Да, я знаю, что игра вышла в 2015 году, что по ней есть куча видео, и что, наверное, это боян, но вот интересное дело. В мае я написал гайд по основам игры. Пару недель назад с удивлением обнаружил, что ссылка на этот гайд — третья в выдаче гугла. Посмотрел, что есть вообще по этому в русскоязычном инете — большая часть из разряда «советы начинающим» довольно старая и не очень полезная.
Свой гайд я делал на основе личного опыта игры, который в основном сводился к постройке одного города — мегаполиса Идзумо. За три месяца удалось отстроить нормально функционирующий город с населением около 320 тысяч человек.
В первой части этого материала пойдет речь об основах игры и советах начинающим, а во второй будет немного рассказано о самом Идзумо. Кроме этого материала я запланировал еще несколько, в которых будет рассказано о том, как развивался проект, как строились отдельные районы, какие были проблемы с транспортной сетью и тому подобные вещи.
Если вам будет что добавить ниже изложенному — буду только благодарен.
Базовые принципы
Начиная играть в Cities: Skylines я на первых порах не мог отделаться от дежа-вю. Когда-то уже довольно давно, страшно аж вспоминить, в конце 90-х я играл в Caesar III и его клоны — Pharaoh и Zeus. Принципы игры были простые. Прокладываем дороги, по ним к нам едут будущие горожане. Через улучшение городской инфраструктуры — водоснабжение, здравоохранение, образование, развлечения и тому подобное — здания растут и потребности жителей тоже. Чем выше потребности, тем больше новой инфраструктуры нужно. В конце концов некоторые здания дорастали до дворцов, где жителям уже ничего не было нужно.
В общем и целом, геймплей Cities:Skylines сводится к тому же. Ваш успех в игре зависит от оптимального сочетания следующих компонентов:
- планировочные решения: улично-дорожная сеть и зонирование районов;
- правильное размещение зданий, которые относятся к инфорастуктуре: учебные заведения, больницы, полиция, пожарные станции и тому подобное;
- оптимальная организация движения транспорта и горожан;
Как понять хорошо ли идут дела? Очень просто — у вас есть показатели эффективности по отдельным зонам — жилой, коммерческой, промышленной, офисной. Эти показатели в свою очередь, зависят от показателей отдельных аспектов жизни города. Скажем, если у вас вода плохого качества, то ваши жители будут болеть. От этого будет снижаться общий показатель здоровья и, как следствие, их удовлетворённость жизнью в городе.
К снижению уровня жизни может привести и несбалансированное зонирование. Скажем, нехватка рабочей силы приводит к тому, что предприятия в вашем промышленной районе закрываются, производство товаров падает и, соотвественно, рейтинг «счастья» тоже.
Теперь конкретные советы относительно того, как оптимизировать три вышеупомянутые компоненты городской жизни. Начнем с дорожной сети и зонирования. Для лучше иллюстрации советов я построил отдельный городок, на примере которого продемонстрирую все эти рекомендации.
Улично-дорожная сеть и зонирование районов
Основные моменты, о которых надо знать:
- Возможно это покажется банальным, но для первых кварталов нового города я предпочитаю регулярную улично-дорожную сеть. С моей точки зрения регулярная сетка позволяет наиболее просто и прозрачно организовать жизнь города на ранних этапах. Позже, когда у вас устаканится экономика, откроются все здания и город начнет зарабатывать можно начинать градостроительные опыты с красиво изгибающимися переулками, парками и площадями, но сначала я бы это не делал.
- Оптимальное соотношение коммерческих и жилых зон примерно 1:6. По моему опыту в таком случае у вас не будет проблем с персоналом в магазинах с одной стороны, а с другой — жители будут обеспечены товарами. Пропорции индустриальной и коммерческих зон — один к одному. Если площадь коммерческой зоны будет больше, то вряд ли вы сможете обеспечить все магазины персоналом.
- Индустриальная зона должна быть отделена от жилых и коммерческих зон. Близость промышленных предприятий плохо сказывается на здоровье горожан. При этом не стоит размещать промышленные зоны далеко от жилых и коммерческих районов, поскольку могут быть проблемы с персоналом.
- Не стоит строить частоколы небоскрёбов в жилых, торговых и офисных районах. То есть плотность дорожно-уличной сети должна быть меньше, чем в районах низкоэтажной застройки. Плотная высотная застройка будет означать более плотные потоки транспорта. Лучше построить пореже, а «внутридворовое» пространство заполнить парками или просто зеленью.
- Еще один совет по зонированию, который вряд ли вам пригодится на ранних этапах, но который стоит учитывать на более поздних, когда у вас будет больше денег. Не стоит зонировать под жилые кварталы большие площади. В будущем это может привести к Death Wave. «Волна смерти» — это когда начинаются массовые смерти жителей, что в свою очередь может привести к упадку коммерческих и индустриальных зон. Эти «волны» случаются, поскольку игра сразу поселяет в этих зонах большое количество горожан, которые потом единовременно умирают.
