Перед тем, как поставить минус не читая, хочу предупредить: это не рекламный пост. У меня нет цели нахантить себе сотрудников или оправдать существование жанра. Я знаю, что настоящие лорды геймдева должны как минимум делать исключительно проекты уровня Киберпанка, ТЛОУ, ГТА и (сюда вставьте название своей любимой игры или франшизы). Так же заранее извиняюсь за присутствие терминов, которые людям не из геймдева могут быть незнакомы. Если возникнет потребность пояснения — напишите в комментарии.
Гиперказуальный жанр — это простенькие мобильные развлекательные игры с простым управлением и без сложных систем удержания и обилием рекламы.
Моя цель — поделится своими реальными впечатлениями. Возможно, для кого то это станет толчком для входа в геймдев, и следующий Кодзима придет в геймдев, заинтересовавшись гиперказуальными играми как стартовым трамплином. А возможно этот текст просто поможет скоротать вам время сидя на толчке, и через 5 минут он у вас вылетит из головы навсегда. Оба варианта для меня подходящие 🙂
Автор — не совсем *** с горы, мне есть с чем сравнить. Я успел поработать в роли гейм-дизайнера над ААА-игрой, входящей в топы заработка на PC на протяжении многих лет, и над мобильным мидкором в одном из самых зарабатывающих тайтлов, и в кежуал направлении. Последний год я посвятил разработке мобильного гиперкежуала (далее ГК) на позиции продюсера, и хочу поделится с уютной аудиторией ДТФ внутренними особенностями в этом жанре.
Итак, 10 преимуществ работы над гиперказуальными проектами:
Преимущество 1: ты не винтик
Очевидная вещь, но не всегда очевидно ее преимущество. Из-за того, что игры делаются маленькими командами (программист, художник, гейм-дизайнер), каждый человек в команде действительно создает игру. В этом плане это похоже на инди, но все же количество задач и трудозатраты инди-разработки существенно больше.
Ты не просто делаешь вклад типа «Я за 2 года сделал открытие двери машины в ГТА5», ты создаешь в игре все. Ты чувствуешь свою важность и реализацию себя и своих навыков в каждом аспекте игры. Игровая логика, интерфейсы, экономика и даже иконка — все делается вами, вашими руками и учитывая ваше мнение.
Тут нет титров на пару тысяч человек, занимающих 15 минут под приятную музыку. Игру создал именно ты. Если вы находитесь где то рядом с вершиной пирамиды Маслоу, тут отлично ощущается та самая самореализация, в которой у каждого из нас рано или поздно появляется потребность.
Преимущество 2: От идеи до выхода в стор в среднем 2 недели
Не надо ждать годы чтоб понять, хороша ли твоя идея. Тебе не придется тратить годы чтоб в итоге узнать, что проект отменен или провалился в продажах. Быстрая проверка гипотез и невысокая стоимость ошибки позволяет рисковать чаще и получать нужный опыт.
Вы с командой можете придумать идею, и как уже написано выше, через 2 недели игра с основным геймплеем уже будет доступна для скачивания. Конечно, к вам не ринутся сразу миллионы пользователей, вы аккуратно прощупаете поведение пары тысяч пользователей, чтоб сделать дальнейшие выводы по улучшению или отмене игры.
Горечь провала все еще присутствует, всегда обидно что игра не взлетела. Но ты быстро учишься находить свои ошибки и исправлять их в следующих играх.
Преимущество 3: регулярно новые проекты
При работе над большими проектами рано или поздно приходит усталость от работы над одним и тем же. У вас замыливается глаз, мозг требует чего то нового, и даже неон найт-сити как будто тускнеет с каждым новым рабочим днем. Нередко это приводит к понижению производительности, потере интереса, выгоранию и уходу.
Но такого в ГК практически не случается. Вы с командой все время делаете что то новое в геймплее, графике и подходах в поиске хита. В гиперкежуале повторяться нельзя, полные клоны выстреливают редко. Вы должны всегда экспериментировать, делать новые способы взаимодействия игрока с игрой, придумывать свежие идеи.
