Лонгрид по остывшим следам. Мысли, впечатления, много красивых скриншотов.
Я очень люблю супергероику. Думаю, что каждый из нас в том или ином виде представлял себя с суперсилами, и насколько в этом случае стала бы легче наша повседневность. Логично предположить, что играть и ощущать себя супергероем — великолепный метод для того, чтобы хоть где-то почувствовать себя суперсильным, супербыстрым, суперловким.
Интересно, что 99% супергероики построено по схеме «обыкновенное окружение, необыкновенный герой» с целью, конечно же, противопоставить суперу злых людишек, которые пытаются делать плохие вещи без оглядки, не ожидая, что из-за угла выбежит чувак, которого не берут обычные пули. И противовес — протагонист с изобретением или силами, которые могут составить конкуренцию герою.
Причем тут Control, спросите вы? Все просто, ведь эта игра ломает привычную схему и переносит «необыкновенного героя» в не менее «необыкновенное окружение», а именно в Старейший Дом, фантастическую постройку, которая стоит у всех на виду, но никто не может про нее осознанно вспомнить что-либо.
Итак, Remedy положили в блендер свой опыт разработки экшн-шутеров, лихо закрученный сюжет с новой героиней во главе, дух SCP, читающийся на каждом углу, и нажали кнопку turbo, перемешивая все до однородной супергероической массы. Насколько питательным и интересным по вкусу вышел коктейль?
Дисклеймер: Далее последуют спойлеры. Я не буду углубляться сильно в лор игры, но основные события вплоть до концовки затрону тем или иным образом. Вы предупреждены.
Сумочка Гермионы
Дом по сути непредсказуемая живая сущность, которая постоянно видоизменяется и выступает одним из главных героев игры. В этом здании в центре Нью-Йорка, которое также является HQ Федерального Бюро Контроля (далее ФБК, все совпадения с реальными аббревиатурами случайны — прим. автора), можно крайне легко потеряться, ведь внутри законы природы чуть-чуть перестают работать.
Джесси Фейден, наша рыжая героиня, прибывает в этот дом в поисках пропавшего брата, попутно принимая на себя лавры директора ФБК, устанавливая связь с альтернативным измерением и сущностями в нем (имя которым Совет), получает целую пачку сверхспособностей, затем узнает, что миру скоро конец, если не остановить загадочных Иссов, грозящих сначала заполонить/заразить собой весь Старейший Дом, а затем и вырваться наружу в наш мир, чтобы продолжить свои грязные делишки.
В общем-то Дом является одним большим открытым миром в закрытой оболочке. Здесь множество этажей, сотни комнат и бесчисленное множество злобных красных тварей, чья единственная цель — найти и уничтожить/подчинить новоиспеченного рыжеволосого директора. В счет не берутся альтернативные предметы, потому что в отличие от бедных местных работников среднего звена, мы не рискуем намотать свои внутренности на ближайшую балку из-за резко взбесившейся чашки кофе.
Что я ожидал от дома, который игра старается подать мне, как живую сущность? Ну, что он будет изменяться в процессе игры. Мое ожидание в целом было оправдалось, но окружение в Control имеет свойство меняться только по сюжетным триггерам. Если вы серьезно думаете, что стены будут сдвигаться в реальном времени, перекрывать вам путь, видоизменять уже знакомые вам коридоры и предлагать альтернативные пути исследования, то кармашек можете растянуть пошире: все абсолютно статично.
И хотя по запискам вы можете узнать о том, что отдельные этажи иногда «уезжают», какие-то офисы напрочь блокируются, замуровывая в себе людей, воочию увидеть все ужасы переменчивости в действии вы сможете, наверное, в одной единственной миссии внутри лабиринта, где вы будете стремительно прорываться сквозь вращающиеся стены, появляющиеся из ниоткуда кубы, возникающие пространства, летящих на вас врагов и все сопутствующее под бодрейший саундтрек от Poets of the Fall.
То есть игра, 80% времени водя вас по одним и тем же коридорам и разбавляя нудные прогулки с одинаковыми перестрелками более или менее интересными локациями, дает игроку настоящий стремительный динамичный экшн, а потом такая «Ну все, повеселились и хватит!» Надо ли говорить, что этот участок игры запомнился мне больше всего. А, ну да, еще охота за уточкой и загадки. Ах да, точно, загадки!
Кубы-компаньоны и золотой пиджак
Remedy попытались дополнить игровой процесс решением несложных задачек. В основном это «найди и перетащи кубик, чтобы запитать сеть А», но иногда встречаются и действительно интересные вещи.
