«Control — проект со всеми звёздами Remedy». Пересказ конференции финской студии на PAX Online 2020

Креативный продюсер Сэм Лэйк, режиссёр игры Микаэль Касуринен, а также актёры Кортни Хоуп и Мэтью Поррета вспоминают работу над Control и будущее игр Remedy.

Этот перевод я не мог закончить с сентября, хотя я не особо и пытался. Просто пропал интерес, такое бывает. Так что теперь, это очень, ОЧЕНЬ краткий пересказ, где я опустил много деталей. И у текста самая минимальная редактура. Поэтому я выложу эту статью в свой блог. Кто захочет — тот найдёт.

После представления гостей модератор Zoom-конференции Джанина Гаванкар спросила Микаэля о том, как проходил год работы над Control. Режиссёр сказал, что было важно получить отклик от аудитории. Такой эксперимент как Control вызывал беспокойство с точки зрения восприятия игры геймерами, поэтому для Микаэля было очень приятно получить конечный отклик.

На протяжении всего года с момента выхода игры, новый контент для неё выходил.

Мы продолжаем выпускать контент, мы поддерживаем игру. И что самое лучшее — комьюнити было там, оно было в восторге. Каждый раз, когда мы делаем что-то, сообщество хочет присоединиться к веселью. Очень круто видеть увлечённость игроков.

Микаэль Касуринен

Также постановщик не уверен в том, что игроки нашли все секреты игры, из-за чего они возвращаются в Control, пытаясь разгадать её загадки. Для него было здорово увидеть, что этот аспект игры хорошо сработал.

Сама Джанина играла в Control и подтвердила слова режиссёра примером из самой игры: квест с котами Манэки-нэко.

Я думал, людям потребуется время, чтобы понять их значение [котов], понять, что в этом вообще есть загадка. И каждый раз, когда я так думаю, уже через два-три дня все во всём уже разобрались.

Микаэль Касуринен

Микаэль признался, что он в отчаянии, ведь он не знает как студии придётся прятать секреты, чтобы их не нашли через три-четыре часа.

Далее ведущая решила спросить актёров, Кортни и Мэтью, не играли ли они в игру:

Да, я играла, прошла всю игру, а мой парень прошёл половину от этого. Просто я не очень хороша в бою — постоянно умираю. Но всё же, я всё прошла и мне очень понравилось!

Кортни Хоуп

Мои дети играют в это, а я просто, знаете, смотрел, как они играют. Я не геймер, но они обо всём мне рассказывают.

Мэтью Поретта

Также Мэтью осведомил разработчиков о пожеланиях его младшего сына:

Он дал мне список вещей, которые нужны Джесси. Он может сказать мне: «Слушай, ей нужно вот такая-та штука», и я такой: «Хорошо, я скажу ему [Сэму].»

Мэтью Поретта

Джанина обратила внимание на совместную игру Кортни и её парня. Ведущая считает, что занятие такого рода помогает лучше узнать друг друга.

Далее внимание уделили и сценаристу Control. Его спросили, о самом начале работы над игрой. Свой рассказ Сэм решил начать с важного признания:

Я нервничаю и волнуюсь… Кажется, Control вызвал всё это в 2020… Хиссы выбрались и начали заражать всех. Изменённое мировое событие изменило течение всего года.
Микаэль: «Это казалось хорошей идеей».
Нам жаль.

Сэм Лэйк

Первой мыслью было бюро, расследующее потусторонние события, остальные идеи пришли позже. На заключительном этапе разработки Quantum Break, студия начала думать о следующем проекте и устроила мозговой штурм. Идеи для сюжета и нарратива появились за четыре-пять лет до релиза, но официально развивать мир игры начали за три года.

Микаэль добавил, что он с нежностью вспоминает обсуждение и придумывание сюжета. Далее режиссёр и сценарист стали перебивать друг друга, так что я только догадываюсь о чём они говорили. Скорее всего, Remedy провела несколько встреч в каком-то ретро-отеле и в конференц-центре в Хельсинки. Сэм заметил, что после этих встреч у них и в игре есть ретро-отель.

Микаэль: «Мы запирались там и не выходили, пока не придумаем хоть что-нибудь».
Джанина: «А потом вы все заперлись снова».

«К каким вещам вы отсылались по мере разработки, какими заимствовали духовно?» — спросила ведущая. На что Лэйк ответил:

Да, вы отсылались на многие вещи. Мы тянулись к научной фантастике, связанной с реальностью, и литературным жанром “new weird« (новое странное). Джефф Вандермеер и его »Аннигиляция” — это отличный пример атмосферного произведения, где какая-то часть информации о нарративе не даётся читателю напрямую, чтобы ты сам обнаружил её и, собрав воедино, предложил свою интерпретацию происходящего.