Преимущество 4: минимум формальности и документации
Мы с командами попробовали разные варианты, но в итоге остановились на небольшом документе (2-4 странички) с основным перечнем механик, на который у меня уходит пол дня. Писать эти доки очень удобно, так как ты фокусируешься только на кор геймплее, без необходимости продумывать экономику, мету, долгосрочное удержание и связи между различными системами.
Интересный факт: простое начисление ингейм валюты без возможности ее траты где либо в игре — само по себе увеличивает метрики (вплоть до +5% удержание первого дня).
В менеджменте задач тоже нет необходимости, мы заводим проект в джире в релизный день, для трекинга багов. В остальное время в этом нет необходимости. Стоит сказать, что такое возможно и при работе над более крупными продуктами, но собрать людей с одной ментальной моделью и видением процесса разработки довольно тяжело. В мире ГК это можно сделать в рамках любой команды.
Преимущество 5: честная реклама
Думаю все сталкивались с так называемыми «мислидами», когда реклама не имеет ничего общего с рекламируемой игрой. Это никто не любит, но для кежуал, мидкор и хардкор игр это чуть ли не единственный способ выжить. Для рекламы гиперкежуал проектов такой тип рекламы практически не используются, в этом нет смысла. Если честно показанный в рекламе геймплей не привлекает, игрок все равно уйдет как только запустит игру.
А еще рекламные креативы используются в качестве обучения. Очень часто вам, как разработчику, не надо встраивать обучение, так как всю суть игры вы можете показать за 5-20 секунд рекламы. Игрок приходит уже зная, что нужно сделать, и остается в игре. Это не относится напрямую к разработке, но мне приятней знать, что я не обманываю своих игроков.
Преимущество 6: фокус на кор геймплее
Не секрет, что в больших проектах бОльшую часть времени ведется работа над системой развития, прогрессии, обучения, экономики, UI, средне- и долгосрочными целями для игрока. Непосредственно геймплею уделяется не так много внимания. На препродакшн стадии убеждаются, что он интересен, и далее наворачивают вокруг него контент и системы по вытягиванию денег.
В ГК все наоборот: вы работаете над основным игровым опытом, вытачиваете его до мелочей, чтоб игроку нравился процесс игры. Рекламные плейсменты чаще всего стандартизированы и встраиваются/переносятся из предыдущего проекта, так что на это практически не тратиться время. Вам не нужно неделями продумывать игровую экономику или идеальный UI c сотнями переходов в различные подсистемы. Мы все время себе повторяем — если в это играть неинтересно, никакие интерфейсы или идеально вылизанная игровая экономика не помогут.
Вы работаете над тем, чтоб игроку было приятен и интересен непосредственно игровой процесс. Наши тесты в первую очередь нацелены на определение интереса к игровому процессу, его повторяемости и разнообразию. Если игровой процесс без каких либо инструментов на удержание (дейлики, пуши, мета и тд) не удерживает игрока, дальнейшая работа над игрой скорей всего не имеет смысла.
Преимущество 7: порог входа.
Вам придется потратить от пары дней до пары недель на выполнение тестовых заданий, чтоб с вами хотя бы поговорили рекрутеры Blizzard и Ubisoft. Обязательно подготовьте свои медали с олимпиад, идеальные знания всех фреймворков мира и портфолио, которым вы докажете участие в арт-дирекшне нескольких ААА-продуктов.
Для входа в мир ГК чаще всего достаточно одного часового собеседования с непосредственным руководителем. Тут программистам не нужно доказывать умение создавать системы, поддерживающие одновременный онлайн миллионов игроков, а художнику — умение за 5 минут нарисовать артбук к Half- Life 3.
Вы просто должны уметь пользоваться своими навыками, быть самостоятельными и самодостаточными. И нет, это не значит что набирают людей с улицы после 3-месячных курсов программирования. Сотрудники высококвалифицированные и профессиональные, но процедура найма существенно мягче и быстрей, а специфические навыки требуются редко. И это хорошо вознаграждается: )
Преимущество 8: хорошая оплата труда.
