Что не так с RDR2? — Честное мнение о великой игре

Как только закончил проходить Red Dead Redemption 2 (в своём темпе и в своё удовольствие, естественно), сразу взялся за перо. Соответственно, этот пост — не кропотливый анализ диванного эксперта с википедии, а просто мои скромные мысли по поводу новой игры от Рокстар.

Она вышла уже более года назад, так что я не стану заострять внимание на анализе однозначных достоинств вроде визуала и проработки мелочей. А также на очевидных проблемах вроде знаменитой Рокстаровской экономики и т.д.

Видеоверсия для желающих:

Для приличия, конечно, вкратце пройдусь по пунктам и сообщу, что все эти безумные восторженные позапрошлогодние рецензии бетатестеров не отменяют того факта, что выглядит игра просто бесподобно (хотя в меру оптимизации боярам этот факт и не дано оценить в должной мере, судя по соотношению положительных рецензий в стиме).

Персонажи и повествование — выше всяких похвал.

Граница между сюжетом, побочными заданиями и простым шатанием по миру действительно смыта.

Что не так с RDR2? — Честное мнение о великой игре

Проходя игру, ты не скачешь от квеста до квеста. Ты медленно идёшь пешком и… Подслушиваешь разговоры этих… Самых, что ни на есть, живых людей. Если думаешь, что они не смогут до того сильно поразить воображение, то ты глубоко ошибаешься. Со мной, например, однажды произошло вот что:

я случайно заметил, как на улице негодует бедный корчмарь, от которого уходит последний расстроенные клиент. Я подошёл позлорадствовать над ним, а в итоге он попросил меня зайти в его салун и УБИТЬ ПОСЕЛИВШИХСЯ ТАМ КРЫС. Да, я тоже в тот момент подумал, что спросонья вместо РДРа запустил скайрим, или готику. УБИТЬ КРЫС! Они лазают по столу, прыгают со стула на стул, сшибают бутылки на пол. Одна из них забилась в труднодоступный угол, и пряталась от меня!

В общем, непривередливые продолжают список достоинств до бесконечности.

А привередливые уже давно пожаловались на фирменную невменяемую рокстаровской экономику и бесполезную охоту, мазолящий глаз счётчик кармы, ну и «меткий глаз», превращающий и без того простой геймплей в совсем уж сомнительное действо без минимального челленджа.

«Да, отсылка к спагетти вестернам, но так ли гармонично она смотрится в игровом процессе — однозначно, нет.»

Всё это действительно имеется в игре, но дело в том, что есть ещё один момент, который я считаю наименее очевидным. О нём, собственно, и хочу вести сегодня речь. Он касается нашего с вами восприятия рассказываемой истории. А точнее, угроз и всяческих опасностей, с которыми сталкиваются главные герои. Так что, давайте сначала о хорошем, а потом о главном.

Ни для кого не секрет, что в РДР есть весьма масштабная одиночная компания с убедительным ВЗРОСЛЫМ нарративом (за исключением пары кринжовых миссий, но о них позже). Лично меня этот нарратив пробирал на яркие эмоции, к сожалению, исключительно благодаря необычайной близости с персонажами.

РДР уникален тем, что позволяет сближаться с ними не только лишь во время коротких сюжетных катсцен. Мало того, что все они показательно живут своей жизнью, так по своему желанию при очередной встрече с КАЖДЫМ можно ещё и повзаимодействовать. Созерцать их реакцию на домогающегося Артура — бесценно, и просто невероятно способствует погружению в эту историю

(да и оскорблять каждого грязного бомжа на улице — это не менее впечатляющее и увлекательное занятие. Я считаю, что именно это богатство УНИКАЛЬНЫХ реакций и анимаций для каждого индивида — главное достижение рокстар на поприще «мелочей», о которых все так любят разглагольствовать).

Хотя, здесь более важную роль играет, скорее, максимально качественный текст, прописанный каждому NPC. Он просто ни на секунду не позволяет засомневаться в том, что разговариваешь с настоящими живыми людьми.

Касательно истории. На протяжении всей игры разработчики дают об основных персонажах ровно столько информации, сколько тебе нужно, чтобы в голове сложился ЧЁТКИЙ образ.

Естественно, умело совмещая это с тем, сколько в теории ты мог бы знать о членах своей банды, попади ты в реальной жизни в такое общество. Это делается для того, чтобы персонажи не казались пёстрыми петухами, изо всех сил стремящимися выделиться, рассмешить или другими способами поиграть на струнах твоей души, лишь бы ты впечатлился и запомнил их.

Тем, кто жалуется на «большое количество схожих серых персонажей», могу привести пример со спойлерами:

Например, идеальной миссией, раскрывающей Чарльза, я считаю ту, где мы отправляемся с ним охотиться на бизона.

Я до сих пор помню тот праведный гнев, который он излил на наёмников, убивавших бизонов по политическому заданию. Лично мне — хватило, чтобы, если уж не на всю жизнь запомнить, то, как минимум, перестать называть его «серым» персонажем.

