В очередной раз умудрился залезть в генератор историй на фоне того, что подустал от остальных. В этот раз выбор пал на зомби-выживач на приличных размеров карте, цель которого сводится к простому вопросу: ты обязательно умрёшь, но как скоро?
Project Zomboid — это симулятор простого парня (или девушки), которому довелось оказаться свидетелем событий, поразивших Округ Нокс штата Кентуки (KFC, однако, не завезли).
Округ жил себе не тужил, был достаточно спокойным местечком с небольшими городками, фермами и центром притяжения в лице города большого, именуемого Луисвиль. Жили бы себе дальше, если бы не вспышка вируса, которая начала превращать людей в ходячих голодных до плоти мертвячков.
И вот мы, в лице потенциально единственного выжившего, должны найти способ этим единственным выжившим и остаться. Казалось бы — садись в машину, езжай из штата и радуйся. Но не всё так просто.
Небольшая порция лора игры (которую можно подчерпнуть самостоятельно из местных радио и телевидения) намекает тем, кто потратит достаточное время на новостные передачи, что Округ Нокс стал своеобразной зоной отчуждения, любезно законсервированной военными, дабы местная мёртвая фауна не слишком мешала покою простых жителей за её территорией. Следовательно, и главного героя там не слишком ждут с распростёртыми объятиями.
Да и чисто технически, разработчики не ставят перед игроком цели куда-то сбежать, получить хэппи-энд и устроить соревнование спидранеров в соответствующей категории.
Поэтому, остаётся лишь одна опция — постараться выжить.
Но выживание лучше начать с обучения, которое первым же вводным окошком поднимает ставки и слегка троллит игрока.
В принципе, всё обучение пытается так или иначе потроллить игрока. Тем не менее, базовые механики передвижения, взаимодействия с окружающим миром, боя и лечения, объясняет.
Далее игроку предоставляется на выбор 3 условных уровня сложности или возможность настроить буквально каждый аспект игры под себя. Помимо этого предлагается пройти с десяток дополнительных испытаний, но это уже из разряда эдаких мини-игр.
Сложности «апокалипсис» и «выживший» отличаются несколькими геймплейными деталями, вроде наличия мини-карты. «Строитель» же — режим попроще, в первую очередь из-за количества зомби.
«Песочница» же предлагает настроить практически каждый аспект игры под себя, создав мир на любой вкус и цвет. Редкость предметов, скорость снижения потребностей или получения опыта, количество и «хардкорность» зомби, шансы появления транспорта, его качество и количество бензина. Опций для точечной настройки более 120.
После выбора сложности, предлагается выбрать один из четырёх (у меня на скрине их больше из-за модов) стартовых городков, где протагонист начнёт свой путь, долгий или короткий. Самого крупного из имеющихся городов тут нет, до него придётся добираться своими силами, дабы не слишком расслабляться.
Далее нас встречает первое из двух окон кастомизации персонажа. Конкретно это завязано на предыстории, профессии и привычках протагониста, за которого предстоит играть. Нам щедро отсыпают 8 бонусных очков, стартовые параметры силы и фитнеса в размере 5 единиц и возможность вдоволь пошаманить над будущим героем
Суть проста — каждая положительная черта персонажа, а также выбор профессии, отнимает какое-то количество очков, негативные же эти очки прибавляют. Задача — не уйти в отрицательное значение. Чем сильнее выбранная характеристика или недостаток, тем выше его стоимость. Сделать сверхчеловека можно — но и тех или иных неприятных побочек будет хоть отбавляй. Либо же играть за довольно среднего персонажа, но недостатков лишённого.
Продвинутый игрок может собрать себе целый букет неприятных эффектов, компенсировать их важными для себя бонусами. Только знакомящемуся с игрой лучше, полагаю, недостатков постараться избежать, хотя бы на первых порах.
Последний же встречающий нас экран перед стартом игры — экран настройки внешности и одежды персонажа. Не слишком богат на разнообразие, но выбрать всё же есть из чего.
И наконец, погружаемся в мир, заставочный экран которого в очередной раз напоминает нам:
Начинаем в одном из стартовых домиков под звуки местного телешоу, которое хочет рассказать нам про приготовление куриного супчика. На улице туман, но мы не из пугливых.
Вооружившись молотком, что любезно завалялся в одном из шкафов и, в принципе, подойдёт в качестве оружия на первое время, с трепетом отправляемся на улицу, встречать дорогих гостей. Их тут оказалось целых трое.
Уверенно даём отпор одному, но случается неприятность.
За ней ещё одна, да и зомби как-то не отлетают от одного удара, как в каком-нибудь Left 4 Dead
Пытаешься убежать, собираешь за собой целую голодную стаю — и тебе прилетает в итоге большой привет
Примерно так выглядит путь новоиспечённого борца с ходячей мертвечиной. Излишняя самоуверенность наряду с мнением о том, что толпа зомби — это опасность, а пара-тройка — так, разминка. Разработчики всеми силами дают понять, что это работает не так. Но сам начинаешь в это верить после одной, а иногда и пары глупых смертей.