Персонально лучшими считаю загадку с зеркалом в альтернативной реальности и лоровую подводку к ней (двойная аудиозапись с допросом инвертированного агента — просто прекрасна), прятки с телевизорами, и, конечно же, загадку про удачу, решение которой принесет вам невероятно пафосный золотой костюм.
С последним, кстати, вообще неловко. Проходя игру с небольшой задержкой после релиза, я наткнулся на доску в секторе исследований, и сделал это совершенно случайно. Трудно представить, сколько людей, игравших без гайдов, просто прошли мимо.
Я искренне пытаюсь вспомнить какой-нибудь достойный джамп-паззл или что-то еще именно в оригинальной игре (без DLC, хотя и там ситуация не лучше), но в голову ничего не приходит. Приключения с одинаковыми номерами в отеле искренне пытаются быть классными, но после первого раза становятся рутиной.
Интересных загадок остро не хватает. У меня фантазия разрывается от количества крутых вещей, которые можно было бы сделать с альтернативными предметами, но все скатывается к «прибеги, найди, нажми F». Обидно, право. Обидно! С другой стороны, Control никогда не позиционировала себя, как паззл-адвенчура.
Кортни — ты просто бомба!
Кортни Хоуп, реальный прототип Джесси Фейден — умничка, спортсменка, харизматичная девушка. Можно ли как-то переложить лучшие качества на ее игровую копию? Скорее нет, чем да. Вообще с лицевыми анимациями у Remedy как-то ну совсем грустно. Я никак не мог отделаться от постоянного эффекта зловещей долины.
И это на контрасте с великолепными живыми видео вставками, в которых актеры стараются, передают через экран страхи, эмпатию, медленно растущее безумие. Да святые ■■■■■■■, один клип Дарлинга — чистая платина. И это я не говорю про «Потерявшихся детишек».
Да и персонажи то отличные. Они четко прописаны: имеют понятные истории своих жизней, мотивацию к действиям, великолепную озвучку, интересные диалоги (если игрок пожелает знать о них больше). Подход с двусторонним диалогом Джесси/Полярис, который мы наблюдаем по ходу игры — мне тоже очень нравится (как и теория, что Полярис — это игрок).
Вообще, я задрот записок: останавливался и внимательно читал каждую красную папку, обнаруженную на своем пути, слушал каждое аудио, пересматривал каждое видео, пытаясь как можно глубже погрузиться в сюжет и мир. И как бы к этому было бы чудесно добавить немного визуально живых персонажей.
Не сочтите меня снобом, но в 2020-м технологии шагнули достаточно далеко, чтобы предложить игроку нечто большее, чем поднимающиеся брови, размер глаз и липсинк. Remedy конечно не Valve, я понимаю, да и сравнение не совсем корректно, но все-таки.
Покажи на кукле, где в тебя стреляли
C анимациями в процессе боя, с движениями врагов и их ИИ — дела намного, намного лучше. Они кооперируются, занимают весьма специфические точки в зависимости от своей специализации, стреляют весьма точно, и в целом представляют из себя ощутимый челлендж, медленно растущий по сложности в процессе игры.
Движения захваченных оперативников — выверены и натренированы. Движения ребят, начисто извращенных Иссами — резки, четки, и смертоносны. Мразотные черные шарики хаоса, разносящие все вокруг — вызывают непонятные мурашки по приближению. Ну и наконец невидимые гребаные фурии смерти, выпрыгивающие в лицо с диким криком — должны быть запрещены на законодательном уровне.
При всем великолепии врагов, игра абсолютно не видит берегов в их подаче. Кроме очевидных сюжетных сражений, если вы любите выполнять побочные задания и искать записки, то смело можете приготовиться к тому, что энкаунтеры станут сущим кошмаром. Нет, не в плане сложности, а в плане нудности их завершения.
Противники станут сильнее, больше в количестве, разнообразнее в комбинациях. Есть неиллюзорные шансы на то, что основной фразой при начале боевой темы в следующей локации, куда вы собирались, станет «Да сколько можно-то, ■■■■■ ?»
Отдельно хочу передать привет боссу Томасси. Абсолютно не представляю, кому в голову умудрилась прийти светлая мысль сажать в одну закрытую локацию двух ваншотящих тебя врагов одновременно, одна из которых нападает резко и из инвиза, но эта идея была не очень здравой.
Pimp my gun!