Или, например, крик души Билла Уильямсона, которого все называют тупым, и постоянно обвиняют во всех оплошностях , когда дела идут не по плану.

Он жалуется, мол:»вот, в отличии от меня, когда плошает Артур, то все убеждены, что его вины — нет, и вообще ‘Это норма, такое просто случается'».

Билл — один из немногих, кто в РДРе по-настоящему изливает душу, изо всех сил пытаясь описать свои чувства. И у него есть на это право! У мужика по-настоящему накипело! К тому же, он делает это не с вычурным пафосом, а по мере своих реальных сил. И ему очень сопереживаешь по этому поводу!

Анкл с его Люмбаго — самый эпатажный и весёлый персонаж, которого просто невозможно не запомнить. Самое важное — по-хорошему эпатажный. У меня на памяти нет ни одной выходки дядюшки, которая заставила бы скривить лицо и подумать: «мдаа, сейчас бы высирать такой низкопробный юмор, чтобы порадовать малолеток».

Да, к сожалению, сейчас на рынке такая ситуация, что этот пункт — не просто редкость, которой можно восторгаться. Это древняя реликвия, какую надо чтить всеми возможными способами.

Помимо всего прочего есть ещё Ленни и Хавьер, которые… Действительно гораздо менее сильно выделяются. Если Ленни ещё можно припомнить как обычного смышлёного чёрного парнишку, который умрёт первым (почти), то Хавьера представляется возможным запомнить только по его шикарным усам.

Считаю должным сказать, что эти два персонажа НИКОИМ образом не портят идеальную картину, вырисованную всеми остальными героями в целом. Эти персонажи не выделяются потому, что они — НОРМАЛЬНЫЕ. Обычные исполнительные лояльные работяги, которые обязаны быть, и они есть. Все члены банды чисто физически не могут состоять в одинаково близких отношениях с Артуром.

Итак, тема статьи. Почему же серьёзный взрослый сюжет трогает только лишь благодаря близости с персонажами?

Как всегда, никакой воды. Всему виной геймплейная условность в виде какого-то просто ЗАПРЕДЕЛЬНОГО количества имперских штурмовиков, которое необходимо выкашивать в каждой без исключения миссии.

Да, геймплейно РДР — самый обычный экшн от Рокстар, и жаловаться по этому поводу глупо хотя бы потому, что крайне трудно придумать, чем можно было бы ЗАМЕНИТЬ эти перестрелки против огромных армий враждебных существ.

На ум лезет только какое-то волшебное качественное усовершенствование процесса стрельбы, чтобы каждый противник ощущался настоящим испытанием, но развивать такой мотив Рокстар никак не могли бы себе позволить.

А. Это уже будет не ГТА. Тьфу, РДР.

Б. Это задел для какого-нибудь экспериментального проекта, на который никто не возлагал бы никаких надежд. Никак не для ААА долгостроя.

Таким образом, систематическое истребление сотен противников сводит на нет любые зачатки чувства опаски перед предстоящим экшеном, которого так боятся наши персонажи.

Вот вам живой пример с микроспойлером.

Когда в лагерь пробирается главный Пинкертонец и сообщает, что «ВАМ ТУТ ЩА БУДЕТ ПИЗДЕКС! Я ПРИШЛЮ 50 ВСАДНИКОВ!» ты не испытываешь по этому поводу совершенно ничего. Герои перепуганы, а вот Ты прекрасно знаешь, что все эти всадники — немощи, и они ничем не будут отличаться от всех тех бедных работяг, которых ты уничтожал в промышленных масштабах на протяжении всей игры. А также, скорее всего, даже потерь среди твоей банды никаких не будет, ведь игра очень бережно к ним относилась до этого момента — во всех файтах погибают сотни вражеских юнитов и строго 0 наших напарников.

Если задуматься, то это — самая распространённая проблема не только ВСЕХ экшн игр, но и всех художественных боевиков.

Вы ведь тоже замечали, что когда главный герой и его друзья без труда расстреливают десятки вооруженных противников и спокойно уходят без малейших царапин — это признак плохого сценария, и ничего более?

Таким фильмам нет никакого оправдания, но играм, естественно, этот момент простителен, ведь в их случае эти перестрелки жизненно необходимы для создания хоть какого-то игрового процесса.

Здесь должна быть картинка случайного фильма с неинтересным экшеном, но я не хочу обидеть чувства поклонников этого фильма

После всего вышесказанно вытекает логичный вопрос: раз играм простительно, зачем возникать по этому поводу? А всё просто. Сюжет РДРа показался мне в высшей степени кинематографичным. Он просто изумительно вписался бы в рамки какого-нибудь душевного сериала от HBO на двадцать серий (боже упаси, только не «Дэдвуд»).

Главное, чтобы второй сезон не заруинил идеальнейшую концовку, как это сделал игровой эпилог…

Поэтому я и воспринимал эту игру как настоящее кино. Соответственно, если бы вдобавок ко всем прелестям РДРа мне было бы ещё и неуютно попадать в каждую новую перестрелку, то счастью моему не было бы предела.

