О двух из трех сюжетов Control.
Предыстория, ожидания
Прежде чем взяться за разбор повествовательных структур игры, заглянем в то время, когда игра еще разрабатывалась. Что о ней говорят разработчики?
Из данных цитат, если мысленно убрать понятное желание разработчиков прорекламировать свою игру, складывается общее видение авторов своего будущего проекта в достаточно выгодном свете. Control, с их слов, это не просто шаг вперед и не новый этап для студии, а «все наше наследие, все что мы сделали за последние 20 лет».
Однако, в каких условиях развивается Control, если отбросить пафос и амбиции? Прежде всего, обратим внимание на недавнее прошлое студии под крылом гиганта Microsoft. Из опыта времен Xbox 360 и Xbox One мы помним о покупке корпорацией множества игровых студий для производства собственных эксклюзивов. Однако, гигант считался не с качеством и особенностями приобретаемых студий, а прежде всего с их количеством. Закономерно, от этого спонсирование и внимание к студиям было несколько скромнее, чем могло бы быть при ином их количестве.
Результатом такого сотрудничества между финской студией и американской корпорацией стали две игры разных амбиций. Alan Wake позиционировался уже не как «игра от авторов Max Payne», но как игра с мощным повествованием на кинговский сюжет. Фонарь и тьма становятся инструментами сюжета, плотно вплетаясь в игровой процесс. По сути являясь вещью в себе, камерной историей, игра все же становится любимицей финов, а разговоры о продолжении игры о писателе видятся ими и игрокам естественным шагом творчества финов. Впрочем, продажи ниже ожидаемых вынужденно меняют все планы. Но не желание выпустить продолжение в будущем.
Quantum Break, следующая игра, это поделие уже иного толка. Во время громкого анонса новой консоли Microsoft Xbox One, новая игра финов стремится ухватить все звёзды с неба разом. Не только игра, но и сериал по событиям! Непросто уэллсовский сюжет о машине времени, но и прямая связка с игровым процессом! Ожидания игроков и прессы были головокружительны, демонстрации игры просто ошеломляли. Но удар, то есть итоговое впечатление от полноценной игры, становится несоразмерен размаху ожиданий. Рейтинг на метакритике колеблется от 66 до 77 для ПК и Xbox, соответственно. Игра оказалась технологичнее современных ей приставки и большинства компьютеров, а потому неприятно замылилась на старте. Потуги соединить игры с кино по-прежнему не находят успеха.
Кто-то видит Quantum Break игрой мечты Remedy, которая создала медиаполиглота: здесь и кино, и литература, и игра. Другие указывают, что от попытки такого слияния форм ни одна из них оказывается нежизнеспособна: хочется играть, а принуждают читать, хочется смотреть сериал, а тебя выпинывают нажимать кнопки до следующей серии. Третьи спрашивают «а где же тот «странный» сюжет, которыми знаменита финская студия?».
Control создавалась уже без патронажа Microsoft: с творческой свободой, собственным игровым движком. Но и без бюджета. Успехи от предыдущих двух игр оказались таковы, что Remedy берет заказ на сюжетный режим Crossfire 2. Творчество творчеством, амбиции амбициями, но все это должно быть окупаемо, всем нужна зарплата. Даже Сэму Лейку. Из этого следуют соответствующие действия: анонс следующей игры подогревался не вау-эффектом, а интригующими обещаниями своеобразного возвращения к корням, к «странному» сюжету. Сэм Лейк выступает с докладами о важности нарратива в играх. Презентации игры перестали поражать воображение, но обросли многочисленными интервью с разработчиками, которые неуютно ежились от упоминаний о визуальном сходстве Control и Quantum Break.
Другой момент, что маленькая революция внутри команды разработчиков все-таки происходит и Control не повторяет ни одну из предыдущих игр компании в игровом процессе. На смену линейному коридору пришел большой мир (здание в данном случае), открытый для исследования. Более того, она создает собственного Франкенштейна: souls-like-shooter с кострами, боссами и условными «душами», в качестве валюты. Форма, в виде яростных перестрелок без укрытий, остается прежней и узнаваемой, а содержание переосмысливается самым критичным образом.
Что же входит в «наследие» Remedy? По-хорошему «странный» сюжет, умение его рассказывать и зрелищные перестрелки.
Control выходит 27 августа 2019 года и в этот же день кто-то выталкивает из-под двери со спиралью машинописную страницу без подписи. Она еще сыграет свою роль в будущем.
Истоки сюжета
Истоки сюжета Control заложены, как и в предыдущей авторской игре Remedy, Alan Wake, в книгах и кинематографе. Quantum break, как это было описано выше, выпадает из данного дискурса, как в большей степени коммерческий проект, нежели авторский.
Среди литературных источников, вдохновивших на сюжет Alan Wake и Control, Сэм Лейк называет современных американских писателей, которые работают со сложными формами повествования: Марк Данилевски, Брет Эллис и Пол Остер. Во главе здесь, конечно, Стивен «Король ужасов» Кинг. Его влияние на фабулу и сюжет слишком бросаются в глаза.
От общего культурного поля кинематографа и литературы авторы вдохновляются жанром «New Wierd», который оформился в девяностых годах прошлого века. Истоками жанр уходит к Эдгару По и Лавкрафту. Со стороны русской литературы можно вспомнить «Нос» Гоголя, сны Карениной, сон Свидригайлова.
Однако, оформился жанр, как упомянуто выше, сильно позже. Говоря тезисно, «New Wierd» был задуман в противовес продуманной фантастике/фэнтези. Иначе говоря, «New Wierd» не стремится и не будет посвящать читателя/зрителя в подробности мира. Отсюда вытекает следующая особенность жанра: замешательство читателя/зрителя, перед которым произведение ставит вопросы, а ответов не дает, становится необходимостью, приметой жанра. Через таинственность мира и замешательство читателя/зрителя этот жанр, по задумке, постоянно держит читателя/зрителя в искушении узнать дальнейшие события, перелистнуть страницу, посмотреть новую серию. Но однозначных ответов на свои вопросы он не найдет: жанр обязывает. «New Wierd» действительно «новый» и «странный».
