Привет!
Я являюсь генеральным дире… Шучу я, шучу.
Аккуратно: в тексте много картинок и анимаций.
Этот текст о том, что может получиться, если начинать практически с нуля. В данном тексте охвачены разные элементы разработки и взгляд на них со стороны людей, не имеющих за спиной опыта в геймдеве. Данный текст не стоит воспринимать в качестве каких-либо наставлений или советов — это исключительно рассказ о том, что нужно пробовать и стараться, и как оно вообще происходит в чужом дворе, в котором «трава зеленее».
Предисловие
Мне бы хотелось обозначить причины, по которым этот текст вообще пишется:
1) Хочется описать всё, через что мы прошли в одном посте (для себя в том числе);
2) Хотелось поделиться (делать информацию общедоступной — нужно), чтобы люди, которые имеют разные вопросы, а также те, кому не хватает силмотивациивремени начать, прочитали, как оно бывает у других и что из этого выходит (или не выходит).
3) Также хотелось просто пообщаться. Не вылезали из берлоги очень долго.
Пишу не для себя впервые, могу выглядеть дурачком в определенных местах.
Вступление
Ещё очень давно, когда мы были мини-человеками (детьми то есть), мы очень любили играть в игры. Ездили на велосипеде в магазин, покупали белый Липтон, который, к слову, больше в России не продаётся (насколько мне известно, красный тоже) и садились на сутки в Героев 3, Age of Wonders II или Disciples. Весь этот процесс очень сильно поднимал настроение, улучшал восприятие мира, расширял обыденные границы. Мы очень сильно проникались музыкой, её соответствием текущей картинке, настроением, атмосферой и видели в этом всём что-то важное.
Однако, повзрослев, мы кое-что поняли: плохо, что нет больше белого Липтона.
И, в общем, решили попробовать развиваться в инди-геймдеве. У нас небольшая команда — 2 человека. Стартовые условия практически никакие: ни бюджета (0р), ни профильных скиллзов ни в одной из областей (только программинг у моего тиммейта), и пачка не профильных высших образований. Погуглили чего-как, узнали, что есть Юнити, посмотрели какие игры были на нём сделаны, решили, что для нашего ААА-тайтла подойдёт. С самого начала условились, что больше будем работать и тестить, чем думать и планировать («а оно и видно!» ты скажешь, да?), т.к. у нас нет никаких ресурсов и навыков, чтобы сидеть и планировать, а также потому, что процесс ещё носил и обучающий характер, а в обучении лучше пробовать, смотреть, ошибаться — это так работает.
В первом проекте, естественно, никакое 3Д не рассматривалось. Только 2Д. Нужна была идея относительно простая, без тонн спрайтов, без значительной художественной нагрузки. В голову пришли паззлы + коуч-игры. Второе — это когда вы с друзьяшками перед экраном собираетесь и очень громко играете, смеясь, веселясь, шутя, попивая белый Липтон. Ну вы и без меня знаете. Мы не знали, что сделать из этого, поэтому решили сделать и то и то: чтобы и сингл был, и история, и чтобы с друзьяшками можно было весело время провести. Начали разрабатывать.
Механика
Идеи были, и были разные. Вспомнились арканойды. Вспомнилось то, что их было много и они были плюс-минус одинаковые, а нам захотелось эту идею с мячиком и площадкой развить. Для начала, мы решили вспомнить похожие проекты. На ум всплыл только Shatter, берущий игрока динамикой, энергией, классными песенками, красивой графикой — в целом просто очень приятная и классная игра. Кто не помнит, Shatter — это арканойд, самые заметные новые механики в котором: возможность притягиватьотталкивать блоки и, что важно — сам мяч, а также стрельба площадкой (вынес, как новую, т.к. играет немаленькую роль в игре) и «живые» боссы.
Ничего из этого мы, конечно же, брать не собирались. Вместо этого захотели создать skill-based версус режим, т.к. мы всё детство искали разные игры на двух+ игроков, всегда предварительно узнавая «а можно ли тут «на двоих?» и нам нравился красивый — в плане принятых решений и мувов — геймплей. При этом в арканойдах нас не устраивал «простой» площадки во время отсутствия мяча рядом, а также отсутствие дополнительного контроля над последним — это снижало, по нашему мнению, вовлеченность играющих и динамику.
Расширить роль площадки, увеличить контроль мяча, дать некоторые инструменты для «обыгрывания» оппонента, а также ввести counter-механику — по аналогии, к примеру, с умением, привязанным к кнопке Q в Battlerite’е — стало нашей целью.
Было несколько вариантов управления мячом: его поворот на 90 градусов влевовправо относительно движения (сделали прототип, чтобы потестить, но отклонили его в силу слишком большой сложности в понимании игроком того, как всё работает), полный контроль на некоторое время, что-то ещё, но в итоге решено было остановиться на механике — как мы её назвали — «Сигнала», что подсказало нам и дальнейшую стилистику, но об этом после.