Remedy поступили достаточно радикально со штампом «главный герой носит с собой арсенал». Настольно радикально, что арсенал ограничивается одной пушкой. И тут сразу две хорошие новости: невероятная экономия на анимациях и продакшне в целом, и возможность запихнуть в магический лего-пистолет карманную артиллерию абсолютно любого типа и дизайна.
Оружие имеет несколько слотов улучшений, которые позволяют (вкупе с кастомизацией модификаторов способностей самой Джесси) максимально детально подстроить под себя стиль игры. Модификаторы добываются как за счет миссий, так и в обмен на основную валюту, если вы достаточно высоко прокачали уровень «генератора».
Лутбоксом модификаторов я не пользовался ни разу, поэтому качать его не было никакого смысла. 90% игры я пробегал с рейлганом и дробовиком (Кумулятив и Осколки, соответственно), а после квеста с телевизорами на самый лучший мод в игре, все стало совсем хорошо.
Оставшиеся 10% уходят нежно любимой ракетнице (она же — Заряд) и моду на нее, который ускоряет полет снарядов на 100% (второй лучший мод в игре), превращая ее в ультимативное оружие экстерминатуса и эффектного самоубийства.
Джесси — оружие Х
Будучи мощнейшим параутилитом в Бюро (человеком, способным использовать необычные свойства измененных предметов себе во благо), Джесси в целом вообще может обходиться без пушки: бросайся кусками окружения, накапливай и взрывай щиты, захватывай разум противников и создавай карманную армию, не высовываясь и постреливая из укрытия.
Здесь то и кроется самое лучшее геймплейное решение Remedy: в период отсутствия патронов (они восстанавливаются автоматически, но игрок не может стрелять в этот момент) игра по факту заставляет тебя переключаться на суперспособности или прыгать как зайчик, пока идет кулдаун. Очевидно, что глупо просто так держать такой боевой потенциал, поэтому чередовать пули, удары с воздуха и камни в лицо — весьма завлекательный процесс.
Визуальные и звуковые эффекты — выше всяких похвал. Remedy проделали огромную работу для того, чтобы показать, как может звучать и выглядеть сверхъестественный бой. У камней и балок, кажется, действительно есть огромный вес. Враги отлетают на добрый десяток метров, если вы прокачиваете силу броска. Звуки пережевываются, свистят, шипят, хрустят и вторят видеоряду в самой жаркой точке битвы.
Ситуацию даже не портят появляющиеся из ниоткуда по щелчку и достаточно бесполезные «агенты Бюро», призванные скорее быть осознанным пушечным мясом для отвлечения, нежели действительно полезными боевыми юнитами.
Вообще на фоне Quantum Break, Control — ощутимый шаг вперед для Remedy в плане боевки. Подобное ощущение я испытывал ранее, разве что в Prototype и в древненьком, но не менее прекрасном Psi-ops. Помните, в Стране Игр даже был конкурс «придумай свою суперсилу»? Ох, старые добрые времена.
Директор, тут дельце одно есть, раз плюнуть
Вернемся к сюжету, и сначала поговорим про игру без DLC. И тут я, наверное, не могу молчать. Игра старательно накапливает саспенс, повсюду расставляет намеки, дает возможность без шуток залезть в Джесси в голову. Мы без устали движемся к наивысшей точке… только ради того, чтобы игра побросала в вас десяток врагов (к этому моменту вы их по сути просто давите как жуков), и на экране всплыло заветное «нажмите F».
Я сначала подумал, что я что-то упустил, побегал по локациям, поделал какие-то совсем мелкие побочки, но нет. Игра действительно пройдена, братишка остается на лечении, с проектором покончено, Иссы все еще лезут, но угроза прорыва устранена. Не поверив своим глазам, я полез на ютуб, и да, действительно, это эпилог, ни больше ни меньше. Таким образом, с полной ответственностью заявляю, что главным боссом игры является клятый Томасси с его двумя фазами.
Вы, вероятно, спросите «но зачем игра заставляла нас прокачиваться, изучать различные геймплейные фишки, учиться противодействовать различным механикам? Неужели у нас не будет никакого финального теста наших способностей? Никакой последней битвы с боссом, который заставит нас использовать все наши навыки, выученные за десятки часов, на максимум?» И Remedy вам скажет что-то в стиле «Кхех.. Возможно, в следующей игре? А еще у нас там DLC есть!»
С другой стороны, может быть это и гораздо лучше, чем потенциальные 10 волн 30 уровневых противников, каждая из которых разблокирует еще одну фазу большой красной губки для битья. Возможно, такое решение было принято, чтобы игрок не посчитал, что Remedy под конец начинают над ним совсем издеваться.