Для краткости будем пользоваться понятием более простым и понятным — понятием «потусторонности», которое, кажется, большинству заявленных требований отвечает и никаким не противоречит.
Влияние Кинга
Сюжет романа «Мешок с костями» наступает на пятки писателю Алану Вэйку, не будь он написан на 12 лет раньше. Схожесть их сюжетных повторов уж очень сильно бросается в глаза. Сам роман длинный, один из самых больших у Кинга, назвать которого писателем неплодовитым сможет только читатель с ним не знакомый. Существует ли вообще такой читатель? Но необходимости для подробного рассмотрения данного романа нет, поэтому для заинтересовавшихся сюжетом ниже будет ссылка на краткий пересказ (тем, кто играл, но не читал, будет любопытно взглянуть на множество перекличек между игрой и книгой). Выделим лишь главное из фабул книги и игры: писатель в творческом кризисе, домик на озере, потеря жены, реалистичные сны, влияние творчества на реальность, древнее проклятье.
«Сияние», другой роман Кинга, цитируется уже в обеих играх. В Alan Wake, это сцена с топором и лабиринт из живой изгороди. В Control отсылки более тонкие: одна от фильма Кубрика, которую узнают все или почти все игроки, вторая для тех, кто читал сам роман. Ковер с гипнотическим симметричным узором интуитивно наталкивает многих игроков на воспоминание о фильме, хотя узоры и не совпадают. Во втором случае речь, конечно, об Очаге, который в игре существует сам по себе. В фильме упоминания о нем опущены, а вот в книге Очаг (или Котел) является сердцем тьмы всего отеля. Именно ему Джек уделяет все свое внимание в книге.
Далее перейдём от визуальных и контрапунктных отсылок творчества Кинга к поэтике его творчества. Два сквозных мотива творчества Кинга так же преобладают в каждой из игр. Писатель Алан Вэйк терзается творческим застоем и едет с женой в глушь, в поисках вдохновения. Писатель, который находится в творческом кризисе и борется со злом, порой им самим сотворенным — мотив большинства книг Кинга.
Другой мотив уже преобладает в Control, а именно упомянутый мотив потусторонности. Не той потусторонности, которая хочет захватить мир, изничтожить все живое, а тот ее образ, который желает в этот мир пока что только пробраться, прорваться. Измененные предметы и предметы силы, это примеры этих попыток.
Любопытно, что мотив сна во многих книгах Кинга играет роль ключа к головоломке происходящего. Возьмем повесть «Тайное окно, тайный сад», где к писателю в творческом кризисе приходит незнакомец в шляпе и предъявляет обвинение в плагиате. Чем закончится этот рассказ? Кем является незнакомец в шляпе? И каковы его мотивы? Этот сюжетный узел развяжет именно мотив сна.
Переплетение сюжетов Alan Wake и Control внутри игровых записок и упоминаний, а так же которое Remedy готовит в грядущем дополнении «AWE», не случайно. Объединяет их и культурное поле атмосферы Кинга и сцепка сюжетов, которая может, наконец, вывести из стагнации историю Alan Wake, тем самым дав будущее продолжению. Подобным образом сейчас поступили авторы Half-Life, дав в новой игре новый сюжетный поворот для будущего продолжения.
Пара слов о кино
Вдохновителями от кинематографа разработчики называют сериалы «Секретные материалы» и «Твин Пикс». «Секретные материалы», по-видимому, подсказали авторам идею самого Федерального Бюро Контроля, то есть правительственной организации, которая занимается контролем паранормальных явлений. Лейтмотив и слоган сериала — «истина где-то рядом» — так же неотъемлемая часть атмосферы Control. А Джесси и Дилан, как главные персонажи, в каком-то смысле вторят персонажам сериала.
От «Твин Пикс» игра берет тот же ключевой мотив сюжета, что и у Кинга: потусторонность. В визуальных же ориентирах, как многие подмечают, от сериала Дэвида Линча Control наследует любовь к красному цвету (красный ковер, красные вспышки, красный свет камер слежения, красный фон астрального измерения), эстетику обыденных вещей в необычных обстоятельствах (предметы силы, отель «Oceanview») и даже прическу самого Дэвида Линча (речь о прическе Ахти). Точно так же, как «Твин пикс» неохотно расстается с собственными тайнами, так и Control удерживает и утаивает в записках и в вычёркиваниях в них всякую лишнюю крупицу сюжета и собственного мира.
Чуть в стороне от прямого влияния и связей с игрой вышеупомянутых сериалов стоит фильм «Аннигиляция», который разработчики упоминают скорее в связи с трилогией романов. По первому роману и поставлен фильм. В маяк попадает комета, вокруг которого скоро образуется зона, в которую можно зайти, но невозможно выйти. Главная героиня по случайности оказывается втянутой в события вокруг зоны, а скоро отправляется туда за ответами сама. Все это напоминает сюжет фильма второсортной категории из нулевых, а концовка и сюжетный поворот скорее подтверждают это предположение. Но для наших заметок интересен в данном случае не сюжет, а непосредственные переклички. Их немного, но на поверку, все они значительны для мира игры. В первую очередь, в обеих произведениях главный герой женщина. Это могло бы быть совпадением, но и компаньоны у главной героини женщины. В фильме это весь отряд, в игре это исследовательница Эмили Поуп, брутальная Маршал и ученая Андерхил. Мужчины в игре размываются на втором плане: Эриш лебезит и натянуто улыбается перед директором, глава паноптикума вообще единственный кого Джесси перебивает в диалогах. Захария Тренч мертв, Дилан поначалу заражен, а позже впадает в кому. Мотив поиска ответов в пучине неизвестного и желание спасти близкого человека, так же являются ключевыми для обоих произведений.