Сэм Лэйк

Игроки имеют дело с либо потусторонними, либо с инопланетными, либо с какой-то другой силой, которую человек может даже не понимает. Отсюда возникла идея Бюро, наблюдающего за этой силой, и которое пытается использовать и понять её, используя собственную науку и собственные теории на счёт происходящего вокруг. Но правильная интерпретация остаётся на совести игрока.

Другим источником вдохновения для Control стала книга «Дом листьев», которую Сэм назвал «постмодернистской историей ужаса с несколькими слоями повествования», а сам постмодерн — игрой с читателями, где им нужно понять происходящее. Для студии это стало отправной точки.

Далее Джанина захотела узнать, как Remedy удаётся создавать самобытные игры для широкой аудитории, при этом добавляя в них невероятно большое количество эзотерических отсылок.

Знаете, вы не говорите на прямую: «Секретные материалы! Мистер Робот!» — не срываете низко висящие фрукты.

Джанина Даванкар

Сэм снова взял ответ на себя. По его словам, «Секретные материалы», естественно, повлияли на игры студии, также как и «Начало» Кристофера Нолана. Remedy «вытащили» странности из источников вдохновения и добавили зрелищную и полную экшном историю, со своеобразной супергероиней — Джесси.

Множество вещей объединяются и образуют, как я надеюсь, что-то действительно уникальное.

Сэм Лэйк

А закончился бенефис Сэма Лэйка ещё одним вопросом: «Как по-фински будет «new wierd»?» Вот так:

uusi outo

Мэтью заметил, что так звучит намного лучше, а Джанина посоветовала сделать это новой торговой маркой Remedy.

Даже в мире кино очень редка ситуация, когда у режиссёра появляются постоянные актёры. У Уэса Андерсона, Тайки Вайтити, Бо Джун Хо есть доверенные художники и исполнители, которые становятся чем-то вроде театральной труппы, что конечно, придаёт их произведениям привлекательности. И Control — это явно проект со всеми звёздами Remedy.

Джанина Гаванкар

Далее ведущая спросила у актёров, как они стали работать именно над Control.

Всё началось с прослушивания на роль Алана Уэйка, на которое я попал совершенно случайно. Я получил эту работу. Знаете, иногда в карьере актёра вещи просто срабатывают. Понимаете о чём я? И это сработало.

Мэтью Поррета

Мэтью приятно было встретить творческих единомышленников в Remedy. Для него, как для актёра, очень круто работать с людьми, которые пытаются создавать что-то новое и отличающееся. Для актёра Remedy — это безопасное место, хоть и студия очень рискует делая новую игру.

Кортни полностью согласилась со словами Мэтью. Для неё всё началось с прослушивания на роль Бэт в Quantum Break, и актрисе очень понравилось работать с финнами. Так что когда Сэм позвонил и рассказал Хоуп о Control, последняя согласилась.

Он позвонил мне, начал говорить: «Привет! Это Сэм…», и я сказала: «Я в деле!». Я не знала о чём речь, но уже согласилась. Когда Сэм рассказал мне, о чём речь, я была с ним на 100%.

Кортни Хоуп

Для Кортни работа с Remedy — большая честь. По её словам она очень выросла как человек во время работы со студией.

Далее Джанина решила поговорить о главной героине Control — Джесси Фэйден. Первым делом модераторша спросила у Сэма и Микаэля о том, как разработчики убедились в “свежести” персонажа.

(Раз уж это выйдет только в блоге хочу сказать, что я не особо следил за написанием феменитивов тут. Знаете, когда-как. Здесь хочу, там нет — у меня это так работает. Вот тут захотел почему-то и сразу проверил, есть ли такое слово. И да! Есть. А вот “модераторка” — нет. “Ша” — рулит)

Далее произошёл весьма забавный по моему мнению эпизод.

Микаэль: «Сэм, хочешь начать?»
Сэм: «Да»

Микаэль и Сэм

Во-первых: с самого начала придумывания персонажа сценарист держал Кортни в уме. Во-вторых: когда у Сэма появилась идея, ему хотелось передать её доверенному лицу. Как уже упоминалось ранее, Лейк и Хоуп вместе работали над Quantum Break. Да и вообще у Сэма была идея проекта со всеми звёздами, доверенными лицами, и в конце концов, все звёзды Remedy поучаствовали с создании Control. Иллка Вилли, Джеймс МакКэффри, Мэттью Порретта, Кортни Хоуп — каждый из актёров был задействован в предыдущих проектах студии.

