Как люди упорядочивают реальность в выдуманных мирах.
Жить в правовом государстве значить жить в систематизированном и схематизированном мире: реальности предписаний, правил и бумаг. Есть бюрократия, которая определяет что правильно, а что нет, что можно, а что нельзя. А мы почти не можем на неё влиять. Можем только не подчиняться… и жить в ожидании наказания. Всё новое, будь то криптовалюты или снюс, обретает правовое измерение и начинает со временем регулироваться, ведь запрет — это тоже регуляция.
Даже выдуманные фантастические миры подчиняются логике систематизации/управления — D&D невозможно представить без книг правил, бестиариев, таблиц со статами и кубиков с числами. В той же логике (даже пусть и ироничной) творят и люди в интернете: коллективный проект S.C.P. тому пример.
Имитируя стиль отчётов и бюрояза, они описывают паранормальные вещи, систематизируют городские легенды, насыщают бытовые предметы трансцендентным ужасом. Своё место в бестиарии S.C.P. занимает и монстр под кроватью, и штора из ванны, и ржавые советские качели во дворе напротив. Крипи-пасты обретают своё последовательное выражение сообразно духу эпохи. Люди общества модерна и интернет-медиа получают свои былички.
Игра Control берёт наработки сообщества S.C.P. и создаёт для них мир, для которого они становятся полностью адекватны. Есть Бюро, которое занимается паранормальным. Есть Объекты Силы — символически/культурно значимые вещи, которые обладают сверхъестественными свойствами. Помимо нашей физической реальности, есть параллельная реальность, сотканная из идей и грёз. В неё можно попасть из Мест Силы, находящихся на «стыке» реального и нереального. А ещё нечто из того мира может попасть в наш.
Конспирологические предположения о том, что государство от нас что-то скрывает, проводит опыты над паранормальным и/или инопланетным ведут своё начало в почти что нервозном желании последовательного бюрократа подчинить себе реальность. Яркий тому пример — раса Аудиторов у Пратчетта в «Плоском мире». Подозрение возникает не на пустом месте: государства много чего скрывали и скрывают до сих пор. Это могут быть документы под грифом «Секретно», а могут быть и коррупционны схемы, раскрытие которых приводит к различным уотергейтам. И это помимо того, что государства действительно изучали и инопланетян, и сверхъестественное, и ЛСД.
Control лишь фиксирует все эти моменты и упаковывает в лёгкую для освоения форму. Remedy и высказывает вполне очевидную гипотезу причин появления Объектов Силы — символическое насыщение людьми отдельных объектов. Прямо как у Пратчетта, Геймана или в Warhammer 40,000. Для того же, чтобы разночтений не возникало, в Control авторы прямо объясняют свою позицию через записки:
В игре просто потрясающий дизайн Старого Дома (офиса-штаба Бюро). Брутализм как стиль — это отражение духа бюрократии. Фильм «Бразилия» про то же самое. Основы дизайна: огромные пространства, в которых человек просто теряется, прямые углы, серые бетонные блоки, приглушённые краски. Жизнь как будто замирает в этом пространстве.
Этой статике противостоит динамика паранормального, которое постоянно норовит «вырваться» из-под оков Бюро / сломить власть-порядок Бюро. Это может быть плесень в секторе очистки. Этим могут быть заросли растений с ненормальным цветом. Этим могут быть Иссы, сущности «из-за пелены», которые постоянно шепчут и скребутся где-то на границах сознания. В этом аспекте Бюро становится воплощением аристотелевского Разума, пытливого, исследующего, но при этом стремящегося к каталогизации и категоризации всего и вся.