И немного не о кино. Внимательные игроки заметили, а Сэм Лейк в интервью упомянул о ключевом вдохновителе Control. Или даже прообразе. Не кино, не сериал, не книга, не игра, но литература. SCP Foundation — сборник статей интернет-сообщества на заданную тему. А именно: деятельность Фонда, несущего ответственность за содержание аномальных предметов, существ, мест, явлений и прочих объектов, называемых SCP-объектами. Каждая статья — свои автор, стиль и объект. Структура статей легко считывается в Contol: те же описания, меры предосторожности и порядок действий. Свое первое сюжетное дополнение разработчики, по-видимому, комплиментарно называют созвучное главному вдохновителю — The Foundation.
Однако, замечают те же внимательные игроки, разработчики рассказывают о Кинге, «секретных материалах», о фонде SCP, но заложенный этими источниками потенциал используют экономично, скромно. Холодильник, фламинго, светофор. Искривление пространства, астральное измерение. Не так уж и необычно в данном контексте. В чем же заключается причина столь скромного обращения с богатейшим материалом? Сложность воплощения? Лабиринт пепельницы, телевизор, кинокамера — пожалуй, говорить о недостатке фантазии и средств для ее выражения не приходится. Может быть, такое самоограничение таит в себе другую причину?
Сюжет, композиция, структура
Сюжет Control, следует это понимать и всегда держать в голове, построен таким образом, чтобы никогда не быть до конца цельным. Множественные его концы намерены вывернуты и припрятаны.
Цельный ли и полный сюжет в дизайн-документе разработчиков — вопрос и открытый и напрасный. Сама суть повествования в заданном сюжете, это сохранение вечного двигателя интриги. Это так же выражено в записках вычёркиваниями, которые уже стали █████.
Роман «Дом из листьев», упомянутый выше, это один из ключевых источников понимания идей нарратива, их воплощение через методы повествования и просто вдохновения для Control. Для иллюстрации повествовательных методов Control (да и большинства игр вообще) роман подходит как нельзя лучше. Рассматривая только методы повествования, мы увидим наглядный пример того, как автор «Дома листьев» преобразует традиционный текст в сложные повествовательные компоненты: если накрапывает дождь, то и слова каплют по белому листу; лестница в повествовании рифмуется с лестницей из слов; текст может быть подтерт, неразборчив, превращен в мешанину. Первые «ложные» субтитры в Control служат своеобразным перифразом к «Дому листьев». Привычные титры мутируют в бессодержательный текст, постепенно накладываются друг на друга до сплошь белого пространства: без текста, без единого символа.
То же и в играх, где повествование может начаться в любую минуту, а окружение вторить ему или же само стать повествованием. С той лишь разницей, что в играх это естественная повествовательная подача. Разработчики игр уже давно осознали насколько богатый выразительный потенциал у них на руках. Повествование может быть даже там, где нет диалогов. Игровой процесс сам мимикрирует под нарративную конструкцию. Разработчики игр лишь настраивают сложность раскрываемого сюжета и вариации для его интерпретаций, если таковые возможны. Можно представить книгу без диалогов? Да, это не в новинку для книг. Но можно ли представить книгу без слов? Тоже да, но лишившись нарратива, книга уже перестанет быть книгой и перейдет в разряд абстрактного, «чистого» искусства.
Таким образом, форма в романе «Дом листьев» и игре Control создает и находит лучший способ для выражения содержания.
Однако, что понимается под структурой повествования? Прежде всего следует отделить понятие структуры от схожего понятия, то есть композиции. Композиция — это построение художественного произведения, обусловленное его содержанием, характером, назначением и во многом определяющее его восприятие. Структура же содержится в композиции и представляет из себя совокупность устойчивых связей объекта, обеспечивающих его целостность. Устойчивые же связи обеспечивают повествовательные методы. Таким образом, композиция образует собой целостное произведение и согласует внутри себя все заданные структуры.
Возвращаясь к «Дому листьев», отметим, что в романе повествовательные структуры задаются сюжетными развилками, внутри которых каждая имеет свой метод повествования. Эти методы в том числе позволяют разъединить их и видеть обособленными в общей композиции текста. Внутри «Дома листьев» сюжетных веток три. В Control их тоже три, но об этом в свое время.
Методы повествования
Повествовательная структура Control, вернее ее видимый, «поверхностный» уровень, организованна таким образом, чтобы игроки, вне зависимости от стиля игры, всегда находились примерно в равных условиях. Методов повествования у игры четыре: первый, это ролики, диалоги и монологи Джесси; второй — аудио и видео записи; третий — записки; четвертый стоит несколько особняком ото всех остальных, потому как включает второй и третий методы, но использует их иначе.
Рассмотрим каждый отдельно и их роль в повествовательной структуре игры.
Ролики и диалоги, это основной повествовательный элемент для всех игроков, поскольку в нем содержится вся основная информация о сюжете игры. Из них мы узнаем куда, как и по какой причине должен следовать игрок. Некую таинственность, разумеется, оставляют ролики и диалоги с Ахти, но и они своей, в общем, прямолинейностью, смыслом в лоб, доносят собой необходимое для игрока. Зачастую большинство сюжетных теорий вырастают именно из этих диалогов и образов Ахти. Чего стоят сцены из первых минут игры, когда изображение Ахти соседствует с портретом директора и главы исследований, с подписью «Бюро за работой». А его первые слова к игроку: «теперь ты моя помощница». Игрок, который руководствуется только внутриигровыми роликами и диалогами, но не задается целью послушать дополнительные диалоги и монологи, получит общее полное представление об основном сюжете игры.
Аудио и видео записи. Аудиозаписи условно тоже можно поделить, но несколько неравноценно. А именно: некоторые аудиозаписи, такие как интервью Джесси и Дилана, скорее относятся к первому методу по своей вовлеченности в основной сюжет, но имеют все же добавочный характер. Теперь об остальных. Аудиозаписи представлены телефоном прямой связи (изображение в псевдо-роликах не в счет, потому как это абстрактные повторяющиеся образы собеседника) с директором Тренчем и Советом и редкими записями, которые касаются исследований. Записи разговоров с Тренчем по своей форме являются интересным представлением идеи об изображении «мысли». Его речь, на самом деле не речь, а отрывок мыслей на заданную тему. Поэтому мысленный поток кажется бессвязным, сумбурным, не имеет начала оформленной мысли и конца, но суть остается понятной, хотя и малозначимой. Совет, это абстракция разговоров с Тренчем, где зачастую весь словесный поток можно оформить в простейшую мысль, как например: «это следует уничтожить», «увольнение означает смерть» и редко преобразуется в более связный текст. Роль Совета в структуре сюжета очевидна: Совет по своей сути не может быть понятным, это против установленных правил. Напротив, его назначение — оставлять поле для загадок и догадок. Аудиозаписи исследований приближены к третьему методу, поэтому подробнее о них там же.
