Чёрное и белое: как создавалась OVIVO

Беседа с авторами медитативной головоломки.

12 мая в Steam вышла игра OVIVO от питерских разработчиков IzHard. Это дебютный проект, и средства на него студия, состоящая из четырёх человек, получила от Microsoft на технологическом конкурсе Imagine Cup.

Геймдизайнер студии и автор идеи Александр Виласак поделился опытом и рассказал DTF о сути игры и принципах разработки.

Чёрное и белое

OVIVO ничего не объясняет. Кто такой главный герой, почему он может перемещаться между чёрным миром и белым, какая у него цель — игрок волен трактовать события как угодно. Впечатления от этой странной истории откладываются где-то в подсознании.

Главное здесь — ощущения. Каждый игровой мир состоит из отдельных образов, которые складываются в единую картину. Главный герой — шарик по имени OVO, скользит по граням этих чёрно-белых мирков и меняет свой цвет: верх становится низом. На этом и строится весь геймплей. На трёх кнопках и искусных визуальных иллюзиях.

Немаловажную роль, конечно, играет музыка: благодаря ей в меру сложная OVIVO скорее напоминает умиротворяющий Osmos, чем какую-нибудь Impossible Game: даже в самые сложные моменты игра не раздражает и вполне может помочь расслабиться (но не слишком сильно) после сложного дня.

IzHard

Удивительно, как мозг перестраивается прямо на ходу: то, что было верхом — становится низом. Я после игры сел писать текст, нажимал пробел и думал, что вот сейчас абзац перевернётся. Вы изучали особенности восприятия, то, как мозг легко обманывается? Как вообще такая идея пришла?

Идея меня посетила, когда я пришел на открытую лекцию про оптические иллюзии. Докладчик показывал слайды с черно-белыми изображениями без теней, невозможные фигуры, картины Эшера и так далее. На примере каждого слайда он объяснял, как это всё работает у нас в мозгу.

Я несколько минут пялился в картинку с зайцем, а потом — щелк! — и вот я уже не зайца, а утку. На тот момент я ещё не занимался разработкой и подумал, что было бы классно поиграть во что-то, что «переворачивает» твое визуальное восприятие.

Название игры — палиндром, одинаково читается в обе стороны. Идеально укладывается в концепцию игры, но что оно означает?

Когда мы придумывали название, то специально отбирали палиндромы, и один из вариантов был Evil Olive. Тогда мы подумали, что главный герой и вправду похож на оливку, и хотели даже назвать его Olivo.

Но потом кто-то предложил созвучное OVIVO, на этом мы и остановились. А позже самого героя назвали OVO (с лат. переводится как «яйцо» или «начало»). Ведь у нас всё начало получаться с того момента, как мы придумали этого странного персонажа.

Интересно, что позже нам отписались в комментах о том, что с португальского O’vivo можно перевести как «живой» или «жить». Об этом мы даже и не догадывались.

В игре абсолютно нет текста, только ачивменты. И из их названий будто складывается какая-то история. Расскажете, что она несёт в себе? О чём повествует OVIVO?

OVIVO повествует обо всём и в тоже время совсем ни о чём. В процессе создания мы очень много философствовали и пытались превратить наши измышления в стройное повествование, но у нас никак не получалось чётко и ясно выразить эту историю, не используя текст.

В конце концов, мы решили, что просто дадим игроку самому решать, о чём история OVIVO. Мы лишь оставили подсказки в виде точек морзе и аллюзии в виде рисунков.

Идея передать текст через ачивки пришла практически за две недели до релиза: они рассказывают не общую историю, а скорее набор историй. В каждом уровне — по три символа, и если внимательно вчитаться, то можно заметить, что у них есть своеобразная форма слога. В общем, это вольная интерпретация хайку — японского лаконичного трехстишия. Для меня было отдельным удовольствием придумывать их, а кое-где делать отсылки к любимым произведениям.