Сэм доверил персонажа Кортни и не прогадал.

Сама идея персонажа в том, что попадая в этот странный дом она не говорит: «Какой ужас. Мне нужно убираться отсюда», а её реакция примерно: «Я хочу выяснить, что тут происходит, ведь я чувствую, что я искала это всю мою жизнь». Это была стартовая точка.

Сэм Лейк

Студия знала, что игроки тоже захотят исследовать, узнавать больше о Старейшем доме. Поэтому Джесси такой персонаж. Микаэль вспомнил начало игры, где Джесси видит предыдущего мёртвого директора и говорит, что она счастлива находиться здесь, в Бюро.

Далее Кортни попросили рассказать, сколько актриса работала над Control. Ответ: полтора-два года, с сентября 2017 года. Также Хоуп заметила, что при работе над персонажем она брала многое из своего детства. Кортни работала над многими проектами эти два года, но актриса очень быстро могла вернуться в образ, используя свои воспоминания. Но всё же, основным фактором, благодаря которому Кортни могла быстро надеть маску Джесси — это Дилан, брат героини. Тот факт, что этот человек где-то есть и его можно найти, очень аккомпанирует самой Хоуп.

Янине очень нравятся «живые» съёмки в играх Remedy, также ей очень нравятся странные персонажи в них. Так, читая сценарий о Брюсе в Quantum Break она очень сильно смеялась. В связи с этим у актрисы возник вопрос, как вообще пришла идея всех видео с доктором Дарлингом.

Сэм Лейк отметил, что опыт Мэтью и опыт Кортни от работы над Control — абсолютно разные, ведь Дарлинг существует только в своих видео. Всё это — продолжение темы с внутриигровыми телешоу, которая впервые была применена в Max Payne. В Alan Wake в этих телешоу появились live-action элементами. В спин-оффе к Уэйку вживую были сняты кат-сцены. А в Quantum Break, обращаясь к словам Лейка, Remedy “сошли с ума” и внутри игры есть полноценное телешоу. В Control, к счастью, студия отошла от такого подхода и стала искать новые пути использования съёмок с натуры.

Так, появления директора Трэнча в игре — это наложенные реальные съёмки на игровой процесс. По такой же схеме работали и с отпуском Ахти.

Возвращаясь к Дарлингу, он — центральная фигура в Бюро. Свя эта странная наука основана на его работе. Но во время событий игры учёный пропадает и никто не знает, куда он делся, так что эти обучающие записи — единственное что нам известно о нём. Вернее, его публичный образ в роликах для Бюро и более личный в его видео-дневниках. Дарлинг — это многослойный персонаж, первое появление которого больше похоже на шутку, но потом мы узнаём всё больше и больше о нём.

Продолжая идею проекта всех взёзд, Сэм уточнил, что Дарлинг писался именно под Мэтью. Они давно знают друг друга и вместе работали над Аланом Уэйком, который был более героическим персона, но Сэм давно знает Мэтью и его комедийный талант, так что сценарист попытался объединить эти две стороны и вложить их в Дарлинга.

Хотите забавный факт? Все материалы с Дарлингом были записаны за одну неделю. Включая тот клип. Remedy сняли 40 минут контента для игры за неделю.

Мэтью рассказал историю. На самолёте в Хельсинки он забыл сценарий на борту, и единственное, что у него осталось, были заметки в блокноте.

Я невзначай спросил: «Хэй, ребята, у вас случайно не окажется второго сценария?». К счастью, у них он был. А тот забытый мною сценарий, возможно, так и остался в самолёте.

Мэтью Поррета

Сэм назвал это вирусным маркетингом.

У Мэтью Дарлинг был лишь на бумаги, в строчках сценария. Образ учёного сложился, когда на Поррету надели круглые очки, лабораторный халат, свитер.

Этот парень очень любопытен и оптимистичен, даже когда всё разваливается на части, ему всё ещё любопытно. Для меня Дарлинг отразился в одной строчке, когда он сидит перед камерой уже в нижнем белье, говорит о всех этих ужасных вещах произошедших в Бюро, но его последние слова: “Это… Что-то прекрасное, я думаю”. И я понял, кто такой Дарлинг. Он видит какую-то красоту в этом. Дарлинг — прекрасный персонаж.

