Креативный продюсер Сэм Лэйк, режиссёр игры Микаэль Касуринен, а также актёры Кортни Хоуп и Мэтью Поррета вспоминают работу над Control и будущее игр Remedy.
Этот перевод я не мог закончить с сентября, хотя я не особо и пытался. Просто пропал интерес, такое бывает. Так что теперь, это очень, ОЧЕНЬ краткий пересказ, где я опустил много деталей. И у текста самая минимальная редактура. Поэтому я выложу эту статью в свой блог. Кто захочет — тот найдёт.
После представления гостей модератор Zoom-конференции Джанина Гаванкар спросила Микаэля о том, как проходил год работы над Control. Режиссёр сказал, что было важно получить отклик от аудитории. Такой эксперимент как Control вызывал беспокойство с точки зрения восприятия игры геймерами, поэтому для Микаэля было очень приятно получить конечный отклик.
На протяжении всего года с момента выхода игры, новый контент для неё выходил.
Также постановщик не уверен в том, что игроки нашли все секреты игры, из-за чего они возвращаются в Control, пытаясь разгадать её загадки. Для него было здорово увидеть, что этот аспект игры хорошо сработал.
Сама Джанина играла в Control и подтвердила слова режиссёра примером из самой игры: квест с котами Манэки-нэко.
Микаэль признался, что он в отчаянии, ведь он не знает как студии придётся прятать секреты, чтобы их не нашли через три-четыре часа.
Далее ведущая решила спросить актёров, Кортни и Мэтью, не играли ли они в игру:
Также Мэтью осведомил разработчиков о пожеланиях его младшего сына:
Джанина обратила внимание на совместную игру Кортни и её парня. Ведущая считает, что занятие такого рода помогает лучше узнать друг друга.
Далее внимание уделили и сценаристу Control. Его спросили, о самом начале работы над игрой. Свой рассказ Сэм решил начать с важного признания:
Первой мыслью было бюро, расследующее потусторонние события, остальные идеи пришли позже. На заключительном этапе разработки Quantum Break, студия начала думать о следующем проекте и устроила мозговой штурм. Идеи для сюжета и нарратива появились за четыре-пять лет до релиза, но официально развивать мир игры начали за три года.
Микаэль добавил, что он с нежностью вспоминает обсуждение и придумывание сюжета. Далее режиссёр и сценарист стали перебивать друг друга, так что я только догадываюсь о чём они говорили. Скорее всего, Remedy провела несколько встреч в каком-то ретро-отеле и в конференц-центре в Хельсинки. Сэм заметил, что после этих встреч у них и в игре есть ретро-отель.
«К каким вещам вы отсылались по мере разработки, какими заимствовали духовно?» — спросила ведущая. На что Лэйк ответил:
Игроки имеют дело с либо потусторонними, либо с инопланетными, либо с какой-то другой силой, которую человек может даже не понимает. Отсюда возникла идея Бюро, наблюдающего за этой силой, и которое пытается использовать и понять её, используя собственную науку и собственные теории на счёт происходящего вокруг. Но правильная интерпретация остаётся на совести игрока.
Другим источником вдохновения для Control стала книга «Дом листьев», которую Сэм назвал «постмодернистской историей ужаса с несколькими слоями повествования», а сам постмодерн — игрой с читателями, где им нужно понять происходящее. Для студии это стало отправной точки.
Далее Джанина захотела узнать, как Remedy удаётся создавать самобытные игры для широкой аудитории, при этом добавляя в них невероятно большое количество эзотерических отсылок.
Сэм снова взял ответ на себя. По его словам, «Секретные материалы», естественно, повлияли на игры студии, также как и «Начало» Кристофера Нолана. Remedy «вытащили» странности из источников вдохновения и добавили зрелищную и полную экшном историю, со своеобразной супергероиней — Джесси.
А закончился бенефис Сэма Лэйка ещё одним вопросом: «Как по-фински будет «new wierd»?» Вот так:
Мэтью заметил, что так звучит намного лучше, а Джанина посоветовала сделать это новой торговой маркой Remedy.
