Что не так с Syberia 3

Между фильмами и видеоиграми существует одно фундаментальное различие — если кинофраншизы доживают до третьей части, то практически неотвратимо скатываются в ленивую, бесталанную идиотию, которая существует только благодаря жадности продюсеров. А вот игры нередко становятся только лучше. Но не Syberia 3.

Разумеется, это всего лишь превью, а не полноценная рецензия — я не могу судить о качестве большой игры по полутора часам раннего билда. Это незавершенная работа, и я не могу критиковать графику, оптимизацию, сюжет или локализацию.

Впрочем, нет, могу. Потому что мне это показали, и потому, что некоторые вещи просто нельзя списать на недостаток погружения в атмосферу, случайные баги или неудобное кресло (к нему, кстати, никаких претензий, кресла в офисе «Буки» что надо).

Я провел в Syberia 3 полтора часа, но уже хочу поставить крест на Кейт Уолкер и всем, что связано с ее приключениями. Но я все равно пройду эту игру от начала до конца.

После такого заявления я просто обязан разобрать в деталях, что не так с «Сибирью 3».

В трейлере можно оценить русский дубляж

Истории Кейт Уолкер не нужно продолжение

Главной проблемой Syberia 3 можно назвать то, что само ее существование порочно.

Этой игры не должно быть — 13 лет назад Бенуа Сокаль рассказал прекрасную историю о несбыточной мечте, невероятном путешествии и поиске себя.

Далее следуют спойлеры к Syberia и Syberia II.

Молодая сотрудница юридической конторы из Нью-Йорка Кейт Уолкер приезжает в Европу, чтобы выкупить обанкротившуюся фабрику игрушек. Но вместо плевой работенки она оказывается впутана в погоню за исчезнувшим изобретателем Гансом Форальбергом и мифическим островом Сибирия, эдакой «землей Санникова» на которой до сих пор живут мамонты.

Кейт восстанавливает созданного Гансом робота-машиниста Оскара, и вместе они отправляются искать Форальберга. Герои находят его где-то в российской Сибири, и Кейт решает не возвращаться в Америку к работе, друзьям и жениху, а помочь безумному изобретателю воплотить в жизнь его мечту об острове с доисторическими животными.

Следуя за одержимым Гансом, Кейт отрекается от своей прошлой жизни ради приключений и мечты о неизведанном. В финальной сцене Ганс уезжает в закат на мамонте, а Кейт смотрит ему вслед.

Конец спойлеров.

Две части «Сибири» формируют целостную, и, что главное, конечную историю.

За головоломками и своеобразным юмором проступают размышления Сокаля, которые и наполняют дилогию «душой». Французский геймдизайнер рассуждает о бессилии хрупкой западной цивилизации перед заложенным в человеческую сущность духом исследования и о смехотворности современной науки в сравнении с мудростью предков.

С идеями Сокаля можно не соглашаться, но суть не в этом. Главное, что Кейт Уолкер — не Лара Крофт и не Нэнси Дрю.

Сокаль создал не броский архетип, который может до скончания времен кочевать между красочными декорациями мистических загадок, а историю, в которой конкретные герои проходят конкретный путь и меняются вполне конкретным образом. Кейт Уолкер просто не существует без погони за Сибирией, и заменить одну «шамбалу» на другую здесь нельзя — героиня уже пережила свой катарсис, и дальше можно либо уходить в самоповтор, либо полностью менять вектор персонажа, превращая ее в очередную оголтелую приключенку.

Простите, не та картинка

Простите, не та картинка

Так, собственно, и произошло — вместо поисков неведомой страны мамонтов Лара Кейт Уолкер помогает племени полярных карликовых чукчей (народ юколов появлялся и в прошлых частях) провести караван шерстистых страусов в «священные земли». И судя по тому, что нам показали, ее собственная мотивация в этом предприятии остается достаточно туманной.

В частности, нам даже не объяснили, как и почему героиня вернулась на материк. Очевидно, что молодой, образованной и привлекательной женщине нет смысла навечно оставаться на забытом всеми острове в окружении безумного старика и мамонтов, но Сокаль вообще не снизошел до какой-либо конкретики.

Вместо анимированного интро с рекапом прошлых частей Syberia 3 встречает игрока бездыханным телом Кейт Уолкер, которая замерзает в сугробе где-то в тайге. Просто потому что. И в первые полтора часа нам даже не делают намеков на то, что Кейт отшибло память — она просто не подает виду и не вспоминает, что была на Сибирии, видела мамонтов и вернулась к цивилизации с какой-то определенной целью.

Что, жуткая постсоветская психбольница? Ну ладно. Юколы со страусами? Нет проблем, поехали.

Впрочем, на груди у нее появился странный амулет, напоминающий сердце робота Оскара — возможно, с тайной ее возвращения будет связан какой-то сюжетный твист. Но пока что новая Кейт Уолкер вызывает в основном раздражение — она куда больше нравилась мне раньше.