У нас недавно выходил текст о том, что ограничения на самом деле способствуют креативу и делают результат лучше. Вы как считаете?

Да, ограничители очень помогают выбрать чёткое направление в разработке. В самом начале мы сказали себе, что наша игра будет только чёрно-белой, в ней не будет ни строчки текста, и все управление будет завязано на трех кнопках. Это избавило нас от лишних раздумываний по поводу визуального стиля, дополнительных кнопок для новых механик и затрат на локализацию.

Но при этом у нас появились новые задачи: как объяснить игроку механику без слов, чем разнообразить геймплей, не будет ли слишком резать глаза такая монохромность. Эти задачи иногда приходилось подолгу обсуждать и исследовать способ решения, но зато это было гораздо интереснее и увлекательнее.

Все уровни OVIVO потрясающе исполнены в художественном плане. Кто был важнее: геймдизайнер или художник?

Тандем был единоправный. Геймдизайнер мог не только расписать баланс на уровне, его общее построение и механики, но также подсказать художнику, в каком месте стоит уделить внимание мелочам, а где оставить больше свободного пространства. Художник, в свою очередь, работал над восприятием уровня, скрытыми (и не очень) картинами, которые соответствуют повествованию истории в игре.

Как вообще проходила проектировка уровней? Там ведь каждый уровень — это одно цельное полотно. Мне почему-то представляется, как вы рисуете это огромное полотно на полу, а потом договариваетесь: «вот здесь этот чёрный отросток нужно сделать покороче, иначе игроку будет слишком сложно». Как всё было?

Примерно так и было. Изначальный скетч уровней рисовался на бумаге, а потом после многих доработок мы переводили его в векторную графику. Часто приходилось менять форму «платформ», потому как не очень удобно было перемещаться с одной платформы на другую. Некоторые изгибы не подходили для плавного прохождения.

Но общая задумка осталась: каждый уровень и его полный вид (после прохождения уровня камера отдаляется, чтобы показать игроку весь путь, который он прошел, и окружение) являются кусочками истории мира OVIVO, рассказывают о его рождении, развитии и угасании.

С чего у вас всё началось? Я читал, что с хакатона. Можете чуть подробнее рассказать?

Выглядело это примерно так. Я пришел на хакатон, а вокруг куча незнакомых ребят, и уже со своими командами. Мне как-то не хотелось навязываться, поскольку опыта в разработке совсем не было и подводить команду не хотелось.

Я сказал организаторам, что у меня своя команда и я в ней пока один. Меня попросили выступить, перед ребятами, может кто-то захочет присоединиться. Я дико разволновался, и чтобы как-то успокоиться придумал нелепое название для команды — Theytakingahobbitstoizenhard — и выступил со своей идеей.

Ко мне тут же подбежала девочка, которая, как оказалось, очень хорошо владеет графическим редактором, и парень-программист. Так втроем мы и сделали первый прототип OVIVO и победили в своём первом конкурсе.

Какой путь в разработку — правильный и наиболее эффективный?

Мы испробовали только один, поэтому объективно сказать не можем. В нашем случае сработал хакатон и участие в конкурсе, кому-то повезет найти хорошего издателя или спонсора, кто-то может работать один и прекрасно справляться.

Большую роль играет везение и способность быстро реагировать на изменяющиеся обстоятельства. Где-то мы успевали, где-то нет, в одном повезло, в другом не очень. Конечно, с опытом приходит понимание, что лучше работает, но в самом начале можно надеяться на удачу и на свое желание выпустить игру, которое дает силы на дальнейшую разработку.

Отдельно хочется поговорить об Imagine Cup. Как там всё устроено? По каким критериям выбираются победители?

Imagine Cup — это международный конкурс стартапов для студентов, где вам нужно показать судьям свой проект, доказать его инновационность и жизнеспособность на рынке. Правила конкурса несколько изменились с момента нашего участия. И теперь уже нет трёх категорий, как раньше (игры, социальные проекты, инновационные проекты), осталась только одна — инновационные проекты. В конкурсе есть несколько отборочных этапов: онлайн-отбор, региональный, национальный, ещё один онлайн-отбор, и финал, который проводится в Сиэтле.