Далее ведущая спросила у актёров, как они стали работать именно над Control.
Мэтью приятно было встретить творческих единомышленников в Remedy. Для него, как для актёра, очень круто работать с людьми, которые пытаются создавать что-то новое и отличающееся. Для актёра Remedy — это безопасное место, хоть и студия очень рискует делая новую игру.
Кортни полностью согласилась со словами Мэтью. Для неё всё началось с прослушивания на роль Бэт в Quantum Break, и актрисе очень понравилось работать с финнами. Так что когда Сэм позвонил и рассказал Хоуп о Control, последняя согласилась.
Для Кортни работа с Remedy — большая честь. По её словам она очень выросла как человек во время работы со студией.
Далее Джанина решила поговорить о главной героине Control — Джесси Фэйден. Первым делом модераторша спросила у Сэма и Микаэля о том, как разработчики убедились в «свежести» персонажа.
(Раз уж это выйдет только в блоге хочу сказать, что я не особо следил за написанием феменитивов тут. Знаете, когда-как. Здесь хочу, там нет — у меня это так работает. Вот тут захотел почему-то и сразу проверил, есть ли такое слово. И да! Есть. А вот «модераторка» — нет. «Ша» — рулит)
Далее произошёл весьма забавный по моему мнению эпизод.
Во-первых: с самого начала придумывания персонажа сценарист держал Кортни в уме. Во-вторых: когда у Сэма появилась идея, ему хотелось передать её доверенному лицу. Как уже упоминалось ранее, Лейк и Хоуп вместе работали над Quantum Break. Да и вообще у Сэма была идея проекта со всеми звёздами, доверенными лицами, и в конце концов, все звёзды Remedy поучаствовали с создании Control. Иллка Вилли, Джеймс МакКэффри, Мэттью Порретта, Кортни Хоуп — каждый из актёров был задействован в предыдущих проектах студии.
Сэм доверил персонажа Кортни и не прогадал.
Студия знала, что игроки тоже захотят исследовать, узнавать больше о Старейшем доме. Поэтому Джесси такой персонаж. Микаэль вспомнил начало игры, где Джесси видит предыдущего мёртвого директора и говорит, что она счастлива находиться здесь, в Бюро.
Далее Кортни попросили рассказать, сколько актриса работала над Control. Ответ: полтора-два года, с сентября 2017 года. Также Хоуп заметила, что при работе над персонажем она брала многое из своего детства. Кортни работала над многими проектами эти два года, но актриса очень быстро могла вернуться в образ, используя свои воспоминания. Но всё же, основным фактором, благодаря которому Кортни могла быстро надеть маску Джесси — это Дилан, брат героини. Тот факт, что этот человек где-то есть и его можно найти, очень аккомпанирует самой Хоуп.
Янине очень нравятся «живые» съёмки в играх Remedy, также ей очень нравятся странные персонажи в них. Так, читая сценарий о Брюсе в Quantum Break она очень сильно смеялась. В связи с этим у актрисы возник вопрос, как вообще пришла идея всех видео с доктором Дарлингом.
Сэм Лейк отметил, что опыт Мэтью и опыт Кортни от работы над Control — абсолютно разные, ведь Дарлинг существует только в своих видео. Всё это — продолжение темы с внутриигровыми телешоу, которая впервые была применена в Max Payne. В Alan Wake в этих телешоу появились live-action элементами. В спин-оффе к Уэйку вживую были сняты кат-сцены. А в Quantum Break, обращаясь к словам Лейка, Remedy «сошли с ума» и внутри игры есть полноценное телешоу. В Control, к счастью, студия отошла от такого подхода и стала искать новые пути использования съёмок с натуры.
Так, появления директора Трэнча в игре — это наложенные реальные съёмки на игровой процесс. По такой же схеме работали и с отпуском Ахти.