Видеозаписи, представлены презентациями доктора Дарлинга и презентативными детскими мультфильмами. Презентации Дарлинга встречаются по ходу игры часто и почти всегда с порога, то есть едва игрок зайдет в нужную комнату, как на стене напротив будет на проекторе или телевизоре проигрываться презентация. Отметим, что зачастую они поданы перед или около важным для сюжета местом: телефон прямой связи, Дилан, Гедрон. Эти презентации иронично отражают опыт Quantum Break. Там были целые сюжетные серии, здесь — выдержка главного, хронометражем секунд на 20-30 (кажется, даже ролик «Динамит» немного обрезан). Присутствует здесь и самоирония от разработчиков: зачастую презентации воспроизводятся с переносных проекторов, которые можно поднять телекинезом и размозжить о стену. Первыми, кто так сделал и были разработчики (в одном из трейлеров игры). Полные версии роликов доступна только в меню игры, хотя зачастую привносят лишь больше необязательных деталей и то не всегда.
Мультфильмы с кукольными персонажами очевидно разработаны для Дилана, когда тот был ребенком, о чем прямо и говорит их создатель в записках.
Снятые с практически нулевым бюджетом и сценарием, они представляют из себя попытки обьяснить происходящее тому, кто не равен возрастом ни с кем из бюро, но в будущем должен будет им управлять. Содержание мультфильмов инфернально.
Третий метод повествования — это любовь и ненависть всех игроков. Равнодушных здесь нет.
Записки. Ненавистны они только тем, кому кажется, будто они пропускают значительную часть сюжета мимо. В действительности они большей частью направлены на расширение не сюжета (сюжетные записки тоже есть, но их по пальцам посчитать), а пространство мира Control.
В противовес первому методу, записки требуют к себе внимания и времени. Даже их поиск требует этого от игрока. Содержание же их зачастую носит отвлеченный характер, хотя композиционная роль, которую можно было бы описать понятием пазла, сохраняется. Пазл дополняет мир игры, складывает перед внимательным игроком картину пространства, в которое он попал, но все же многих деталей в пазле предусмотрительно не хватает. Даже когда из разрозненных кусочков начинает складываться история, то и там находятся выпущеные отрывки. В этом и состоит их ценность, таковыми они и задуманы, по многочисленным подтверждениям разработчиков: обещать объяснение, ответ, но удерживать главное, не додать существенных деталей.
Необходимо указать и на следующее. Когда находишь условную записку о резиновой уточке, где со всеми подробностями описано, что она из себя представляет физически, что содержит потустороннего, как с ней обходиться и какие опасности сулит, то поначалу ловишь себя на мысли об «очередной» мистике, которой дом переполнен, но с которой едва ли столкнешься напрямую. Но вот впервые посещаешь паноптикум и видишь большинство описанных в записках предметов силы, и уже хочется задержаться напротив каждого предмета подольше. Там, где раньше игроку виделось подражание живости мира, наполнение деталями, которые остаются всегда вне самого мира, этот самый мир вдруг предъявляет игроку обещанное. Предметы из записок перестают быть абстракциями и воплощаются непосредственно перед игроком. Резиновая уточка, которая поначалу казалась очередным обязательным клише от мистики, вдруг оживает своим непосредственным участием в игре.
Есть среди записок особая категория, которую хотелось бы отметить отдельно — недошедшие письма. От потока внутренней корреспонденции их отличает стилистическое разнообразие (против сухого, временами канцелярского стиля), черты каламбура и иногда триллера, а так же рудиментарный элемент головоломки. В содержание некоторых с первого раза вникнуть непросто. От некоторых потянет холодком, когда читаешь признания человека, который оказался заперт и в отчаянии предупреждает об опасности других. Оставить после себя письмо становится единственным выходом для несчастного. Другие порадуют просьбами и предупреждениями, из которых становится очевидно сумасшествие автора. Невольно эти письма создают минутные истории, которые едва ли ждешь в потоке происходящего.
Резюмируя: записки не являются непосредственным источником основного сюжета, но источником дополнительных сюжетов. Их роль не перегружать внимание игрока сопутствующей информацией, которая оказалась бы навсегда где-то на околице повествования для правдоподобности мира. Напротив, раскрывать новые грани, добавлять интригующих подробностей, объяснять в конце концов правила поведения в учреждении и технику безопасности с предметами — вот заложенная разработчиками роль записок.
Четвертый метод, который был обговорен выше, как выделяющийся на фоне трех предыдущих, но их включающий. Этот метод условен, потому как используется только в одном месте — в сюжетном дополнении «Основание». Но что его выделяет при прочих равных? Прежде всего направленность на то, что, когда в основной игре условных собеседников Джесси множество (все персонажи и вся корреспонденция Бюро) здесь информационное поле ограничено двумя фигурами, даже полуторной фигурой. Полноценная фигура здесь доктор Эш: аудиодневники и записи которого занимают основной корпус дополнения. Через это можно проследить работу ученого от попадания в Основания до его ухода, и как при этом изменялся сам доктор Эш, его эмоциональное состояние и понимание происходящего. Половинку же другой фигуры образуют маразматичные монологи Маршал, пара диалогов с Поуп, инсинуации Совета и разговор Джесси с Формером, где один не понимает другого. По форме, повторимся, метод соответствует трем предыдущим, но работа с содержанием здесь уже несколько иная.
