мутная. Вся дичь с врагами, что была в предыдущей миссии, тут возведена в абсолют, только ещё и помноженная на продолжительность (на миссию уйдет в среднем 30-40 минут). Но это того стоит.
***
Вот, собственно, и всё. Как видите, структурно Ritual пошла по пути стандартных игр про спецназ, стараясь при этом разнообразить уровни как дизайном, так и ситуациями. Откровенно скучных миссий тут нет, разве что 5 и 8 могут вогнать в тоску однобразием окружения. Зато в остальных случаях вас ждут веселые будни морских пехотинцев, которые с потом и кровью истребляют террористов, попутно отвлекаясь на спасение заложников или обезвреживание бомб. И если бы разработчики довели дело до конца, игра превратилась в веселую аркадную пострелушку. Ну и то, что в игре нет сквозного сюжета — тоже плюс. Ведь каждая миссия — это своя мини-история, пусть шаблонная, пусть без глубины повествования, но для своего жанра вполне приемлемая. Словно смотришь б-шный боевик с Сигалом. Вроде и предсказуемо, а почему-то весело.
По итогу могу сказать, что проходить CS Condition Zero Deleted Scenes было как минимум любопытно — все-таки, единственный случай в серии, когда вместе с онлайном нам дают возможность поиграть в полноценный синглплеерный режим. Одно обидно, что Valve не стала развивать идею и снова вернулась к сетевой составляющей CS. Движок Source 2, грамотный ганплей, сюжет с пару строк — и годный шутер на пару вечеров готов. Но, увы. В любом случае, если вы решитесь сыграть, вас ждет интересный порт и возможность окунуться в эпоху начала 00-х, когда врагов было много, а вы — один. Спасибо за внимание!