Мэтью Поррета

Далее Мэтью спросили в чём отличия между голосами Каспера Дарлинга и Алана Уэйка:

У Дарлинга он более оптимистичный, напоенный каким-то юношеским максимализмом. Алан Уэйк — это старая душа. К тому же, ему уже больше десяти лет, а Каспер был создан за четыре дня, с моей перспективы.
Я ничего не знал о видеоиграх, когда работал над ним [Уэйком], но я постепенно втянулся.
[Голосом Алана] Уэйк всё ещё глубоко внутри.: D

Мэтью Поррета

Сэм подхватил и рассказал, что он очень рад был вернуться к Алану во-втором расширении AWE для Control, а также про работу над DLC. Работа шла из разных частей мира, актёры и режиссёры находились в разных местах. Сэм оценил это как интересный опыт. Мэтью очень быстро включился в образ, будто бы после долгих выходных.

Джанина захотела узнать больше о Remedy Connected Universe. Сэм не заставил даму долго ждать.

Это была наша заветная мечта. И нам приходилось завязывать языки на узел, дабы не сказать ничего слишком рано. Мы хотели скрыть связь Control и Alan Wake, но потом просто поместили человека в лесу на постер DLC, так что все быстро догадались.

Сэм Лейк

AWE для Remedy — первый шажок в этой вселенной.

Сэм: “Я не буду говорить ничего точного о том, над чем мы сейчас работаем в Remedy Connected Universe”

Джанина: «О да, вы работаете над кое-чем, над кое-какой СВЯЗУЮЩЕЙ штуке между этими двумя проектами»

*все улыбаются*

Сэм и Джанина

Сэм сказал, что у студии большие планы и они очень взволнованы. Все мило улыбнулись.

Джанина сказала, что её восхитило наличие Бюро ещё 10 лет назад хотя бы в плане. Студия оставила много предпосылок и это очень классно, по мнению актрисы.

Неожиданно Микаэль напомнил о себе, сказав, что Alan Wake и Control — это разный опыт и AWE было чем-то вроде взгляда на Alan Wake через призму Control. Очень важно показать различие игр, но связать их как-либо.

Сэм добавил, что для Remedy важно предоставлять игрокам разный опыт в разных играх. Произведения должны быть самостоятельны в этом плане. То есть в Control, и в последующих проектах финнов фанаты, пришедшие за Remedy Connected Universe, получат контент по ней, а игроки пришедшие за одной игрой получат всё тот же отличный игровой опыт.

Вот мы и подошли к концу конференции. И Джанина спрашивает у всех самый важный вопрос. «Если бы мы могли завладеть одной способностью из Control, то какую бы вы взяли? И почему?»

И говорила это уже много раз, но скажу ещё раз. Левитация. Потому что я всегда хотела летать. Я всегда думала, что это классно. Я боюсь высоты, и я боюсь падать, так что мне кажется летать было бы здорово.

Кортни Хоуп

Телекинез. Я думаю, это очень весело. Берёшь штуку и швыряешь её куда угодно. Очень помогло бы в лос-анджелеских пробках. Очень «аккуратно» убирать машины с пути.

Мэтью Поррета

Я бы выбрал кофе. Ой, это же не супер сила. Я бы выбрал левитацию, вообще то. Я думаю, было бы превосходно.

Сэм Лейк

Я бы выбрал способность, которую многие даже не признают, как супер силу, — Hotline. Телефон, позволяющий Джесси общаться с сущностями из других миров. Было бы круто поболтать с Трэнчем.

Микаэль Касуринен

В это время Сэм держал телефон у уха, Кортни оценила шутку. Было миленько.

«Год спустя, как вы оцениваете всё это?»

Микаэля очень удивил один игрок, у которого было 20 миллионов очков, которые получаются за убийство Иисов. И этому парню явно нравилось находиться в игре. И Микаэль явно не ожидал увидеть такого рода отклик, он не ожидал, что окажется причастным к игре, дающая возможность такого погружения в свой мир. И это сделало Микаэля очень счастливым в странном смысле.

Мне немного грустно за этого чувака, но он счастлив, и это делает меня счастливым.

Микаэль Касуринен

Всё! Надеюсь, кому-то это было полезно. Если вы знаете английский, то обязательно посмотрите конференцию. Иногда участники интересно взаимодействовали друг с другом. Мэтью было скучновато, но когда что-то спрашивали у него, он тут же включался. Сэму очень нравилось говорить о Control. Микаэль не пользовался особой популярностью, но его включения тоже были интересно. Ну и Кортни просто красавица, её было маловато, но всё же. Джанина прекрасно провела конференцию, и я был очень удивлён её вовлечённостью в игры финской студии. Она буквально читала мои мысли и говорила их остальным.

Извините, что статья немного сумбурная. Я хотел попробовать себя в формате «главное из…», но мне показалось, что вся конференция очень интересна. Гештальт закрыт, ура. Спасибо за внимание!


 

Источник

Читайте также