Конечно, нельзя говорить за всех, но в среднем, в ГК очень даже конкурентная зарплата. Сильных и опытных специалистов с хорошим портфолио и успешными ГК играми активно хантят, в предложениях нет недостатка. А учитывая большое количество фирм, занимающихся ГК, высокий спрос рождает высокие зарплаты. К тому же, нередко сотрудников завлекают бонусами и profit-sharing’ом, который при определенных обстоятельствах может превышать зарплатный доход.
Небольшие студии при работе с паблишерами типа Voodoo могут расчитывать на распределение дохода 50/50, а если поискать паблишеров поменьше, условия могут быть и 70/30 в вашу пользу. Студии-разработчики ГК хотят личной заинтересованности и ответственности команд за свои продукты, поэтому активно это поощряют.
Преимущество 9: скорость принятия решений
В ГК у вас нет начальников, менеджеров, руководителей и тд. Структура студии очень простая и плоская. Для принятия решения вам не надо его согласовывать неделями с руководителем отдела, руководителем фичи, руководителем проекта, менеджером, дизайнером, главной студии, женой главы студии, их котом и так далее.
Если вы программист, вам не надо долго и нудно доказывать, почему стоит использовать удобный вам стиль кода или структуру проекта. Скорей всего, к вам в проект никто и не полезет, так что вы можете делать так, как удобно в первую очередь вам.
Художник отвечает за всю графическую составляющую проекта, и нет необходимости выслушивать от арт-директора претензии к недостаточной яркости кнопок. Вы — художник, и вы так видите. И так это увидят миллионы игроков в случае успешного запуска.
Гейм-дизайнер настраивает механики так, как он себе их представлял, а продакт менеджер напрямую работает с маркетингом, рассказывая, на базе каких самых сочных моментов можно сделать креативы.
От идеи до реализации проходят считанные часы, а не недели, как бывает в больших продуктах, когда очередной стейкхолдер хочет дополнительных подробностей или оформленный по жестким требованиям список рисков.
А еще тут практически не пользуются почтой) Так что если вам надоело по пол дня разгребать аутлук, ГК для вас будет спасением
Преимущество 10: Возможность работать на себя.
Наверно, большинство в геймдеве, да и за его пределами, мечтают рано или поздно уйти от работы на дядю и сделать свою уютную геймдев студию, где не будет кранчей, доход будет распределятся по честному на всех, офис будет на тропическом острове, а каждые выходные будет тимбилдинг на яхте. Где можно будет с ноутбуком под пальмой пить пина-коладу и создавать проект своей мечты.
Конечно, на нашей планете есть Гений, который может создавать крупные игровые студии и дарить нам Death Stranding, но думаю вы согласитесь, что собрать такое количество профессионалов, найти инвестиции, разобраться с особенностями и издержками такого большого бизнеса очень тяжело.
Но что если я вам скажу, что 3 друга + немного мотивации и свободного времени могут сколотить очень крепкую команду разработки ГК игр и реализовать все, написанное в верхней части поста? Крупные паблишеры с удовольствием работают с микрокомандами, беря на себя весь маркетиг и закупку трафика, и честно распределяя доход (от 50/50 до 70/30 в вашу пользу). Достаточно одного хорошего продукта, чтоб обеспечить себя и своих коллег безбедной жизнью с офисом на острове)
Тут я конечно немного привираю, шансы на выпуск успешного многомилионного продукта невысоки. Крупная ГК студия дает существенное преимущество в виде инструментов и опытных сотрудников, дающих конкурентное преимущество, существенно повышая шансы на успех. Но все же, перестать работать на «дядю» и начать свое дело в геймдеве легче всего именно в этом жанре.
Конечно же, вам интересней узнать обратную сторону разработки, но об этом в напишу во время следующего приступа графомании)