- При планировании района следует понимать какой тип дорог использовать для улично-дорожной сети. Скажем, для районов с малоэтажной застройкой оптимальными будут двухполосные дороги с разносторонним движением. В районах с плотной застройкой лучше использовать четырёхполосные дороги с опять же разностронним движением. Для главных городских артерий целесообразно строить шестиполосные дороги. Для выезда с шоссе и для въезда на него лучше всего использовать дороги с односторонним движением. Да и для индустриальных зон лучше закладывать дороги пошире — как уже говорилось там интенсивный трафик.
Размещение зданий
Думаю, что не стоит подробно останавливаться на том на том, где оптимальнее всего садить здание. Просто внимательно смотрите на то, как отображается «покрытие» функций здания близлежащих кварталов. Впрочем, есть еще несколько пунктов, о которых стоит помнить:
- Внимательно выбирайте место размещения свалок, электростанций, работающих на угле и мазуте. Эти предприятия отрицательно влияют на здоровье горожан, которые живут рядом с ними. Кроме того, свалки, особенно в режиме вывоза с них мусора, могут быть причиной локальных пробок на прилегающих улицах — мусоровозы иногда «ходят табунами».
- В качестве альтернативы электростанциям, которые загрязняют воздух и ветростанциям, которые шумят, можно посоветовать «солнечные башни». Они бесшумны и не выделяют вредные вещества, занимают мало места да и неплохо выглядят. При строительстве мегаполиса Идзумо я использовал их для организации энергоснабжения по временной схеме.
- Канализационные установки и насосные — вторые должны быть всегда выше по течению. Если поставите ниже, то загрязнения системы водоснабжения приведет к массовым болезням горожан.
- При планировании района обязательно резервируйте площади под местам отдыха. Во-первых, это красиво. Во-вторых — это полезно, ваши горожане будут довольны.
- Ставьте новые здания, например, больницы и госпитали, только когда начинают падать связанные с ними показатели. Каждое новое здание — это не только траты на возведение, но и последующие затраты на обслуживание.
Оптимальная транспортная система
Cities:Skylines «выросла» из другого проекта разработчика, Cities in Motion, в котором симулировалась транспортная система города. Поэтому этому аспекту в игре уделяется особое внимание и чем лучше ваша транспортная система, тем лучше обеспечиваютcя жители города всем необходимым. Соответственно, пробки вызывают вполне реальные проблемы в функционировании города — полиция будет хуже ловить преступников, мусоровозы не будут вывозить мусор, а пожарные тушить пожары, да и со снабжением магазинов начнутся проблемы.
Начнем с того, какой уровень трафика является приемлемым? В моем мегаполисе это 72-75% и этого в принципе достаточно для нормального функционирования города. Ну а 80%+ это уже тот случай, когда все идет очень хорошо. Как добится таких результатов?
- Желательно чтобы из промышленных зон был отдельный въезд и выезд (имеется ввиду на хайвеи), потому как она характеризуются высоким уровнем трафика.
- В районах, которые прилегают к хайвеям, лучше делать два независимых въезда-выезда. Если вы сделаете один, то он станет бутылочным горлышком, который будет ухудшать общую обстановку. Может быть вначале это сделать не получится, но на будущее обязательно залежитесь на один, а то и больше, независимых соединения с шоссе.
- Совет банальный, на вместо особо напряженных перекрестков ставьте кольцевые развязки (roundabout). Как их правильно строить — вопрос очень отдельный.
- Развивайте общественный городской транспорт. В игре доступны практически все виды городского и междугороднего транспорта. Автобусные маршруты стоит открывать сразу после того, как вы получите эту возможность. Тут мелочится не стоит, а по максимуму покрыть всю площадь города. Второй по значимости — метро.
- Для того, чтобы стимулировать более интенсивное использование горожанами общественного транспорта вы можете включить в районе специальную полиси — бесплатный транспорт.
- В игре есть объекты, которые сами по себе генерируют много трафика, например, аэропорты. Поэтому размещать такие объекты стоит около широкополосных магистралей и еще желательно, обеспечивать доступ разных видов общественного транспорта.
- Вовремя выявляете и ликвидируйте проблемные участки. Смотреть на карту плотности трафика должно стать правилом. Прежде чем расширять город — решите проблемы с «красными» участками. Пусть это займет много времени, пусть это иногда непросто и придется перестраивать какие-что части города, но не запускайте этот момент, потому как чем дальше, тем с этим управляться будет труднее.
В принципе, это основные вещи, о которых надо знать. Более подробно я буду рассказывать об этих же аспектах уже на примерах мегаполиса Идзумо и Клифхилла, потому как лучше показать реальные примеры, нежели рассуждать в общем про общее.
Мегаполис Идзумо
Итак, на текущий момент население города составляет порядка 320 тысяч человек. Для того, чтобы дорасти до такого размера понадобилось около трех месяцев регулярной игры. Трафик колеблется в пределах 73-76%. Да, я знаю, это несколько не ок, на тематическом сабреддите ок считается больше 80%, а некоторые умельцы ухитряются достигать 90%. Было бы, конечно, неплохо, но я не являюсь фетшистом трафика и по моему мнению надо смотреть и на показатели «счастья». Здесь, в принципе, все нормально. Для индустриальных, жилых и офисных зон он не опускается ниже 92-93%. С коммерческой хуже, 72-75%, но, как я читал, это вообще лечить трудно. В любом случае общий показатель города — 98%, так что можно считать, что все в порядке.