Чтож, неуместные эпизоды, негативно сказывающиеся на реалистичной маскулинной атмосфере, можно перечислить по пальцам одной руки: треш в плену О’Дрисколлов — самая бездарная и безыдейная миссия во всём РДРе.. На полном серьезе показывают, как Артура подвешивают в подвале, и он тут же выбирается благодаря удачно лежавшему неподалёку напильнику(?).

Это не нуждается в комментировании. Для каких целей добавлена эта сцена с похищением, если она настолько никчёмна — мой главный, если не единственный вопрос к авторам игры.

Впрочем, как и сцена против крокодила на болоте. Я согласен, что по началу там всё прекрасно работает. Здравый такой триллер, по первым же кадрам которого видно, что всё это явно ничем хорошим не кончится.

Однако, разрабы умудрились просраться ПО ВСЕМ пунктам. Напомню тем, кто забыл:

ОГРОМНЫЙ крокодил, которого боится даже местный болотный работяга, хватает парнишку.

Казалось бы, что всё. Он пожертвовал собой на благое дело — плывите дальше.

@

НЕТ! АРТУР БРОСАЕТСЯ НА ПОМОЩЬ!

@

Дальше — больше. На месте оказывается, что крокодил не разорвал парня на куски — он только чуть-чуть прокусил ему ножку.

@

Вспоминая, насколько быстро самые крошечные крокодилы кладут на лопатки самого Артура — становится не по себе.

@

Артур УСПЕШНО приносит парня в лодку.

@

Артур УСПЕШНО отстреливается от ретарда на крокодиле, которому обязательно нужно перед нападением палиться в километре от лодки, чтобы у нас было время нашпиговать его пулями.

@

Сказать, что после этой миссии я был в шоке — ничего не сказать.

Помимо этого, лично мне не понравился огромный эпизод на Кубе в середине игры.

Уж слишком он торопливо и по-детски поверхностно зафоршен.

Все события бездумно следуют друг за другом без какой-либо логичной причины, а точнее, по удачному стечению обстоятельств.

Во время него создаётся впечатление, что играешь не в РДР, а в какой-нибудь Call of Duty, или что там сейчас популярно у молодёжи… Очень противное чувство.

Думал ещё упомянуть момент спасения Сэди на воздушном шаре, но под конец решил простить его — слишком уж он красив, хоть и мажущие в упор штурмовики выглядят, как всегда, нелепо.

На этом с миссиями всё! Кто до сих пор ждёт, пока на волне приплетения каких-то сериалов от HBO я сравню Датча с Дэйнерис (Дейнерис здорового человека, естественно), а благочестивого прямолинейного Артура с Недом Старком — вы дождались.

Хотя, на самом деле, эта тема очень щепетильна и заслуживает полноценной статьи с детальным анализом.

Вкратце — я в восторге от концовки шестой главы. Финальная поездка Артура на лошади после откровения агента Милтона — это МИНИМУМ топ 3 самых трогательных моментов из игр за всю историю.

Понимаю, что финальное нападение Майки в горах — нереалистично, но было необходимо, чтобы игроку было на ком сконцентрировать всю свою ненависть в такой то эмоциональный момент.

С точки зрения драматургии так надо. Хотя будь моя воля, я бы отдал эту честь обычному законнику.

Но это выглядило бы слишком необычно, и, возможно, сбивало бы с толку игрока.

Трусливый Датч, оставляющий Артура умирать — полностью соответствует той высокой планке, которую задаёт вся игра в целом.

Он как никто другой заслуживает огромного вдумчивого анализа его харизмы. Я бы и сам не прочь поболтать о его слабых и сильных сторонах с точки зрения чистой практики, если никто в западном сегменте ещё не делал контент на подобную тему (в чём я очень сомневаюсь).

Потому что ЛЮТЫЙ микс его юношеской самовлюблённости, кровожадного материализма и недюженного красноречия ЕЩЁ КАК не оставил меня равнодушным.

Концовка эпилога. Мы узнаём, что за кадром Датч радикально пересмотрел свои жизненные ориентиры. Он решает собственноручно прикончить Майку и оставить Джону всё своё богатство.

… (неловкое молчание)

Думаю, никто не станет спорить, что настолько радикальное преобразование характера ни в коем

случае не должно происходить за кадром. Потому что иначе это выглядит, как отбитый диснеевский хеппиенд, чтобы никто не грустил после сеанса. Да и во всём остальном завершение эпилога — это очередное «удачное стечение обстоятельств» в духе эпизода на Кубе.

Датч собрал себе невиданных размеров банду из десятков головорезов и держит ВСЕ свои пожитки в грязной лачуге посреди лагеря(?). Да, это в духе Датча. Определённо.

Тем, кто тоже негодует над этим неадекватным сливом (ладно, наверное, мне просто жалко Датча и Майку), могу только посоветовать посмотреть лучший вестерн в истории, а именно, ремейк «Поезда на Юму» образца 2007 года. Там как раз о радикальном пересмотрении жизненных ориентиров. Примерно на уровне Датча в конце эпилога, только серьёзно.

Всё, до скорых встреч.

 

Источник

Читайте также