Кто-то там упоминал DLC. Да, дополнение про Гвоздь — очень хорошее. Наконец-то побольше джамп-паззлов, новые занимательные враги, интересный финальный босс, хорошая история, призванная скрасить странный финал. Честно говоря, так и просится быть в оригинальной игре, буду с вами откровенен. Принесло больше эмоций, чем последние 30 минут эпилога.
Дополнение про AWE — скорее ниточка, связывающая Control со следующей игрой Remedy. По факту — один большой боссфайт. Он немного жуткий, местами держащий в напряжении, местами очень веселый (квест про космический шлем и существо, говорящее непрямой логикой — отличный). Новый тип оружия — забавный, но после получаса игры с ним, переключился на свою превозмогающую сборку.
Вероятно, эпилог оригинального сюжета является очередной попыткой Remedy сломать игровое клише о том, что «всегда должен быть финальный босс». А весь путь к последнему нажатию кнопки на самом деле и являет собой конечный кусочек паззла, который должен закрыть все темные пятна и поставить точку вместо осточертевшей «последней битвы».
Проблема заключается в том, что кривая сложности на уже указанный саспенс не играет никак. И в итоге буря эмоций, в сочетании с дофамином и адреналином до игрока просто не доходит, потому что его ожидания сломаны.
Сержант Графоуни уполномочен заявить
Как настоящий непринятый миром фотограф в своей душе, я провожу добрую четверть игрового процесса в фоторежиме, если он присутствует в игре. Control из коробки выдает приятную картинку, отличный набор фильтров и все, что нужно для любителя выстроить красивую композицию в кадре.
Вообще подавляющее большинство локаций в игре — это симметрия и простые геометрические формы в игре отражений и тьмы. Все это соседствует и постоянно нарушается хаосом, привнесенным Иссами. В игре также представлена весьма простая цветовая гамма, которая всю прелесть атмосферы успешно дополняет и расширяет. Бесконечные коридоры офисов, холодное белое освещение чередуется с таинственными теплыми источниками, полированный гранит и матовый холодный бетон постоянно меняют друг друга. Сплошное раздолье для поиска интересных ракурсов и сочетаний!
Большие пространства с далекими источниками света постоянно играют лучами, фокусируя внимание игрока на предметах или добавляя всему уровню глубину.
Но, как и в любой бочке меда, игра подсовывает ужасную, ржавую ложку с дегтем. Я говорю, конечно же, о проблеме текстурного стриминга, который по какой-то причине запаздывает с прогрузкой в рилтайме. И это — ужасающе раздражающая проблема, с которой столкнулись сотни людей.
Чтобы вы понимали, у меня весьма недурной домашний сетап с 2060 во главе, который позволяет играть в большинство современных игр в 108060 совершенно не парясь с занижением настроек. Control даже в самых жарких битвах даже намека не давал на какие-то лаги. Но текстуры, текстуры в этой игре предпочитают вести себя так, как считают нужными. Причем независимо от того, DX12 вы выбираете перед запуском или DX11.
Конечно же, сообщество предлагает какие-то наборы ручных фиксов, которые призваны каким-то образом разрешить эту проблему, но Remedy лишь пожимает плечами. На дворе 2021, проблема все еще актуальна.
Мне частично помогли игры с настройками, отключение моушн блюра и какой-то переключатель c ControlFlowGuard. Не убрало проблему полностью, но по крайней мере по 8 секунд рядом с портретами и плашками стоять не нужно.
Итого
Обязательно к прохождению, если:
- Любите паранормальное и мечтаете оказаться в аналоге SCP Foundation.
- Хотите снова спасти мир от угрозы извне.
- Хотите иметь возможность разнести душный офис хоть где-нибудь.
- Любите позалипать в фоторежим и полепить красивые кадры.
- Очень любите игры Remedy.
- Любите бросать людям в лица куски стен.
Субъективные проблемы:
- Персонажи не ощущаются живыми (поработайте полгода в офисе, где каждый день умирает несколько человек, посмотрим на вас!).
- Потенциально разочаровывающий эпилог (компенсируется DLC).
- Проблема с текстурным стримингом, проявляется рандомно.
- Детальное прохождение и поиск записок будут выливаться в одинаковые и надоедающие стычки с Иссами.
- Интересные загадки в наличии, но хочется больше.
Control — очень хорошая игра и серьезный задел на то, что Remedy будет развивать собственную вселенную, невероятно эпичную и масштабную. Эксперимент бесспорно удался, и я абсолютно не жалею о потраченных 50 часах.