Еще один важный момент. Я не использую мод на бесконечные деньги. Город строился и функционирует как прибыльное предприятие. По моему мнению это тоже важный показатель сбаланированности и я не понимаю людей, которые пользуются этим. Ведь если у вас дефицит бюджета, значит что-то идет конкретно не так.
Рассматривая посты в сабреддите я часто видел упоминания о том, что игра довольно требовательна, особенно, когда растет население. К счастью, этих проблем у меня нет. Нынешняя конфигурация — Intel Core™ i5 6500, 3.20GH, GeForce GTX 1060 3Gb ASUS DUAL, 2x8GB, DDR4 2666 MHz Fury Black Kingston — была собрана три года назад и с тех пор не менялась (UPD на самом деле уже поменялась место GTX 1060 заняла RTX 2070 Super). Игра установлена на SSD, тормозов не наблюдается, но как работает карта слышно. Загрузка города длится около трех минут, но это благодаря моду. Рекомендую его к установке всем, кто решится строить что-то крупное.
При строительстве города я очень редко пользовался какими-то гайдами. Может быть и стоило, но было интересно допереть самому, а вернее — использовать профессиональные знания. В предыдущей профессиональной жизни, до того как свичнуться в IT, я работал в управлении проектами недвижимости. Поэтому что такое градостроительство знаю не понаслышке. Как не покажется странным, именно эти знания пригодились при планировании и поддержании жизнедеятельности
Идзумо — это прибрежная агломерация и поэтому была выбрана карта White Harbor, которая представляет собой острова в устье реки, впадающей в море.
Теперь непосредственно о планировании города. Совет первый. Если вы хотите построить крупный город (>100.000 жителей), то в обязательном порядке должны определиться с зонированием. Важное замечание — имеются ввиду не те зоны, которые заданы самой игрой — два типа жилых и коммерческих, один тип индустриальной и офисной.
Имеется ввиду функциональное зонирование территории. Проще говоря — вот здесь у меня будет деловой район, а здесь — “спальный” район, тут крупный транспортный узел, а вот здесь развлекательно-торговый квартал. То есть каждому району должна соответствовать основная функция.
Первичный анализ карты White Harbor показывал, что логичнее всего разместить порт между островом (Сентоза), который “закрывает” вход в бухту, большая часть которой занята крупным островом (Хиаши). Причем северная часть карты богата на полезные ископаемые и здесь впоследствии можно разместить индустриальную зону. И если северная часть акватории должна была стать грузовым портом, то центр и юг должны были стать пассажирской гаванью.
Собственно, это и стало отправной точкой планирования. Сентоза явно просилась быть местом отдыха с низкоэтажной застройкой у побережья. Центральная часть острова Хиаши должна была стать коммерческой и туристической зоной. Южная часть агломерации — жилые районы. На севере планировались индустриальные районы, которые должны были обеспечить товарами первой необходимости остальной город.
Отдельный вопрос — деловые центры. Я не сторонник того, чтобы размещать деловой район в центре города. Во-первых, это банально. Во-вторых, в реальной жизни это может создать серьезную нагрузку на транспортную систему и остановить центр. Я сторонник того, чтобы деловая функция была вынесена за пределы центральных районов. Как это, например, сделано в Париже. Деловой район Дефанс вынесен далеко за пределы исторического ядра Парижа, но при этом он «сидит» на одной из транспортных артерий города, которая начинается около Лувра. Поэтому два деловых кластера — районы Батлер и Барлоу — размещены на окраинах и относительно недалеко от аэропорта «Морские Врата».
На этом зонирование в первом приближении было закончено.
Совет второй. Транспортная схема и хайвеи. После того, как мы определились с зонированием, нужно понять какая будет транспортная схема. Тут есть важный момент, который касается того, что будет в основе этой системы — хайвеи или многоголосные городские магистрали?
По неопытности я сначала сделал ставку на хайвеи. В реальной жизни рукава хайвеев, проходящие через город — распространенное явление. Но злоупотреблять этим не надо, поскольку они жрут слишком много места, особенно развязки. Напомню, что вдоль шоссе вы не сможете разместить здания, а вдоль проспекта — можете. Уже позже мне пришлось серьезно переделывать центральную часть города, откуда я вынес несколько развязок и скоростных автомагистралей. Скажу вам, занятие это было еще то. Причем проделать это придется еще как минимум в одном месте.
Поэтому мой совет прост — «скелет» транспортной системы стоит делать из микса сквозных шоссе и внутригородских проспектов. Хайвеи лучше строить вдоль окраин и “запускать” через центр один-два. А главные транспортные коридоры лучше делать из проспектов. В Идзумо таковым является Проспект Двух Бульваров, который соединяет восточные припортовые районы и западные, где расположен аэропорт “Морские Врата” и деловой кластер Батлер.
Продолжение следует