Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения

Как и другие игры студии Arkane, Prey — совсем не дружелюбная игра. Зачастую она без всякой помощи и объяснений бросает пользователя в странных ситуациях, которые кажутся неразрешимыми или даже абсурдными с точки зрения геймплея. Главный редактор DTF, наконец-то добравшийся до финала Prey, рассказывает, какие знания могут заметно улучшить впечатления от игры.

1. Открытый космос — это фаст-тревел

Спустя несколько часов после пролога Prey разрешает игроку впервые выбраться в открытый космос, но не объясняет, зачем это делать. Исследовать станцию снаружи не так удобно и интересно, как внутри: управление в невесомости оставляет желать лучшего, но хотя бы кислород не заканчивается.

Однако в разгерметизированных частях «Талоса» можно найти немало ценных предметов, включая те же нейромоды, аптечки и патроны. Кроме того, открытый космос — это самый быстрый способ добраться из точки «А» в точку «Б», так что во время сюжетной кампании не забывайте открывать шлюзы. Возможно, вам понадобится вернуться назад через один из них.

2. Побочные задания лучше не оставлять на финальную часть

Сюжетная кампания, если говорить о посещении различных зон станции, практически линейна — вы открываете уровень за уровнем, почти никогда не возвращаясь назад.

Это значит, что для выполнения сайд-квестов вам придётся самостоятельно путешествовать в различные зоны из начала игры, и удобнее всего делать это через открытый космос.

Старайтесь выполнять побочные задания как можно раньше: на финальных этапах игры сначала все шлюзы временно заблокируются, а потом по станции станет сложно передвигаться. Соответственно, и сами «сайды» станут намного сложнее.

3. Сайд-квесты влияют на концовку, но не все

Prey — это по большей части игра про исследование мира, поэтому второстепенные задания в ней часто оказываются приятнее, чем основной сюжет.

Но если вы вдруг просто хотите пробежать игру по прямой (поверьте, вам этих «исследований» и так хватит), то большинство «сайдов» можно не выполнять — без всяких последствий.

Но есть и задания, которые непосредственно влияют на финал. Догадаться, какие из них важны, не трудно: игра обычно ставит на них таймер.

4. Не ждите ящиков с патронами

Игры в духе BioShock к финалу становятся сложнее, а число монстров на уровнях растёт в геометрической прогрессии. Поэтому чем дальше, тем больше патронов разбрасывают тут и там разработчики.

Но не Arkane. Только не Arkane.

До самого финала Prey вы будете крафтить аммуницию самостоятельно. И если в вашем инвентаре недостаточно мусора для переработки (кстати, найденное повторно оружие тоже годится), можете смело пользоваться гранатами, которые превращают монстров и ваше окружение в ресурсы. Патроны — это почти все предметы вокруг вас, но их всё равно будет не хватать.

5. Это не та игра, где можно прокачать всё

К концу Prey вы можете не успеть попробовать даже некоторые базовые способности. Очков умений мало, поэтому и распределять их надо мудро.

К счастью, игра оказывается достаточно гибкой для того, чтобы вы могли не вообще не тратить очки на некоторые умения. Заторов почти нет. Скажем, если вы научились превращаться в маленькие предметы, залезть в офис охраны получится через переговорное окошко, а сдвигать тяжёлый ящик у входа не придётся.

Не жалейте очки на базовые вещи типа большого инвентаря или навыков взлома. Это сэкономит много времени и нервов. Кроме того, мне всю игру очень помогал кинетический взрыв, «мимикрия» , а к финалу — способность, позволяющая переманивать роботов на свою сторону.

И не забывайте постоянно сканировать врагов. Без этих знаний многие способности так и остаются заблокированными.

6. Кошмар на самом деле совсем не страшный

Prey любит бесцеремонно швырять в игрока новые механики и противников. Где-то в середине игры на одном из уровней без всяких заставок и роликов за главным героем начинает гоняться Кошмар — здоровенный пришелец, единственная цель которого — убить Моргана.

Первая встреча с Кошмаром — это серьёзный стресс, но на самом деле он один из самых непримечательных и простых противников в игре. При «знакомстве» с ним можно спрятаться в кинотеатре на втором этаже и подождать, пока закончится таймер.

А при всех последующих столкновениях просто быстро добегите до двери, ведущей на другой уровень. Монстр не последует за вами через загрузочный экран.

В конце концов, Кошмар оказывается дурацким таймером, который игра иногда для вас включает. Да, это своеобразное наказание за использование мощных инопланетных способностей, но всё равно удивительно, что монстр добрался до релиза в таком виде. Он больше раздражает, чем создаёт реальные проблемы.

7. На GLOO Cannon можно молиться

После рекламных роликов Prey многие думают, что «клейная пушка» годится только для того, чтобы замедлять мимиков и делать себе лестницы на стенах, но это не так.

Она полезна на протяжении всей игры — ей можно отбиваться от взрывающихся монстров, тушить пожары и даже мешать диспенсерам производить новых боевых дронов.

Не забывайте про GLOO Cannon.

8. Обыскивайте всё — в Prey нет неважных уголков

Самое мощное оружие в игре я нашёл случайно — в конце непримечательно склада, на который забрался, превратившись в отвёртку. А бесценные нейромоды зачастую разбросаны по уровням как какой-то хлам.

В первой половине Prey поощряет исследования, как ни одна другая игра. Иногда вы даже можете помочь будущему себе выполнить какую-то миссию. Например, я зашёл в зону вентиляции раньше времени и без спешки починил сломанный вентилятор, что впоследствии превратило для меня одно из финальных заданий в лёгкую прогулку.

9. Если есть выбор, берите игру на ПК

Поскольку ПК-версия Dishonored 2 была худшей, я купил Prey на PS4. И что вы думаете? В Prey разработчики сделали всё в точности наоборот.

Даже на PS4 Pro игра выглядит так себе, да и ещё страдает от проблем с фреймпейсингом. Кадров в секунду 30, но вот выдаёт их консоль неравномерно, отсюда — боль в глазах. Плюс, водянистое управление и странный глюк, из-за которого после выхода в меню у игрока сужается угол обзора.

Наконец, на приставках у Prey кошмарно непростительно долгие загрузки.

10. Финальная треть портит впечатление от всей игры

В конце мая Джейсон Шрейер из Kotaku написал спойлерную колонку о том, что игрокам лучше бросить Prey сразу после первого посещения офиса Алекса Ю. Я прочитал её только сейчас и вынужден согласиться с каждым словом.

Ближе к финалу Prey предаёт свои базовые принципы неторопливого исследования и выбрасывает на игрока множество противников, с которыми неинтересно сражаться.

Поэтому последние часы Prey (особенно на консолях) вы большую часть времени проводите в загрузочных экранах. Иногда пробежки между дверями занимают меньше, чем сами проходы через эти двери. А ведь главный герой ещё и умирает, что тоже приводит к загрузкам.

В эти моменты чудесная в своей неторопливости Prey превращается в концептуально плохую игру. Arkane в очередной раз подводит техническая часть: если бы уровни не были разбиты на такие маленькие кусочки, то последний забег был бы куда приятнее.

Бросать игру я не советую, однако, если у вас вдруг возникнут трудности, просто без сожаления и угрызений совести переключите уровень сложности на «лёгкий». Поверьте, финальная треть не стоит того, чтобы мучительно продираться через неё, но концовку посмотреть стоит.

#prey #мнения

 
Источник: DTF

Читайте также