Впрочем, данная статья не рассматривает события сюжетного дополнения, а упоминает о нем только ради последовательности рассуждений. Не рассматривает по двум причинам. Первая в том, что дополнение включает в себя несколько отвлеченный от основной игры сюжет. Вторая же касается того, что дополнение не самодостаточно само по себе, оно нуждается во второй своей части — AWE, на которое прямо указывает окончание первого. Если же итогом обоих дополнений будет прямое влияние на восприятие основного сюжета оригинальной игры, то статья, возможно, будет соответственно дополнена или изменена.
Роль методов повествования в сюжете
В чем же существенная роль повествовательных методов в игре? Роль именно в том, как события игры будут восприниматься интерпретатором, то есть игроком. Повторимся, основной сюжет и события усваиваются из источников на поверхности повествовательной структуры игры. Именно внимательность здесь играет роль, когда игроки не просто собирают записки, аудиозаписи и бегло просматривают их, а включаются в процесс разгадывания головоломки, включатся в процесс поиска выхода из лабиринта. И тогда каждая записка, аудиозапись становятся мощным инструментом влияния на повествование. Да, большинство записок являются хамелеонами: все просятся, чтобы их прочитали, как бутылочки просят Алису выпить их, но зачастую записки ничего существенно нового не сообщают. Но иные вдруг приоткрывают, начинают намекать на нечто большее за событиями, которые кажутся рационализированными, но к которым все же возникают вопросы.
Разработчики рассчитывают на любопытство игрока, который не согласится со столь простым разъяснением событий игры. Случайный прохожий становится директором могущественного Бюро, а позже выясняется, что он был основным кандидатом на эту должность. Главной же угрозой для всех становится то, что было его страхом из детства. А оберегает всех выживших и главного героя та сущность, что помогала ему в детстве. Не слишком ли притянуты совпадения? Но как считать этот «иной» сюжет, «иную» интерпретацию тех же самых событий? Именно дополнительные методы повествования: записки и аудио, видеозаписи становятся предметом не только для изучения, но и для препарации.
Приступая к разбору повествовательных структур Control придется встать на нетвердую почву «фанатских теорий». Но не чтобы доказать «их», а указать на расставленные разработчиками сигналы для повествовательных структур. Они проявляются со временем, как фотография на негативе. С той разницей, что на одной фотографии здесь умещаются три сюжета.
Разбирать сюжет «на поверхности» Control здесь не имеет смысла. Как это было оговорено выше, основной сюжет вполне усваивается из диалогов, монологов, роликов и внутриигровых сцен. Синопсис приведен чуть выше. По существу этот сюжет прост и понятен, а слепые пятна представляют лишь общая неразбериха и события, которые происходят вне основной игры: как в прошлом, так и в будущем.
Для перехода на следующий уровень сюжета Control, который, как во сне, то и дело мерцает перед игроком, требует к себе его внимательности и наблюдательности. Этот сюжет говорит о прочтении сюжета Control на уровне сна, забытья, бреда утомлённого мозга. История Джесси в данном случае повторяет все то, что изложено в основном сюжете, с той разницей, что здесь Джесси только «воображает, грезит» себя начальником, самым необходимым человеком Бюро. Угроза же, с которой она борется, это ее собственные страхи.
Итак,
Игра — есть сон
Для наглядности и последовательности будем двигаться от предыстории к непосредственно событиям игры.
Прошлое Джесси визуально скрыто от игрока, поэтому приходится опираться только на ее собственные слова о себе, аудиозаписи терапий, пару записок. Терапии проходят, к слову, в психбольнице. Джесси в этих аудиозаписях терзается навязчивыми идеями, стремится вырваться из больницы. Непосредственно в игре о психбольнице она не вспоминает и сама с собой это не проговаривает. О прошлой жизни она проговаривает другое: при знакомстве с Ахти, Джесси упоминает работу уборщицей. Позже ее можно увидеть на фото в форме уборщика. Форма очень похожа на форму самого Ахти. Однако заметим, чуть забегая вперед, Ахти таит в себе куда большие силы, чем показывает. Это прослеживается из записок с упоминанием о нем и непосредственным влиянием на события в игре. Позже, когда Джесси уже крепко стоит на ногах, он уходит в отпуск.
Другие ее воспоминания касаются потери брата и ужас от диапроектора. Это события уже из детства героини. А детство, как известно, оставляет самые яркие о себе впечатления и во многом определяет будущее человека. Психотерапевт Джесси констатирует, что Дилан и родители Джесси мертвы, а события с диапроектором не имели места в реальности. В действительности была промышленная авария, с чем Джесси категорически не соглашается. Она пытается отстаивать свои воспоминания. Необходимо отметить и то, что перед упоминанием Полярис, Джесси говорит о «потери части себя», и только позже, будто догадавшись, называет ее. В будущем, проговаривает Джесси про себя, я стала умнее. От собственных воспоминаний она не отказывается, но ее начинают одолевать сомнения, что кое-что могло бы быть и игрой воображения. На наводящие вопросы психотерапевта о возможных попытках побега в воображение, где все было бы иначе, чем оно есть, Джесси растерянно отвечает: «Не помню, не знаю». Джесси даже не уверена, видела ли обычный диапроектор в жизни.
Игра открывается закадровым речью Джесси. Речь эта трудна для понимания на слух, хотя Джесси пользуется простыми образами: комната, как ограниченное пространство, и плакат, безграничный для воображения. Джесси углубляет эти образы догадкой о пространстве за плакатом, то есть неким скрытым пространством внутри ограниченного пространства за воображаемым пространством. Это становится скрытым лейтмотивом повествования: всю игру, параллельно с поисками брата и правды о нем, Джесси ищет доказательства своей теории. Теории, которая бы опровергала справедливость ее содержания в сумасшедшем доме. Существует ли что-то за плакатом или это игра ее воображения?
Теперь обратим внимание на первые минуты непосредственно игры. Джесси блуждает по коридорам федерального бюро, в котором никого нет. Находит одного единственного человека в здании — уборщика. Уборщик открывает ей лифт там, где раньше, казалось, была только стена. Джесси идет в кабинет директора, находит того мертвым, берет пистолет директора и убивает первых Иисов на пути.
