Чумной город: дизайн уровней переиздания Dishonored

Левел-дизайнер Crytek о приёмах строителей Дануолла.

Дизайнер уровней из компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге поделился впечатлениями от Dishonored: Definitive Edition, объяснив, как создатели её локаций расставляют детали и прокладывают путь пользователя.

DTF публикует статью с разрешения автора.

После прохождения Dishonored 2 мне захотелось ещё раз поиграть в оригинал, а также попробовать все сюжетные дополнения проекта. Ради такого дела я раздобыл Definitive Edition и внимательно изучил каждый закоулок её уровней.

Песочница

Самое крутое в Dishonored — это творческая свобода в выборе способа решения проблем. Игрок сам выбирает, кем ему быть (головорезом, скрытным ниндзя или неуловимым призраком) и как именно ему хочется пройти любой уровень (убивать и крушить, скрытно обезвреживать или избегать любого контакта с противником). Следовательно, каждый элемент игры служит этой цели и предлагает нам сразу несколько вариантов взаимодействия для решения той или иной проблемы.

Например, электрические барьеры и электрошокеры можно отключить, перенастроить, обойти альтернативным путём или использовать специальные способности (остановить время, вселиться в тело противника или крысы).

На уровнях много альтернативных путей с интересными возможностями. Например, если найти способ активировать тележку или запрыгнуть на проходящий мимо поезд, то у игрока получится избежать контакта с большим количеством врагов.

Многоэтажность

Многоэтажность и максимальное использование пространства для создания выгодных позиций — визитная карточка Dishonored. Выгодные позиции — это точки, которые находятся на возвышенности в «слепой зоне» противника и позволяют игроку спокойно изучить местность, подслушать разговоры и «прикинуть» план дальнейших действий.

Добраться до них можно по многочисленным акробатическим путям, забираясь наверх по объектам, образующим ступеньки (ящикам, трубам, мебели).

Акробатические пути располагаются в «слепой зоне» противника и позволяют незаметно прокрасться к следующей выгодной позиции.

Для создания акробатических путей и выгодных позиций снаружи зданий дизайнеры используются карнизы, козырьки, балконы и лампы уличного освещения. Умело комбинируя прыжки и телепортацию, игрок имеет шанс всегда оставаться вне поля зрения противника.

В помещениях концепт выгодных позиций позволяет реализовать пространство под потолком (навесные трубы, люстры, высокие шкафы).

На уровне с борделем «Золотая кошка» дизайнеры также предусмотрели множество навесных конструкций, люстр и карнизов, позволяющих игроку всегда находиться в «слепой зоне».

Специальные окна под потолком дают возможность перемещаться между помещениями, не опускаясь на землю. Внимательный пользователь, заметивший эту особенность, может пройти миссию максимально скрытно.

Укрытия

При проникновении в здание через дверь игрок обязательно попадает в «предбанник» — помещение, в котором нет противника, зато обязательно есть двери с окнами, позволяющие незаметно заглянуть в следующую комнату и продумать план.

Например, когда мы возвращаемся во дворец императрицы и попадаем внутрь через парадный вход, от большого зала с лестницей нас отделяет дверь со стеклянными окнами.

Игроку, забирающемуся в помещение с противником через окно также дают возможность оказаться в «предбаннике». Например, на уровне с Канцелярией Верховного Смотрителя напротив некоторых окон стоят полупрозрачные ширмы, из-за которых очень удобно шпионить за врагом.

Укрытия на улице — многочисленные колонны, сторожевые будки и заборчики. В помещениях без акробатических маршрутов под потолком можно прятаться под столами.

Геймплейное повествование

Каждый эпизод игры начинается с возвращения главного героя в лагерь повстанцев, где он может передохнуть, поболтать с персонажами и улучшить свой арсенал. Получив новое задание, игрок использует лодку, чтобы попасть в тот или иной район города, где начинается активная фаза с насыщенным действием (враждебное окружение, поиск путей проникновения и выбор способа устранения цели).

Знакомство с механиками

Полчище крыс сначала дают рассмотреть с безопасного расстояния — игрок всё время находится за решеткой. Затем в комнату «на съедение» впускают двух охранников, демонстрируя, что от грызунов лучше держаться подальше.

Далее игрок должен выполнить небольшую головоломку, цель которой — научиться отманивать крыс при помощи мёртвых тел. Пользователь отвлекает их внимание от вентиля, открывающего ворота.

Исследование

Исследование окружения и поиск секретных локаций с рунами и ценными припасами — ещё одна активность, занимающая большое количество времени в игре. На местоположение секретов обычно намекают через какие-нибудь окна с решётками (либо замочные скважины запертых дверей), а вот чтобы найти замаскированный вход, игроку придётся попотеть.

Поиск предметов вынуждает игрока взаимодействовать с окружением (открыть дверцу, разбить стекло). Редкие предметы (коллекционные картины, руны, драгоценности) подсвечивают дополнительными источниками света.