Возвращаясь к Дарлингу, он — центральная фигура в Бюро. Свя эта странная наука основана на его работе. Но во время событий игры учёный пропадает и никто не знает, куда он делся, так что эти обучающие записи — единственное что нам известно о нём. Вернее, его публичный образ в роликах для Бюро и более личный в его видео-дневниках. Дарлинг — это многослойный персонаж, первое появление которого больше похоже на шутку, но потом мы узнаём всё больше и больше о нём.
Продолжая идею проекта всех взёзд, Сэм уточнил, что Дарлинг писался именно под Мэтью. Они давно знают друг друга и вместе работали над Аланом Уэйком, который был более героическим персона, но Сэм давно знает Мэтью и его комедийный талант, так что сценарист попытался объединить эти две стороны и вложить их в Дарлинга.
Хотите забавный факт? Все материалы с Дарлингом были записаны за одну неделю. Включая тот клип. Remedy сняли 40 минут контента для игры за неделю.
Мэтью рассказал историю. На самолёте в Хельсинки он забыл сценарий на борту, и единственное, что у него осталось, были заметки в блокноте.
Сэм назвал это вирусным маркетингом.
У Мэтью Дарлинг был лишь на бумаги, в строчках сценария. Образ учёного сложился, когда на Поррету надели круглые очки, лабораторный халат, свитер.
Далее Мэтью спросили в чём отличия между голосами Каспера Дарлинга и Алана Уэйка:
Сэм подхватил и рассказал, что он очень рад был вернуться к Алану во-втором расширении AWE для Control, а также про работу над DLC. Работа шла из разных частей мира, актёры и режиссёры находились в разных местах. Сэм оценил это как интересный опыт. Мэтью очень быстро включился в образ, будто бы после долгих выходных.
Джанина захотела узнать больше о Remedy Connected Universe. Сэм не заставил даму долго ждать.
AWE для Remedy — первый шажок в этой вселенной.
Сэм сказал, что у студии большие планы и они очень взволнованы. Все мило улыбнулись.
Джанина сказала, что её восхитило наличие Бюро ещё 10 лет назад хотя бы в плане. Студия оставила много предпосылок и это очень классно, по мнению актрисы.
Неожиданно Микаэль напомнил о себе, сказав, что Alan Wake и Control — это разный опыт и AWE было чем-то вроде взгляда на Alan Wake через призму Control. Очень важно показать различие игр, но связать их как-либо.
Сэм добавил, что для Remedy важно предоставлять игрокам разный опыт в разных играх. Произведения должны быть самостоятельны в этом плане. То есть в Control, и в последующих проектах финнов фанаты, пришедшие за Remedy Connected Universe, получат контент по ней, а игроки пришедшие за одной игрой получат всё тот же отличный игровой опыт.
Вот мы и подошли к концу конференции. И Джанина спрашивает у всех самый важный вопрос. «Если бы мы могли завладеть одной способностью из Control, то какую бы вы взяли? И почему?»
В это время Сэм держал телефон у уха, Кортни оценила шутку. Было миленько.
«Год спустя, как вы оцениваете всё это?»
Микаэля очень удивил один игрок, у которого было 20 миллионов очков, которые получаются за убийство Иисов. И этому парню явно нравилось находиться в игре. И Микаэль явно не ожидал увидеть такого рода отклик, он не ожидал, что окажется причастным к игре, дающая возможность такого погружения в свой мир. И это сделало Микаэля очень счастливым в странном смысле.
Всё! Надеюсь, кому-то это было полезно. Если вы знаете английский, то обязательно посмотрите конференцию. Иногда участники интересно взаимодействовали друг с другом. Мэтью было скучновато, но когда что-то спрашивали у него, он тут же включался. Сэму очень нравилось говорить о Control. Микаэль не пользовался особой популярностью, но его включения тоже были интересно. Ну и Кортни просто красавица, её было маловато, но всё же. Джанина прекрасно провела конференцию, и я был очень удивлён её вовлечённостью в игры финской студии. Она буквально читала мои мысли и говорила их остальным.
Извините, что статья немного сумбурная. Я хотел попробовать себя в формате «главное из…», но мне показалось, что вся конференция очень интересна. Гештальт закрыт, ура. Спасибо за внимание!