Что отличает хорошие игры от замечательных?

Хорошие игры на полную отрабатывают свою программу. В замечательных играх есть ещё что-то сверх этого, что-то, что говорит «нам мало того, чтобы игра была хорошей, она должна быть удивительной, запоминающейся, эмоционально цепляющей».

Возможно, заголовок звучит претенциозно, но мне кажется, что он довольно точно и ёмко передаёт то, что мне бы хотелось обсудить.

Мы все с вами привыкли к общепризнанным мерилам оценки игр. Есть некая градация, отличающая игры АА-класса от игр ААА-класса: разница в бюджете позволяет увеличить масштаб, качество ассетов, количество контента и т.п. Разработчики и тех, и других проектов выкладываются по максимуму, зачастую перерабатывают, чтобы игры вышли максимально полными и отполированными, поэтому и все они могут занять памятное место в сердцах игроков. Не так важен бюджет, как исполнение, как любовь, вложенная в работу. Тут я подвожу вас к основному предмету обсуждения.

Хорошие игры на полную отрабатывают свою программу: они ровные, четкие, все дизайнерские решения работают. В замечательных играх ко всему этому есть ещё что-то сверх обязательной программы, что-то, что говорит «нам мало того, чтобы игра была хорошей, она должна быть удивительной, запоминающейся, эмоционально цепляющей».

Взять к примеру тот же Crysis. Хорошая шутерная механика, физика, графика. Сюжет странный, и к середине игра проседает, но в общем и целом — хорошая игра, ровная и четкая. А есть Titanfall 2.

Что отличает хорошие игры от замечательных?

Разработчикам было достаточно повторить уже наработанное, но в новых декорациях и было бы уже хорошо. Но им было мало этого, в итоге мы получили интересное бадди муви про солдата и робота, отношениям которых сопереживаешь, каждый уровень – совершенно новое по механике и интересное приключение, от чего от игры не устаёшь и проглатываешь её в один присест. И это так-то проект, в который шли в первую очередь за мультиплеером, на минуточку. У меня есть ещё три примера такой дизайнерской работы, которая, на мой взгляд, подкупает игроков и передаёт любовь и страсть разработчиков через экраны мониторов. Дальше могут быть спойлеры к старым играм (ну мало ли).

1. Ведьмак 3. Этот Ведьмак, он у всех на устах давно и будет всегда как раз благодаря тому, что странные поляки все делают по-своему. Встреча Геральта с бардом Присциллой могла быть выполнена каким угодно образом. Их мог просто представить друг другу Лютик или Золтан, или знакомство могло произойти случайно. Но вместо этого поляки предпочли вложить невероятные усилия и написать прекрасную песню на 14 языках, мастерски поставили сцену ее исполнения, так что игрок сам начинает пускать слезу. Песня запоминается на долго, тысячи фанатов перепевают ее на все лады. И за этим решением стоит не просто «Ну она бард, пусть споёт». Песня прекрасно работает драматургически и существует в контексте ситуации, кроме эмоциональной привязанности и симпатии к новому персонажу игрок получает раскрытие Геральта и развитие его конфликта.

Та самая песня на нескольких языках

2. Bioshock Infinite. Во время прохождения игры красной нитью через нее идет песня «Will the circle be unbroken», ее можно слышать во многих местах. Это ставший уже каноничным христианский напев, в своей самой популярной версии повествующий о ребенке, оплакивающем свою мать и размышляющем, воссоединятся ли они в лучшем месте на небесах. Это довольно удачная находка со стороны Кена Левина, учитывая, как хорошо она ложится на сеттинг игры, приобретая новый смысл: в качестве бога теперь выступает пророк Комсток, в качестве лучшего места на небесах – город Колумбия. Возможно, эта песня стала своего рода гимном для людей, которые строили это место, она приободряет их, передает их надежды и веру. В определенный момент Букер и Элизабет оказываются в подвале бара, где видят гитару. Если вы как бешенный пылесосите локации в поисках денег и патронов, вы и не заметите, что с гитарой можно взаимодействовать. В этом случае вы станете свидетелем милой внутриигровой сцены, в которой Элизабет напевает припев из этой песни под аккомпанемент Букера. Опять же тут важен контекст. К этому моменту компания уже прошла через некоторые испытания и Элизабет открылась неприглядная сторона города. Она выглядит уставшей и потрепанной, можно сказать потрясенной, и песня из ее уст звучит уже с какой-то горечью. Совсем необязательный момент, много кто его пропустил, но как хорошо он работает на повествование, на раскрытие персонажей.

3. Blacksad. Игра звезд с неба не хватает, у нее есть свои проблемы, но если закрыть на них глаза, то история и сеттинг цепляют и ведут до самого конца. Есть в ней момент, когда главный герой оказывается в подпольной лаборатории по производству медицинских стимуляторов для спортсменов, где находит запертую в комнате маленькую истощенную девочку с психическими проблемами, которая, кажется, находится в плену. Казалось бы, просто персонаж для подчеркивания того, какими чудовищами являются люди (антропоморфные звери в нашем случае), которые стоят за этим. Может она подопытная свинка. Эти детали взращивают в игроке гнев, чтобы потом (спойлер!) сыграть на эффекте неожиданности и полностью обмануть ожидания. На этом можно было остановиться, эффект достигнут. Но нам дают возможность поговорить с этой девочкой и успокоить ее, устроив для нее маленький импровизированный кукольный спектакль. И если все хорошо, то игрок в грязной подземной лаборатории может услышать детский смех, а затем почувствовать себя заботливым отцом, укладывающим девочку спать в кроватку. Эти эмоции вызывают еще большую жалость и многократно усиливают эффект от последующих сцен.

Как видите, даже неидеально исполненные проекты, с корявым бесячим управлением и прочими проблемами могут получить искупление в глазах игроков за счет таких моментов.

Вам наверняка на память придут схожие ситуации из других игр. Мне интересно узнать о них, а также о том, как они повлияли на ваше восприятие игры.

 

Источник

Читайте также