Некоторые маршруты блокируют ловушками с растяжками, также подсвеченными. Иногда рядом с ловушками размещают баки с взрывоопасным маслом. Игрок, активирующий их, получает двойной урон в качестве наказания за невнимательность.

Навигация

Для привлечения внимания игрока особенно важные уступы маркируют красными линиями.

В тёмных помещениях при помощи красных лампочек игроку показывают альтернативные акробатические пути.

Для фокусировки внимания игрока в темное время суток используют дополнительные источники света.

Скошенная верхушка шкафа подсказывает направление движения игроку и выступает своеобразным трамплином.

Пример с навигационными подсказками и без:

1) Разработчики хотят, чтобы игрок попал внутрь квартиры, и специально подсвечивают трамплин, ведущий на балкон;

2) То же самое место спустя какое-то время: вход в квартиру через балкон заблокирован, а трамплин и источники света убраны.

Игроку очень чётко дают понять, какие части уровня он не может посетить. Например, двери блокируют металлическими рольставнями или раздвижными решётками, лестницы — хламом. Недоступные уступы покрывают колючей проволокой и шипами, а по периметру уровня выстраивают дома с очень крутыми покатыми крышами.

Ориентиры

Благодаря узнаваемым глобальным ориентирам игроку очень легко определить, в какой части Дануолла он находится в данный момент.

Например, из убежища лоялистов хорошо видны Мост Колдуина, башня с часами, дворец императрицы и тюрьма. В свою очередь, с противоположного берега игрок видит затопленный квартал и рабочий район, в котором находится бар лоялистов.

Локальные ориентиры в пределах одного уровня позволяют создать ощущение путешествия. Например, в затопленном квартале это гигантская статуя у здания (в котором находится штаб-квартира убийцы императрицы Дауда).

Сюжет через окружение

В Дануолле бушует крысиная чума, и её следы можно найти по всему городу. Например, власти опечатывают целые кварталы, возводя металлические стены. Двери на зданиях блокируют при помощи специальных зажимов, а по периметру можно встретить множество предупреждающих плакатов.

Вернувшись во дворец императрицы, мы видим, что новые власти превратили его в крепость, укреплённую дополнительными металлическими стенами и вышками.

Многочисленные постеры «Разыскивается!» подскажут игроку о том, что ему лучше не попадаться на глаза патрульным.

Действия игрока и личность главного героя отражена в деталях окружения. К примеру, если проходить игру, стремясь к низкому уровню хаоса, то рисунки Эмили будут иметь более позитивный характер. Также по громкоговорителю периодически объявляют последние новости, на содержание которых влияет то, каким способом игрок устранит ту или иную цель.

Примеры сюжетного повествования через окружение:

1) Тело хозяина опечатанной квартиры;

2) Посетитель борделя и куртизанка в отключке;

3) Следы взлома сейфа;

4) Здесь когда-то висели картины;

5) Загадка бара лоялистов — заложенный кирпичами третий этаж;

6) Заколотый в разборке бандит;

7) Мёртвый смотритель в затопленном квартале.

На многочисленных плакатах, граффити и картинах есть отсылки к персонажам и локациям. Например, в листовках на стенах можно увидеть рекламу эликсира Соколова, борделя «Золотая кошка», или даже приглашение на работу в Карнаку (локация из Dishonored 2).

Реалистичные детали

Каждый предмет или архитектурный элемент создан с большим вниманием к деталям.

Примеры:

1) Уличные стулья оборудованы раскладной крышей;

2) В тюремной комнате пыток есть крюк, на который подвешивают тела заключённыx;

3) Если комната в борделе занята, у её двери загорается красная лампа;

4) Винный погреб оборудован специальными деревянными трамплинами для удобной транспортировки бочек.

Функциональная архитектура — это ещё одна деталь, делающая мир Dishonored правдоподобнее.

Примеры:

1) Водонасосная станция, шестерёнки которой нужно отчистить от растений;

2) При желании игрок может добраться до комнаты управления мостом Колдуина и опустить его вниз;

3) Чтобы попасть на лодке во дворец императрицы, нужно пройти через работающий водяной шлюз.

Гемплейные детали

На уровне с затопленным кварталом тело попавшего в плен игрока бросают в яму, накрытую деревянными досками. Для того, чтобы сбежать из западни, безоружному игроку нужно разбить доски, метко бросая в них кирпичи. Отличная геймплейная находка.

Из всех миссий самой оригинальной, безусловно, был бал-маскарад леди Бойл, на который главный герой без проблем приходит прямо через парадную дверь в образе «убийцы в маске». Игрок идёт на задание, не зная, под какой маской скрывается его цель. Чтобы выяснить это, нужно провести расследование — подслушать разговоры гостей и исследовать недоступную для гостей охраняемую часть особняка. Гениально!

Итого

Спасибо геймдизайну и великолепному художественному стилю: первая часть Dishonored всё ещё находится в отличной форме. Интересующимся дизайном уровней для стелс-песочниц рекомендую к изучению.

#геймдизайн #арт #мнения

 
Источник:

Читайте также