«Сигнал»
Я попытался описать в стиле «разработчик разработчику» (хоть мы и совсем зеленые), поэтому тут с техническими деталями.
«Сигнал» можно подать, если мяч имеет соединение с площадкой, которое образуется при соударении площадки с мячом и, следовательно, теряется, при выполнении другим игроком этого же действия. При нажатии на кнопку сигнала, мяч копирует направление движения площадки с округлением угла до значения, кратным 45 градусам (чтобы сделать механику более интуитивно-понятной и сгладить к минимуму различия в игре на геймпадеклавиатуре). В итоге получилось 8 направлений, в которые можно отправить мяч, и которым соответствуют кнопки движения. Также, если площадка в момент нажатия кнопки не движется, мяч просто ускоряется. Дабы игроки могли создавать комбо-вомбо, количество сигналов, которые можно подать до ухода на кулдаун — после тестов — приняли равным двум. После добавили «дэши» (или «рывки»; ну вы и без меня знаете). Куда же без них.
Конечно же, выбор пал на пиксель-арт. Что-то требовалось — тут же рисовали. Рисовали в Aseprite, но долгое время я пользовался GraphicsGale, т.к. увидел, что в нем работает гражданин, создающий пиксель-арт для DUELYST’а.
Мне пришлось по душе то, что он выпускает свои треки «в мир», его кооперация с людьми, ради создания чего-либо, а также такое большое разнообразие совершенно разной музыки. Увидев и прослушав альбом, где на обложке был робот (в конечном итоге полностью попавший в релизную версию игры) — мы решили, что точно будем работать именно с ним. В течении следующих нескольких дней я прослушал всё его творчество — в общей сумме ~1000 песен. Выбрав одни из самых запоминающихся и вписывающихся в стилистку — мы написали ему на почту (что было необязательно, т.к. он выпускал их под лицензией СС 1.0 — то есть позволял делать всем с его песнями всё, что захочется). В письме мы рассказали о нашей игре, примерный лист песен, которые планируем использовать, а также тёпло отозвались о его творчестве ввиду того, что приличное количество песен действительно показались очень глубокими и красивыми. К слову, он отозвался тоже тепло о наших пикселях и вообще имел положительный и веселый настрой. Как нам показалось — довольно приятный человек. И волосы у него прикольные.
Как Steam продвигает игру и взаимодействие с кураторами
Сделали игру — нужно как-то дать знать о ней, да и везде пишут, что «чем быстрее продвигать начнете — тем лучше», или что «продукт мертв на старте, если маркетинг начинается с релизом». Не уверен, что это работает и с инди играми нашего уровня, но игнорировать слова не стали.
Стим предлагает три встроенных средства. Демонстрация в течении месяца после релиза (автоматически), демонстрация продукта при его значительном обновлении (до пяти раз) и кураторов. Если с первыми двумя всё понятно, то с последним — не очень. Решили изучить. Выяснилось, что можно отправить до 100 заявок различными кураторам, выбранным по тегам. Лично в моем кругу общения не попадались люди, пользующиеся оными, но «я — не весь мир» — подумалось мне, и решил отправить им заявки. Написали отличное письмо с просьбой поиграть, оценить и — если есть мысли или желание оставить какой-нибудь фидбек — отписать в соответствующие темы в «обсуждениях» игры в самом Стиме.
Мы хотели узнать насколько долго они оценивают, какой процент из них оставит отзыв и вообще — как она им: положительный будет отклик или отрицательный. Отправили 35 штук за недели две до релиза именно тем, кто был в активе, предварительно изучив их страницы на предмет наличия отзывов именно к инди-играм. Активировали ключи около 25 из них, а написали отзыв лишь трое. К счастью — все три положительные (ю-ху! небывалая удача!), однако, по наблюдениям — некоторые пишут либо так, либо никак. На статистике переходов на страничку отразилось чуть менее, чем никак. Тем не менее, за дня 3 до релиза планируем отправить последние 65 — ресурсы нужно использовать на максимум.
Писал не в один день поэтому появился апдейт касательно кураторов. Отправили последние 65.
Стоит сказать, что DTF.RU мы также отправили копию игры и редакция кураторской группы оставила нам положительный отзыв (ю-ху!), что, помню, сильно подняло нам настроение и даже на статистике переходов отразилось (но всё же совсем незначительно, конечно). Наверное (даже точно), это был самый приятный отзыв наряду с куратором из Турции, сделавшим отсылку к оригинальной мысли о «Больмановском Мозге», сравнив её с нашими головоломками, уровнями и загадками. Человек прям прочувствовал, мы тоже обрадовались в тот момент.
В целом — мы не ощутили влияния кураторов.
Послесловие
Вот. Такие дела. С релиза прошли практически сутки на момент написания мною этого текста. Цифр никаких пока нет, ничего нет, поэтому об этом — к сожалению — написать пока не могу.
Спасибо огромное, если читаете «Спасибо огромное…», потому что это означает, что вы one of the toughest readers I’ve ever seen, наверное.
Хорошего денёчка и отличной весны!
Источник: DTF