Что делает первый Mass Effect отличной, но не лучшей игрой BioWare

Что делает первый Mass Effect отличной, но не лучшей игрой BioWare

Однажды в моей жизни появилась игра Star Wars: Knights of the Old Republic, я и до этого любил вселенную Star Wars, но именно Kotor заставила погрузиться в нее с головой.

Игра предложила мне удивительный мир, великолепных персонажей, с которыми я, от лица протагонист, мог выстраивать отношения, постепенно раскрывая их, как интересных личностей. Мне доставляло огромное удовольствие исследовать мир, сражаться с врагами, принимать решения, которые могли повлиять на судьбу галактики. И я был не одинок в своих суждениях — многим игра также нравилась, а BioWare заняли прочную позицию людей, создающих шедевры.

С выходом первого Mass Effect они доказали, что способны на большее, способны создать свою собственную вселенную, не уступающую по проработке Звездным Войнам.

Также, им удалось в каком-то смысле произвести революцию в жанре RPG. И вот об этом, например первого Mass Effect, я и хочу поговорить, о том, что BioWare смогли привнести в жанр и где у них возникли определенные трудности.

Разработка Mass Effect началась сразу после выхода Kotor в 2003 году и заняла четыре года. Microsoft оказала BioWare неоценимую помощь. Помимо щедрого финансирования и активной рекламы, они помогали компании в разработке шутерной механики, с которой у канадцев был небольшой опыт. В обмен на помощь, игра выходила эксклюзивно, для тогда еще свежей консоли Xbox360, и спустя определенное время для Пк. Версия для Ps3 вышла с большим опоздание, уже после того, как компания перешла под крыло Electronic Arts в 2012 году.

Цели были поистине амбициозные – объединить классические RPG с Third-person shooter, но переработав все это, чтобы игра выглядела кинематографично. Для этого разработчики отказались от системы аватара, когда игрок полностью сливался с персонажем.

В ранних RPG игроку предоставлялся выбор из дословных ответов для ведения диалога, они не были озвучены, но игрок полностью контролировал то, что собирается сказать аватар. Персонажа, который выступал аватаром для игрока, разработчики не наделяли какими-либо качествами — он выступал куклой, через которую игрок взаимодействовал с миром игры. Подобный подход в то время служил отличным способом для рассказа истории, но не позволял сделать ее более личной.

В Mass Effect, как все прекрасно помнят — Шепард является полностью озвученным. Помимо прочего, для него можно выбрать определенную предысторию, что лишает его статуса аватара, делая его полноценным персонажем истории, где игроку отводиться роль наблюдателя.

Подобный подход использовался в играх и до BioWare, например серия игр Готика, где главный герой так же озвучен. Можно привести пример еще более близкий к первому Mass Effect – Ведьмак. Игры вышли в один и тот же год и имеют очень много схожих черт. Геральт также не был аватаром и обладал обширной предысторией, что делало игрока наблюдателем. Мне кажется интересным, что третьего Ведьмака сравнивали почти со всеми современными играми, хотя намного интереснее было бы посмотреть, как раз на сравнение первого Mass Effect с первым Ведьмаком.

Но что в Готике, что в Ведьмаке оставалась одна проблема – это паузы. Игроку приходилось тратить время на чтение вариантов ответов, чтобы подобрать подходящий для отыгрываемой роли. Эти паузы рушили динамику диалогов и лишали их кинматографичности. Mass Effect решил эту проблему и то, как он это сделал, можно со всей уверенностью назвать революционным.

Диалоговое колесо, которое придумали в BioWare — стало настоящим прорывом в повествование. Они убрали дословные ответы и оставили только короткие фразы, передающие смысл возможного ответа.

Подобный подход стал неким стандартом в повествовательных RPG, будь то третий Ведьмак, где хоть и отсутствует колесо, но представлены коротки фразы, перерастающие в развернутый ответ. Или серия Dragon Age, которая в первой части использовала как раз опыт старых полевых игр, но в своих продолжениях все же задействовала новый подход. Но использование коротких фраз для сохранения динамики диалога и придание ему кинематографичности не всегда работает так, как разработчикам хотелось бы.

Fallout 4 справился с подобной задачей ужасно, превратив один из вариантов в издевательскую шутку людей, которые были недовольны подобной сменой системы. Все от того, что игроки не могли заранее знать, что скажет их персонаж, когда они выберут один из ответов, а это самая ужасная ошибка, которую можно совершить при создание системы диалогов. Игрок всегда должен знать смысл фразы, которую он выбирает иначе он не будет чувствовать контроль над историей, а следовательно, не будет вовлечен в происходящее.