Главные критерии в конкурсе, пожалуй, инновационность, оригинальность и качество исполнения. Мы считаем, именно они помогли нам выиграть. Судьи оценили простоту игры, минималистичную графику, механику. Ещё судьи очень ценят качество исполнения презентации, проработанность проекта и бизнес-план.

На Imagine Cup 2015 вы получили грант от Microsoft. Это полностью покрыло стоимость разработки? На что пошли средства?

Грант помог нам уделить всё наше внимание разработке и работать в режиме фулл-тайм. Мы смогли нанять программиста (который впоследствии стал полноценным членом команды), организовать студию, улучшить наше оборудование и купить необходимое для работы программное обеспечение.

К сожалению все основные ресурсы мы потратили исключительно на разработку проекта и совсем упустили из виду маркетинговую часть. А ведь для многих успешных игр маркетинг занимает половину, если не больше от основного бюджета, и в этом наше большое упущение. Но во многом нас спасает Microsoft, которые до сих пор оказывают поддержку и пишут о нас на своих каналах.

В вашем блоге я читал, что незачем писать дизайн-документ, что это всё — старые методы, надо брать и делать. Но есть ведь тонкости. Где искать команду? Как оказаться на одной волне?

Для тех, кто хочет начать разработку, лучший вариант для поиска команды — это участие в игровых ивентах, таких как Ludum dare, Gamesjam и различные хакатоны. Это всегда весело и очень продуктивно. Посещение игровых конференций тоже очень помогает влиться в игровую тусовку, главное не стесняться знакомиться с людьми.

Дизайн-документ в виде текстового файла на несколько сотен страниц — это очень неудобно. И им мало кто пользуется в небольших командах. Конечно, мы можем судить об этом на примере только нашей команды и знакомых в геймдеве. Более важной задачей является формирование общего видения у всей команды, и чтобы команда четко понимала задачи, следовала дедлайнам. И тут больше нужен удобный таск-менеджер, чем детально проработанный диздок.

Как перестать думать и начать делать?

Если пойти нашим путем, то — использовать жесткие дедлайны. Эта тенденция началась с самого хакатона и преследовала нас на протяжении всей разработки. Мы часто участвовали в конференциях, где показывали игру. И готовились мы к ним, как правило, за несколько дней. В это время мы успевали делать намного больше, чем в дни обычной разработки.

Тоже из вашего блога: маркетингом нужно озадачиться ещё на самых ранних стадиях разработки. Но что нужно сделать, чтобы о вашей игре узнали?

Маркетинг — это целая наука, в которой очень много можно изучить, но однозначного ответа на вопрос не найти. Нельзя сказать, что если вы сделаете вот это, то 100% о вашей игре будут знать все, и игра станет хитом.

Последовательность своевременных шагов в маркетинге повышают шанс того, что о вашей игре узнают и купят её. Но на вопрос: «Что конкретно нужно сделать?» я затрудняюсь ответить. Очень много нюансов, а игровая индустрия постоянно меняется. Некоторые советы, работающие два года назад, сейчас уже становятся бесполезными. Поэтому стоит просто изучать маркетинг игр в целом, а дальше исходить из ситуации.

Какие у вас ожидания от продаж и планы на будущее?

Нельзя сказать, что мы особо довольны текущими продажами. Но мы были к этому морально готовы и осознаем многие свои ошибки, как в маркетинге, так и в затянувшейся разработке. Но в целом мы жутко рады своей первой игре на Steam. Об этом мы мечтали два года назад.

Многие игроки спрашивают нас про мобильную версию, и мы собираемся это реализовать к началу осени. Но сначала разберёмся со Steam. Это ближайшее будущее, а что будет дальше — посмотрим.

#инди #истории

 
Источник: DTF

Читайте также