Syberia 3 опоздала на десятилетие

Впрочем, придираться к сюжету по полутора часам довольно-таки бессмысленно — Syberia 3 все еще может рассказать отличную, увлекательную историю, за которой интересно будет следить. К тому же, многие игроки вообще столкнутся с серией впервые, так что софт-ребут был неизбежен и необходим.

Но если это действительно больше перезапуск, чем прямое продолжение, то выполнен он отвратительно. Microids, скорее всего, хотели привлечь новую аудиторию, но их представление об актуальности устарело лет, эдак, на десять.

Локации стали полностью трехмерными, а управление адаптировано для геймпада, хорошо — но игра все равно как будто возвращает в прошлое. Статичные ракурсы камеры и невидимые рельсы на полу производят удручающее впечатление.

Пиксель-хантинг сменился более доступной и очевидной системой — если в поле зрения камеры появляется что-то интерактивное, предмет или человек, оно помечается кружком с изображением соответствующей кнопки (можно осмотреть, взаимодействовать или использовать предмет из инвентаря).

Звучит хорошо — изучение текстур в поисках чего-нибудь полезного, которое зачастую заменяло старым адвенчурам нормальные головоломки, давно отправилось на свалку устаревших игровых механик.

В действительности сильно лучше игра с этой системой не стала — на локациях, где мне довелось побывать, было непростительно мало интерактивных точек (примерно по одной на экран), причем больше одного действия было доступно только в редких случаях. К тому же, некоторые предметы вообще не подсвечиваются, пока в другом месте Кейт не поймет, что ей может понадобиться что-то подобное. Скажем, на подносе с обедом лежит нож, но узнать о том, что он там лежит и взять его игра позволяет только после того, как выясняется, что героине необходимо открутить винт на сломанной панели.

А еще Кейт почти не высказывает свои мысли об окружающих людях и предметах, а просто молча дергает за дверные ручки и говорит с подсвеченными персонажами.

«Живость» героев вообще отдельная тема — как в 2017 году может выходить квест, в котором второстепенные NPC стоят на своих местах как вкопанные, имеют одну-две реплики и даже голову не поворачивают при разговоре друг с другом и с Кейт?

И почти все без исключения называют ее «Кейт Уолкер», «Кейтуокер» или иначе коверкают ее полное имя. Это невыносимо — почему нельзя сократить до «Кейт», «мисс Уолкер» (как это делал тот же хозяин отеля в Валадилене) или «эй ты, подай, принеси, не мешай»?

В холле психиатрического отделения лечебницы, где начинается игра, стоят два санитара. Стоят они в три четверти друг к другу и молчат. Если с ними попытаться поговорить, они просто изрекают единственную заготовленную фразу в пустоту перед собой и умолкают. Я точно помню, что в 2006 году в Sam & Max Season 1 NPC следили за перемещениями героев и поворачивали голову даже чтобы выдать фразу-заглушку. А с тех пор, на минутку, прошло одиннадцать лет!

Игра просто выглядит плохо

Игра разрабатывалась на Unity, но смотрится ужасно. Устаревшую графику даже не попытались прикрыть стилизацией — игра как будто смакует свои мутные текстуры и уродливые анимации.

И от этого становится особенно грустно — у Syberia 3 просто потрясающий визуальный стиль, дизайн локаций и персонажей эстетически великолепен… на эскизах в официальном артбуке, если такой выйдет.

Потому что в виде трехмерных анимированных моделей все очарование из них выветрилось, оставив неприглядную мешанину из полигонов, по которой можно лишь догадываться о том, каким атмосферным и захватывающим мог бы быть этот мир.

А что с ней вообще так?

Несмотря на огромное количество претензий, я не могу однозначно назвать Syberia 3 плохой игрой. Это представитель практически вымершего вида, настоящий мамонт, которого хочется оберегать и лелеять даже несмотря на то, что он неуправляемый, капризный и воняет как целая свора мокрых псов.

Но в то же время это добрый и даже немного милый мамонт — с минимальными ресурсами Бенуа Сокаль не смог воплотить свое видение мира на должном уровне, но постарался сделать все, что было в его силах, чтобы вытянуть ситуацию за счет истории и прописанных героев. Предположительно, разумеется.

Я совру, если скажу, что не жду возможности пройти игру целиком. Я люблю адвенчуры вообще и особенно вселенную Syberia. Виденные мной головоломки не переусложнены и интересны, а ситуации достаточно изобретательны. Да и сюжет все еще может оказаться хорошим.

Но запоздалого возвращения короля так и не случилось. Впрочем, едва ли кто-то на это всерьез рассчитывал.

Syberia 3 выйдет на PC, PlayStation 4, Xbox One 20 апреля полностью на русском языке, а чуть позже появится на Nintendo Switch и мобильных платформах. Пресс-копии журналисты получат не раньше дня релиза, так что рецензия появится не сразу.

 
Источник

игры

Читайте также