На выбор игроку предлагается шесть позиций ответов, верхний всегда означают реплику хорошего парня, нижний — плохого. Справа посередине — нейтральный ответ, а слева открывается возможность расспросить персонажа поподробнее, выбрав эту реплику исчезает возможность влиять на беседу каким-либо образом, но всегда можно вернуться к изначальной позиции, где игрок волен совершить выбор ответа.

У игрока появляется возможность задавать тон беседы, которую ведет Шепард. В большинстве случаев отпадает необходимость знать, что представляет из себя определенная реплика, игрок помнит в какой позиции находится тот или иной вариант ответа и он инстинктивно может выбрать то, что подходит конкретно для него.

Само же колесо возникает еще до того, как собеседник закачивает свою фразу, что позволяет игроку заранее выбрать ответ, который скажет Шепард. Такая система лишает диалога пауз, во время которых игроку приходиться вчитываться в варианты выбора. Диалог становиться динамичным и за ним интересно наблюдать. Появляется как раз та самая кинематографичность, которую BioWare и хотели привнести в свою игру.

В будущих играх, таких как Dragon Age 2, Inquisition и, о боже мой, в Andromeda — данная система развивается, позволяя игрокам более точно контролировать ответ персонажа и гибко влиять на его характер. Эволюция диалогового колеса интересная и не однозначная тема. Многие критикуют данный подход, и от этого только интереснее было бы разобрать его в отдельном ролике, но сейчас же, я пытаюсь разобрать, что правильно и неправильно делал первый Mass Effect.

BioWare потратили много усилий на создание кинематографичного опыта с интересной системой диалогов и интригующим миром. Тем удивительнее, насколько у них плохо получилось реализовать непосредственно геймплей игры.

Первый Mass Effect – это та игра, которую трудно рекомендовать для знакомства с данной серией видеоигр, несмотря на то, что она является первой и важна для понимания общего сюжета. Разработчики совершили множество ошибок, справедливости ради нужно заметить, что в последующих частях все они были исправлены, но первая часть по-прежнему изобилует спорными, порой, откровенно говоря, глупыми решениями.

В игре предлагается выбрать несколько классов, которые делятся на три категории. Можно взять класс, сосредоточенный на оружие (Солдат), биотике (Адепт) или технических умениях (Инженер), остальные же являются своеобразной компиляцией этих трех. Хорошая идея, которая позволила бы игрокам задействовать разный геймплей для прохождения, но на деле все оказалось совсем иначе.

В свое время меня очень заинтересовал класс Адепт. Мне импонировала идея выбрать персонажа, который обладал уникальными способностями. Какого же было мое удивления, что все способности, которыми обладал адепт — являются в большей степени сдерживающими. Из оружия ему доступен только пистолет, а броня всю игру остается легкой.

Выбрав один из подобных классов – игрок лишается большей части вооружения, которое необходимо для полноценных сражений, но ему не предлагается равноценной замены. Способности, которые должны были заменить отсутствующее оружие с большой натяжкой можно назвать полноценной заменой. С одной стороны, их удобно использовать и притянуть к себе противника или поднять небольшую группу в воздух для того, чтобы после расстрелять из пистолета, но когда попытаешься прибегнуть к подобному способу, сразу упираешься в проблему. Способности имеют откат, определенное время игрок не может их использовать и в первой части данный откат длится одну минуту.

Минута – это отрезок времени, в течение которого адепт, применивший способность, больше не может сделать что-то еще, кроме как отстреливаться из пистолета. Подобный подход делает почти все классы, специализирующиеся на умениях практически бесполезными для выбора.

У игрока не остается выбора между классами, кроме как класс солдата, который не привносит в гейплей никакого разнообразия, но хотя бы не лишает игрока возможности дать отпор противнику. Хотя, солдата также сложно назвать идеальным выбором.

При игре в стиле “Стрельба из-за укрытий” всплывает множество неудобных моментов, которые очень просто решить. Одним из подобных является отсутствие перезарядки, хотя вернее будет сказать — наличие системы перегрева оружия.

С одной стороны, это неплохое решение, которое служит как средство нарратива, делая оружие более футуристичным, подходящим времени и месту действия. С другой же стороны, когда возникает перегрев, на охлаждение оружия уходит много времени, что сбивает темп перестрелок. Разумеется, никто не мешает поменять оружие, но это происходит гораздо медленнее перезарядки из любого другого шутера и ставит игрока порой в неудобную позицию, когда на средней дистанции у него перегревается винтовка и приходиться расстреливать врага из слабого пистолета.

В случае любого другого класса – это делает его почти полностью беззащитным, так как только солдату доступен весь спектр вооружения, тогда как у других один или два ствола.

