Что такое идеальная RPG сегодня?

Очередной наброс в виде сравнительного анализа мнений и представлений.

Что такое идеальная RPG сегодня?

Что такое RPG? Жанр возник в 70ые годы в виде отпочковавшаяся от варгеймов настолки. Казуальный варгейм для любителей фентези. Прямо как Dota на фоне RTS. Почитать о нем можно в методичке Men & Magic. Это игра про роли, ядро которых составляет класс. Про умение грамотно сопоставлять таблицы ролей, монстров и окружающего мира. Именно удобное представление всего субъективного в виде объективных данных позволило людям «отыгрывать» сложные по структуре цепочки приключений. Но, хотя на момент своего создания жанр RPG был больше похож на игру вроде Героев, в которых персонажи имеют замки и армии, сегодня под RPG большинство понимает вариативность, нелинейность и диалоги, достойные визуального романа.

Но практика публичных споров о сути жанра показывает, что спектр мнений и представлений остается довольно широким. Сторонники нетленной классики и ценители сложных ролевых систем противопоставляют себя широким массам, имея довольно значительно представительство на публичных площадках. Серьезные споры вызывает возможность отнесения к RPG таких жанров как ARPG, JRPG и других, а также степень «рпгшности» той или иной игры и способ определения этой степени. Консенсус по этим и многим другим связанным с жанрам вопросом представляется невозможным и, вероятно, не нужен, но его отсутствие неминуемо осложняет определение лучших представителей жанра.

Для того, чтобы найти возможные критерии, по которым можно судить о качестве игр в жанре, можно попробовать рассмотреть две очень «разные» игры с двух разных точек зрения. Ведьмак 3 является наиболее популярным представителем жанра, но имеют упрощенную ролевую систему. Wizardry 7 является признанной классикой, унаследовавшей ролевую систему «из первых рук», но она вряд ли вызывает интерес у широкой аудитории. Единственная возможность «помирить» аудитории этих игр это совместить их плюсы.

И это пытаются делать, создавая игры с дорогими визуальной и геймдизайнерской составляющими и со сложной ролевой системой, но позволяя выбрать так называемый story mode, понижающий влияние ролевой системы на геймлей(Divinity: Original Sin 2, Cyberpunk 2077). Среди других попыток можно назвать Disco Elysium, который «имитирует» связь сложной ролевой системы с геймплеем, или японский игры, которые пытаются компенсировать сложность ролевой системы, оттачивая «фансервис»(Labyrinth of Refrain как синтез Etrian Odyssey и Disgaea). Еще один вариант это Fallout 4, содержащий не очень сложную ролевую систему, зато наглядную и плотно связанную с геймплеем.

Среди попыток угодить всем были и неудачи. И именно одна такая неудача подсказывает ответ на вопрос в заголовке. Pillars of Eternity II: Deadfire попыталась и в текст, и в сложную ролевую систему, и в нелинейность, и красивую картинку. И провалилась. Потому что оказалось, что в ней нет story mod’а и фансервиса. В ней можно было настроить легкие бои, но в ней не было «ведьмачьего чутья». В ней было слишком много оригинального, непривычного. На основании этого хочется сделать вывод, что идеальная RPG должна иметь режим, в котором она будет умной игрой, а еще второй режим, в котором она будет создавать у игрока ощущение, что он умный, хотя он просто пришел покушать любимого фансервиса. А еще лучше, если это будет зависеть не от рубильника, а от стиля игры.

Безусловно, всегда будут люди, утверждающие, что самые лучшие гонки это текстовые гонки, потому что потрясающий «графон» только мешает воображению играющего и вообще в тексте можно многое реализовать лучше. Как и будут люди, которым вообще не нужна ролевая система, а нужен только формальный выбор в диалогах. Но и те, и эти люди будут входить в целевую аудиторию, а расширение аудитории позволит делать еще более качественные игры. Впрочем, пока все так и происходит, так что похоже, что это естественный процесс.

 

Источник

Читайте также