Где-то здесь приходит осознание, что слабоумие и отвага — прямой путь в могилу. Что ходячих лучше лишний раз без особого повода не беспокоить, а если и вступать в схватку — то один на один. И уж если ты вступил в бой — будь добр крутить головой, ибо внезапный кусь со спины — вещь довольно неприятная. Что оружие не состоит из адамантия и может в самый неподходящий момент развалиться в щепки. Что чей-то дом не станет для тебя панацеей от всех бед — ведь двери и окна можно благополучно уничтожить, чем зомби, завидевшие вкусняшку в лице протагониста, с удовольствием займутся. Что бегать от зомби бесконечно не удастся, ибо, в отличие от них, персонаж игрока склонен испытывать простые человеческие потребности.
И лишь постепенно, начиная понимать игру во всех её деталях, способы достижения цели в виде выживания, начинают вырисовываться более явно.
Где-то здесь и раскрывается глубина проработки геймплея игры. Нынешний, 41-ый билд игры, наполнен большинством атрибутов жанра выживача.
У персонажа есть набор потребностей, за которыми необходимо следить. Голод, жажда и бодрость — наиболее стандартные из них. С ними всё предельно просто — едим, желательно не просроченное, пьём, желательно чистое, спим, желательно на удобной кровати.
И даже здесь всё не так просто, как кажется. Электричество (а, следовательно и холодильники) и водоснабжение (а следовательно и возможность напиться из любого крана) рано или поздно попрощаются с игроком (причём, без особого предупреждения). Консервы и бутилированная вода — ресурс иссякаемый, а следовательно стоит озаботиться, как минимум, запасами оной, а как максимум — альтернативными способами всё это заполучить.
Далее в ход идут связанные со здоровьем характеристики. Собственно, само здоровье и выносливость персонажа, болезни и температура. Набегался или промок под дождём — здравствуй простуда, а вместе с ней и случайные возможности неудачно чихнуть, привлекая орды мертвецов. Поел испорченную еду или неопознанный гриб из ближайшего леса — здравствуй отравление. Походил в -20 в майке — словил переохлаждение. Отжался на пальцах 1000 раз — почувствуешь перегруженность мышц на следующий день.
А ещё скука, грусть, стресс и паника. Персонажу не чужды простые человеческие слабости, он не машина для убийств.
И за всем этим не мешало бы следить. Просто потому что голодный уставший больной персонаж с депрессией — не самый эффективный боец. И, даже если на охоту вы вышли полностью готовым — трое суток подряд бегать избивать зомби по коленям персонаж вам не даст.
Состояние здоровье — это не только абстрактный набор хитпоинтов, которые надо сбить персонажу, но и вполне реальное разделение на различные участки тела, повреждения которых, в зависимости от местоположения участка, влияют на эффективность тех или иных действий. Попало по рукам — менее эффективно машешь заточкой. По ногам — медленнее передвигаешься, и так далее. Несколько разных видов повреждений могут подарить зомби, несколько можно получить и без их помощи. В зависимости от типа повреждения, необходимо предпринимать разные действия, да и скорость заживления у них также отличается. Наловил ран — лучше сидеть тихо и не высовываться, пока всё это не заживёт.
Навыки же помогают тем или иным образом выжить чуть дольше. И навыков тут предостаточно. Если разделить их на условные категории — то это будут навыки обращения с разными видами оружия, те, что влияют на перемещение персонажа, навыки разнообразного крафта и выживания в условиях дикой природы. Система прокачки — чистейшая Bethesda, когда занимаясь определённым родом деятельности, ты получаешь соответствующий опыт.
Некоторые телепередачи помогут прокачать определённые навыки (но телевещание, как и вода с электричеством — вещь не вечная). Книги же сами по себе опыта не дают, но дают прирост к его получению, поэтому посещение книжных магазинов и рыскание по шкафам не повредит. Помимо книг существуют тематические журналы, что открывают новые возможности или рецепты.
Характеристики фитнеса и силы можно прокачать, в том числе, посредством физических упражнений. Но, как и в реальной жизни — это палка о двух концах, ибо мышцы имеют свойство уставать и болеть. Поэтому здесь нужно поддерживать определённый баланс. Впрочем, можно обойтись и вообще без них, но процесс этот будет долгим.
Прокачка, особенно некоторых навыков — это своеобразный гринд из мморпг. Опыта падает немного, поэтому чтение книг довольно актуально. Разумеется, можно поставить множитель опыта, можно абьюзить прокачку по многочисленным гайдам. Но игра тебе намекает, что, как и в реальной жизни, за два дня ты профессиональным автомехаником не станешь.