В игре, где ты прячешься за укрытиями, игрок должен обладать возможностью быстро маневрировать между ними, чтобы избегать огня противника или произвести наступление. В игре имеется такая возможность, но длится она всего пару секунд, что делает ее абсолютно бессмысленной. Игрок попросту не успевает добежать из одной точки в другую и останавливается посередине, ожидая получить выстрел от противника, который непременно воспользуется подобной заминкой.

К этим проблемам добавляется очень странно настроенный искусственный интеллект. Порой он ведет себя вполне адекватно — враги укрываются за укрытиями, стараясь аккуратно постреливать из-за них, но это бывает очень редко. В большинстве случаев враги хаотично передвигаются по области или просто стоят, не обращая внимания на то, что вы ведете по ним огонь.

Сложно делать какие-либо выводы из-за чего возникли подобные проблемы, которые в случае со спринтом и перегревом можно было легко избежать. Но если обратить внимание на ранние показы игры, то можно сделать вывод, что она больше походила на тактическую RPG, нежели Шутер.

Во главу угла ставилось именно чередование стрельбы и способностей, которые были более смертоносными, а сам темп игры был гораздо медленнее. Возникает чувство, что BioWare в последний момент решили переделать концепцию и внесли мелкие изменения, которые нарушили общий баланс, а времени на полировку у них уже не оставалось.

Время – один из важнейших ресурсов при разработке видеоигры. Никогда не знаешь сколько потребуется для создания того или иного аспекта, особенно при создание новой игры для совершенно новой консоли. По различным интервью можно узнать, что разработчикам приходилось многое вырезать, потому что не хватало времени или бюджета.

В первоначальном концепте, игроку приходилось противостоять не Гетам, а расе Рахни. Но из-за нехватки времени и средств на проработку подобных существ, было решено столкнуть игрока с гуманоидными Гетами, которых было проще анимировать, а Рахни встречались только в одной миссии.

Из-за этого вы не увидите инопланетян женского пола, так как не было времени на их проработку. Было принято решение создать отдельную расу пришельцев, которая целиком состояла из женщин, и уравновешивала отсутствие оных у других рас — так появились Азари.

Но все это просто интересные факты разработки, которые слабо влияют непосредственно на игровой процесс. Главная проблема – это нехватка времени на создание уникальных локаций и дополнительных квестов.

Если с локациями для основного сюжета все более или менее хорошо, можно пожаловаться на отсутствие деталей, но в целом свою задачу они выполняют. То локации планет, где происходят дополнительные квесты, представляют из себя обычные пустоши с стоящим посередине зданием, которое не отличается от планеты к планете. Каждый раз, когда ты попадаешь в новое здание, возникает чувство дежавю, потому что оно повторяет интерьер другого здания с другой планеты.

Все осложняется, когда понимаешь, что нужно до подобных мест, расположенных на поверхности планет, добраться на вездеходе «Мако», который обладает очень специфичной физикой. На нем нам предстоит непродолжительное время кататься в основном сюжете и это служит отличным способом разбавить геймплей, но обязательное его использование в побочных активностях нарушает темп игры, не разбавляет, как в основном сюжете, а именно нарушает, так как подобной, вторичной механике, как езда на вездеходе, уделяется слишком много времени, а награда игрока несоразмерна затраченным времени и усилиям.

Квесты которые игроку приходиться выполнять в подобных местах представляют из себя уничтожение определённых врагов или непродолжительные диалоги с определенными персонажами с последующим выбором его судьбы. На мой взгляд это самое странное решение, которое приняли BioWare, при создании своей игры. Они искусственно растянули время прохождения, постоянно вырывая игрока из состояния потока, не предлагая интересных занятий.

Первый Mass Effect – это великая игра, но в тоже время его можно назвать и ужасным. Несмотря на заложенные основы для полноценной трилогии, которая в будущем станет культовой, игра обладает рядом минусов, не позволяющих смотреть на нее вне контекста всей серии. Но если кто-то решит все же ознакомить с этой игрой в настоящее время, помимо банальных неудобств, которые BioWare неумышленно, а может и умышленно допустили из-за нехватки времени или опыта, игрок рискует открыть для себя хорошую историю про великолепных персонажей, являющихся главной фишкой и достоинством данной игры.

Я же ставил своей целью рассказать, что нового привнёс Mass Effect в игровую индустрию и какие слабые стороны мешают современному игроку ознакомиться с данным шедевром. Зная о минусах первой части, намного интереснее играть в продолжение, которое избавилось от всех проблем и, по мнению многих, заслужило титул — лучшей игры от BioWare. Но об это, уже в следующий раз.

 

Источник

Читайте также