Во всем вышеописанном отрывке игры настораживает странное спокойствие и принятие Джесси всего происходящего. У Джесси едва ли возникают вопросы о происходящем сложнее, чем «Это странно. Почему это происходит?». Чуть удивляется портретам с подписью «директор», которые минуту назад были с другим портретом, только игрок, Джесси не комментирует это ни единым словом. Напротив, удивлению (чем озадаченности) скоро на смену приходят приятные мысли: Совет говорит, что Джесси избранная; Эмили Поуп, что особенная. Сама Джесси гордится, что не только в силах противостоять той силе, от которой другие прячутся в убежищах и неопределенно называют «некой враждебной силой», она дает ей официальное имя — Иисы.
«Я рада, что пришла сюда» — признается Джесси, стоя над мертвым телом Захарии Тренча, после прохождения «интервью» Совета на должность директора. Далее Джесси вообще перестает задаваться какими либо вопросами, за исключением ситуативных. Со временем поиски брата заслоняют собой любую странность, ужас происходящего. Сравним это с истериками в психбольнице. Она истерична в условиях нарочито нормальных, которые создает психбольница; но чувствует себя как дома в месте, где ей грозит опасность, где происходит необъяснимое, где само пространство и любой предмет неконтролируемы.
О Старейшем доме и Иисах
Обратим теперь внимание на сам Старейший дом. В интервью разработчики говорят, что происходящее в доме согласуется с «логикой сна». Его пространство непостоянно, его внутренние размеры выходят за пределы не только разумного, но и «реального»: офисное пространство соседствует с астральным измерением и даже обширными карьерами со своим звездным небом. Пространство Дома перестает быть пространством евклидовом, то есть трехмерным: понятным и привычным для человека. Но едва ли и это беспокоит Джесси дольше первых двадцати минут. Она смиряется с изменяющимся пространством, как мы смиряемся с невероятными обстоятельствоми в собственных снах. Условность становится законной и после пробуждения мы еще можем чувствовать остатки той подневольной логики, которая казалась нам единственно-естественной.
Интересна еще и такая деталь: Дом отвергает всякую технику, которая находится выше какого-то, им самим определенного, техногенного уровня. Измененные предметы и предметы силы тоже имеют две общие особенности: первая, большей частью они из привычного обихода; вторая, это предметы из «одного» временного промежутка. Среди них нет ни вещей «из будущего», которые могли бы появиться в Старейшем доме, ни вещей сильно «из прошлого», таких как граммофон, жилетные часы, какое-нибудь пенсне, цилиндр, трость.
Другая особенность Старейшего дома, это мгновенное распространение информации. Когда Джесси впервые в разговоре с Эришем и Поуп упоминает «Иисов», то они замечают, что это удачное название и легко запоминающееся. Так неологизм «Иисы» из прямой речи мгновенной переносятся во внутренние документы. А из записок и в прямую речь с персонажами, которых Джесси встречает впервые. «Иисы» становятся обыденностью, распространённой фигурой речи спустя два упоминания.
Эта особенность «включения» в мир игры событий, предметов и людей происходит подозрительно часто. Когда Джесси упоминает Дилана, то сверх-осведомленная Поуп пожимает плечами. Когда Джесси упоминает диапроектор, никто о нем не слышал. Учитывая положение Джесси в качестве директора, а так же ее действия, эти умалчивания выглядят не как таковые, а скорее как подчиненные «логике сна» события, которые овеществляются от мысли или упоминания к своему твердому воплощению. Иначе говоря, мысли Джесси направляют общее сознание в нужное ей русло.
К слову о «шипении». В оригинале это «The Hiss», в локализации «Иисы». Проведем небольшое переводческое расследование со словариком. The Hiss можно перевести как «шипение, свист, шипящий звук». В защиту локализаторов, нужно сказать, что абстрактное «Иисы» звучит лучше и по по-хорошему непонятнее, чем условные «шептуны» или «свистуны». По своей природе «Иисы» — это некое постоянное, назойливое шипение. Это шипение заражает почти всех агентов и вводит в транс, в котором они «поют». Речь Иисов связна грамматически, но неосмысленна. Их сентенции примитивны и обыденны. В записках отмечено, что зараженные «шипением» агенты часто обращаются на «ты», а далее Эмили Поуп задается вопросом — к кому они обращаются?
Сентенции, которые «поют» заражённые Иисами агенты либо невинны вроде «апельсиновые корки», либо звучат как фразы, вырванные из журнала по психологии — «ты лучшая версия себя». Изредка эти сентенции носят угрожающий характер. Что интересно, мысли Джесси, которые она обдумывает на пороге Старейшего дома в начале игры, созвучны «пению» Иисов. Интереса ради смешаем их.
Узнать мысли Джесси можно, но их сходство с «пением» Иисов настораживает. «Шипение» можно рассматривать и как услышанные сквозь сон Джесси посторонние разговоры, и как проникновение потусторонней силы в наш мир с шипящим звуком.
В завершении темы Иисов, рассмотрим такое любопытное обстоятельство, что в детстве, на слайдах диапроектора Иисов нет. Джесси и Дилан рассказывают о преследовании их существами Немать и говнища, то есть визуализированными конкретными образами.А вот Иисы, это абстрактное понятие, которое детскому воображению Джесси недоступно. Однако, именно Иисы становятся угрозой для Джесси в зрелом возрасте. Являются ли Иисы существами с обгоревшего слайда диапроектора, что подгоняется к событиям игры, или же Иисы — это другая сила, которая лишь прикрывается определением потусторонней силы?
Сны Дилана
Переходим к ключевой детали. И обратимся к идее из детской книжки, к которой отсылает игра: к «Алисе в Зазеркалье». Эта отсылка уже имеет под собой не только культурологическое значение, но развивает идею, которая заложена в «Зазеркалье». Алиса встречает спящего Черного короля под кустом на сырой траве. Алиса просит своих спутников Труляля и Траляля не шуметь и обходиться с ним осторожно.