Ассортимент для собирательства всего и вся в игре обширен (но зависит от выставленных настроек редкости. Хотите сыграть в мире полного изобилия или проклятом мире, который создали сами — не вопрос). Разнообразная одежда, оружие и предметы, что могут быть в качестве оружия использованы, еда, свежая или консервированная, вода и напитки, в том числе алкогольные, книги, журналы и карты городов, медикаменты и различные инструменты, необходимые для крафта и выживания. Рай для клептоманов. Если бы не одно «но».
Как бы игроку не хотелось, унести в карманах содержимое целого города не получится. Переносимый вес ограничен, и даже наличие нескольких видов сумок и рюкзаков с разной вместительностью делу не сильно помогут. Да, есть автомобили, но и они не всесильны. Поэтому рано или поздно дело доходит до организации какой-то базы, где весь этот собранный полезный хлам можно будет складировать.
Вариантов здесь, собственно, два. Первый — обжить чей-то уже существующий домик. Второй — построить домик самому. Второй вариант несколько несправедлив к игроку, ибо уже существующие в игре постройки зомби не крушат (двери и окна не в счёт), а вот на построенной игроком базе рады потоптаться на полную катушку, не оставив там камня на камне. Впрочем, это тоже отключаемо.
В случае со вторым вариантом — ищем себе тихий уголок, желательно в некоторой доступности от существующего населённого пункта, дабы было, откуда тырить консервы и прочие штуки) и начинаем воплощать свои таланты архитектора. Стены, двери, окна и лестницы игра даёт собрать из дерева или металла, имея соответствующие навыки и инструменты. Мебель можно собрать самому или позаимствовать у многочисленных соседей. Стены можно заштукатурить и покрасить, превращая неотёсанную берлогу в уютное гнёздышко. Было бы желание.
А уж если обосноваться мы решим в доме уже существующем — выбор тут немаленький. Мягко говоря. Он огромный. Но к этому вернёмся чуть позже. Домик можно подобрать на свой вкус, выкинуть оттуда ненужное, поставить нужное и наслаждаться.
Со временем возникнет необходимость в добыче еды и воды — здесь на помощь придёт рыбалка и животноводство, фермерство и кулинария, которые позволят питаться сытно и вкусно. Ибо вес персонажа зависит от потребляемых калорий, поэтому одним только заполнением полоски голода тут не отделаешься.
А дальше — эксплоринг, эксплоринг, эксплоринг. Даже в стартовом городке можно провести месяцы игрового времени, пока запасы продовольствия не иссянут, после чего отправиться на поиски приключений и набивания счётчика убитых зомби.
А отправиться есть куда. Достаточно взглянуть на map.projectzomboid.com
Стартовые городки занимают в лучшем случае несколько процентов от размеров карты. Да, тут можно возразить, что большая её часть — это леса и пустыри. Но и в реальном мире города, внезапно, не находятся друг от друга в ста метрах пешей прогулки. Сеттинг тут типичного провинциального штата сельхоз направленности, поэтому удивляться тут нечему. Местечек, которые можно посетить же, здесь действительно не на один десяток часов. А до самого крупного города я до сих пор не добрался. Хочется, но предполагаемый масштаб ходячих мертвецов пока отбивает желание.
Рано или поздно ваш персонаж умрёт, но, дабы подсластить пилюлю, начать игру можно в том же самом мире, следовательно найти и уже отстроенную базу, и ходячий труп предыдущего персонажа, который в этот раз будет настроен агрессивно.
Игра всячески поддерживается мододелами, добавляющими новые предметы, геймплейные фишки, города на карту мира и Quality Of Life фиксы. На текущий момент под 41 билд их около 15.000. Поэтому наскучившую ванильную версию можно прокачать по полной программе.
Также есть и мультиплеер, в котором можно повыживать с друзьями и случайными игроками. Это уже скорее что-то вроде изометрического DayZ
Не то чтобы зомбоид был каким-то Hidden Gem, о котором никто не знает. Но своими впечатлениями о нём я всё же решил поделиться. Далеко не с первого раза смог в него залететь, моя клептоманская натура вечно раздражается невозможности унести всё, что не прибито к полу, а периодические смерти вызывают желание пробить фейспалмом лицо, ибо все они — результат потери бдительности и чрезмерная храбрость или ощущение того, что ты прошёл уже через всё и бояться тебе нечего.
Зомбоид быстро приземляет тебя и приводит в чувство экраном окончания игры, а заставка каждый раз напоминает о том, что это история вашей смерти. Игра не для всех. Кому-то покажется слишком хардкорной (но почти любой элемент её «хардкорности» можно настроить под себя), кому-то потеря прокачанного персонажа будет стоить сломанной в ярости клавиатуры. Кому-то не хватит эндгейм-контента и какой-то конечной цели.
Тем не менее, это хороший самобытный представитель жанра, который стоит опробовать.