В игре своими снами делится Дилан. Сам по себе, персонаж Дилана, в игре доказывает для Джесси ее не-сумасшествие, из-за которого ее поместили в сумасшедший дом. Именно Дилан подтверждает догадки Джесси о втором доказательстве верности ее воспоминаний: о диапроекторе. До сей минуты, опять же, никто о нем ничего не знал. Когда Джесси уверяет себя, что все было не выдумкой, стоит задаться вопросом, а что олицетворяют диапроектор и Дилан для нее сейчас? По-прежнему угрозу, но уже иного толка. Дилан, как часть Джесси, заражен Иисами, заражен добровольно. Диапроектор, главная угроза для всех, преподносится, как источник Иисов. Чем же являются Иисы? Являются ли они той «светлой» частью разума переутомленного мозга, которая стремится вернуть Джесси к реальности? Когда Джесси извлекает Иисов из разума Дилана, почему тот впадает в кому?
Но перейдем к самим снам.
В первом сне Дилана есть только один ребёнок: девочка, Джесси Дилан Фейден. Что любопытно, когда Дилан рассказывает об этом, то камера берет разные ракурсы на разных частях данной фразы. Джесси — ракурс на Джесси, Дилан — ракурс на нем самом, Фейден — ракурс сверху, так что оба персонажа разделяются, но вот деталь: Дилан отбрасывает тень, а Джесси нет, но эффект такой будто это их общая тень. Далее Дилан замечает, что их имена — Джесси и Дилан — подходят и девочкам и мальчикам.
Следующий сон он видел только что. Дилан — директор Бюро, он помогает Джесси с работой, чтобы они работали вместе. Должность Джесси не уточняется. Далее он рассказывает то, что позже становится кошмаром Джесси: работу на нижней должности в Бюро. Как вдруг он замечает, что реальность сна перестаёт быть таковой, а становится игрой. Игрой, в которой они сейчас находятся. Затем случается что-то странное и сон становится мюзиклом с обыкновенной (ordinary) песенкой про обычную девочку в обычном городке.
«Она работает на обычной работе, в обыкновенном офисе», — подпевает Дилан.
Песня «Take Control» Старых Богов Асгарда (музыкальная группа впервые появилась в Алане Вейке) прозвучит позже, в лабиринте пепельницы, с плеера Ахти, и явно под другой аккомпанемент, но суть ее повторяется со сном Дилана. А то, что напевал Дилан дополнится словами об агентах, некой болезни и борьбе за контроль.
Этими монологами Дилан сбивает Джесси и игрока на мысли, что ее, его или чей-то ещё разум может сейчас спать. После первых «ложных» титров Джесси «пробуждается» рядовым клерком. Отметим то, что одной из трех обязанностей Джесси является разнос писем. Сама игра начинается в отделе недошедших писем. Всю игру Джесси то и дело натыкается на документы и письма. Являются ли письма проекцией ее обязанностей в жизни?
Вся накопленная ею уникальность и особенность перед остальными утрачивается, служебное положение не по амбициям, важность ее персоны становится ничтожна. И тогда снова всесильный уборщик подсказывает путь к возвращению: раз за разом возвращаться в комнату директора.
И каждая новая попытка разрушает «ординарную» действительность все больше, пока Джесси наконец не посещают противоречивые видения, в которых то ли она убивает действующего директора, то ли он сам, то ли она сама себя. Разум Джесси ведет борьбу, но едва ли она и игрок вполне понимают, где «светлая» часть этого разума, которая желает побороть безумие и вернуться к действительности.
Игра — есть сон (?)
Кто же тогда спит? И если все это снится, то кому? Снится ли Джесси все происходящее? Или Дилану? Происходит ли хоть что-то вообще или это активная фаза сна, куда прорывается чужой шепот?
Ответ может быть понят неоднозначно. Он не в том, что конкретно происходит на сюжетно-событийном уровне Control. Дело в самой композиции повествования, которая допускает оба прочтения сюжета, где события будут подкреплять оба варианта прочтения и никогда не опровергать один другой. Напротив, как это уже было приведено в цитатах разработчиков: двойственность, неоднозначность — это ключевые качества сюжета Control, где догадки всегда будут ценнее одной объективной правды. Авторы настаивают на игре воображения игрока. Они создают сложную двойственную композицию сюжета из двух повествовательных структур, одну из которых можно открыть только приложив достаточно упорства с любопытством.
Для наглядности закрепим и структурируем основные положения вышеизложенных разысканий.
Время, когда Джесси засыпает неизвестно, но известно с чего начинается ее сон. С прямой постановки вопросов о своих главных страхах: ординарность собственного существования и навязываемое ей всеми сумасшествие. Страх ординарности Джесси побеждает на первых минутах неожиданно для самой себя став директором, избранной, той что должна спасти всех от главной опасности. Опасности, которая опровергала бы второй страх — ее сумасшествие. Пространство для борьбы, которое создает переутомленный мозг Джесси, повторяет пространство с ее настоящей работы. Всю игру Джесси накапливает доказательства своей уникальности, неординарности: внезапное избрание на главную должность сверх-секретной организации, победа над силами, от которой все прячутся в убежищах, иммунитет от заражения этой силой, развитие нечеловеческих способностей. Джесси даже превзошла того, в ком все видели больший потенциал — собственного брата! Потеря брата и родителей, промышленная авария, возможно становятся катализатором событий, в которых Джесси видит первопричину своих бед и обвинения в сумасшествии, подмене настоящих событий воображаемыми. Диапроектор становится главной угрозой не для доказательства ее сумасшествия, а как угроза уничтожения всего мира. В изменчивых видениях Джесси не видит однозначности событий.
Но с кем в действительности борется Джесси? Может быть, Иисы и зараженный брат (скорее всего, часть разума, которая взяла на себя этот образ) это визуализированный образ и ординарности, в которую они стремятся ее вернуть (и ненадолго возвращают), и последняя часть разума, правды о себе самой. Возможно, образ всесильного уборщика, который помогает ей, это первые попытки вообразить себя всесильной даже с позиции уборщика. Ахти уходит в отпуск, потому что Джесси уже не нуждается в нем, в карикатурном образе божества, когда она сама ощущает твердость своей позиции во вновь созданном и подчиненном ею мире. Воображение Джесси обьясняет выстроенный мир необъяснимым. Там, где все — сумасшедшие и видят в резиновой уточке и телевизоре предметы потусторонней силы, уже никто не сумасшедший.
Отсылка к самой себе
Прежде чем, перейти к завершающей данную статью мысли, отвлечемся.
В игре есть интересная отсылка на… саму себя. Дилан — это идеальный кандидат на должность директора за номером 6. Его готовят на эту должность в Бюро, то есть в лабораторных, искусственных условиях. Его потенциал и амбиции видятся руководством бюро, как исключительные. Но все оборачивается провалом. Теперь от него остается только буква с цифрой — Р6. Его сестра Джесси, избегается Бюро. Но само Бюро помечает ее как следующего идеального кандидата на должность директора за номером семь. Ей так же дают условный псевдоним — P7. У Джесси даже есть костюм с этой аббревиатурой. О предыдущих пяти кандидатах говорится, что они были многообещающими кандидатами, но не оправдали надежд.
В действительном мире, Remedy в 2018 году анонсирует свою игру Control, которая до этого во всех отчетах и наработках проходила под рабочим названием… Project 7. Project 6, по-видимому, следует считать Quantum Break: кандидат с большим потенциалом, который не оправдывает надежд.
Повествование авторства Алана Вейка
Для обнаружения третьей повествовательной структуры понадобится разбор еще одного сна Дилана. Этот сон, который видит Дилан, описывается им как наиболее реальный, или напротив иллюзорный. В конце концов, замечает он, уже и не отделить действительность от сна, а сон от действительности. В его сне был темный человек, которого Дилан не видит в подробностях, но слышит и расспрашивает. Человек представляется mr. Door и рассказывает о путешествиях между мирами и измерениями. Дилан спрашивает, как путешествовать ему, как впустить Иисов в каждый из миров. Но человеку этот разговор не нравится и он обрывает связь с Диланом.
Этот невзрачный, путанный сон открывает новую дверь на уровне сюжета и повествовательной структуры. Разберемся. Итак, mr. Door — это Алан Вейк. В пользу этого говорят: изначальный пассаж о смешении действительности со сном и невозможности отделить одно от другого — это прямой перифраз машинописной страницы, авторства Алана. Следующее доказательство связано тоже с этой страницей, а конкретнее — местом ее обнаружения: она обнаружена в отеле «Oceanview», вытолкнутая из-под двери со спиралью. Напоминаем, что в служебных записках, которые касаются отеля «Oceanview», указано, что агенты Бюро могут пройти только в дверь с перевернутой черной пирамидой; остальные двери всегда остаются запертыми. Только Джесси удается выйти из отеля не через эту дверь, а открыть еще одну, но лишь однажды — дверь уборщика.
Сам внешний вид mr. Door отсылает нас к повествовательному методу прямой связи, где от человека виден только темный силуэт, подсвеченный сиянием за ним. Подобный образ можно найти самостоятельно в игре. Правда, Алан Вейк никак не представится, но озвучит написанное им на машинописной странице. Из записок об Алане, можно почерпнуть, что он силой своего писательского дара может создавать АМС. Но, возвращаясь в третий раз к машинописной странице и месту ее находки, становится очевидным, что он способен не только создавать АМС, но и путешествовать в соответствии с написанным, что, однако, тяготит его. Его дар воплощать в действительности то, что было написано им на бумаге, становится проклятьем.
Так весь основной сюжет игры может быть рассказом Алана Вейка. А события, которые описывает Алан, как мы знаем, становятся действительностью. И уже посредством влияния этой действительности он чего-то добивается. Чего именно? В одной из записок, которые посвящены ему, есть упоминание, что его жена найдена живой. То, чего он не может добиться в одном мире, он может воплотить в другом.
Прямым влиянием Алана Вейка является и то, что Джесси знает несуществующего поэта Томаса Зейна и цитирует его по памяти. Данную цитату можно найти среди аудиозаписей терапии Джесси. Поскольку путешествовать между мирами самостоятельно она не умеет, а Полярис едва ли говорит с ней словами (тут скорее образы, которые она ей показывает) и перед прибытием в Старейший Дом находится отъединено от Джесси, то связь о влиянии Алана Вейка напрашивается сама собой. Цитата, кстати, весьма неоднозначная, но игра света и тени опять же наводит на определенные мысли: как в контексте сюжета Alan Wake, так и в его месте в сюжете Control.
И ещё раз к машинописной странице. Присмотримся повнимательнее к ней. На одной ее стороне набран машинописный текст, который делится на две части. Первая ее часть представляет собой текст беловика со связным содержанием. Вторая часть того же набранного текста, но с множественными вычёркиваниями, из которых можно разобрать лишь несколько несвязанных слов. Говорит ли это о том, что первая часть, беловик, представляет собой осмысленную часть основной игры, а черновик — готовящееся дополнение «AWE»?
Данные разыскания приводят нас к третьей повествовательной структуре, которая не очень распространена среди фанатских теорий, в силу своей слабой разработки материалов внутри игры, но весьма привлекательна сама по себе. Все происходящее — есть повествование Алана Вейка, который, возможно, таким образом стремится освободить себя.
Таким образом, мы находим три повествовательные структуры, причудливо перемешанные в единой композиции игры: борьба Джесси с захватчиками за контроль в Бюро, борьба переутомленного мозга Джесси Дилан Фейден с собственными страхами, борьба Алана Вейка за собственную свободу путем создания мира игры.
Следует оговориться ради избежания возможного недопонимания. Ни одна из приведенных выше структур не является и не может являться по определению истинной сюжетной правдой в полном значении этого слова. Но все три предъявляют весомые, неоспоримые и многочисленные доказательства, чтобы на них обратили внимание. Джесси не спроста наслаждается своей должностью, Дилан не спроста видит сны, а Томас Зейн вдруг возникает в сознании душевнобольной.