Люди из BioWare еще в начале двухтысячных зарекомендовали себя в роли разработчиков, которые могли и главное — знали как сделать толковую ролевую игру.
Они громко заявили о себе в начале двадцать первого века, выпустив Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, затем закрепили успех лучшей игрой по звездным войнам Star Wars: KOTOR и самобытной Jade Empire, а затем случился первый Mass Effect, который окончательно обозначил курс, которого команда придерживается вот уже больше десяти лет.
Кульминацией всех трудов стал Mass Effect 2… игра, которая сосредоточила в себе все самое лучшее на что были способны разработчики… игра, которая по сей день считается одним из лучших сиквелов в истории… игра, которая вышла 26 января 2010 года, став одной из первых которая открыла для геймеров новое десятилетие.
Работа над ошибками или, как сделать лучший сиквел.
Первый Mass Effect был своеобразной пробой пера, где разработчики попытались совместить ролевую составляющую с Шутерами от третьего лица – первый блин вышел комом, но в целом, идея была принята игроками с воодушевлением. В сиквеле разработчики хотели исправить ошибки, которые они допустили при разработке первой части и сделать это было не так сложно, как могло показаться. Они не стали изобретать колесо, а просто решили воспользоваться теми идеями, которые и так хорошо работали в других играх.
В первую очередь исправили механику стрельбы. Отказались от перегрева оружия, заменив его на стандартную перезарядку. Игра стала похожа на добротный Шутер, где оружие обладает отдачей, чувствуется в руках и перезаряжается по нажатию кнопки.
Игрок больше не был вынужден прятаться за укрытиями, в ожидание охлаждения, которое занимало больше времени, чем того хотелось бы, и ритм сражений больше не страдал от излишних пауз. Укрытия стали более осязаемыми и понятными для игрока, а спринт более длительным — все это позволяло игроку прибегнуть к более динамичному геймплею, который идеально подходил для Шутера от третьего лица, на которые первая часть стремилась походить.
Интересное нововведение постигло систему диалогов. Теперь во время беседы, внезапно, мог возникнуть значок для совершения определенного действия, которое как-то может сказаться на событиях игры. Убив механика истребителя во время беседы, этот истребитель не будет до конца отремонтирован, что облегчит вашу с ним схватку. Так или иначе, такое простое нововведение еще больше оживляет диалоги игры, заставляя игрока чувствовать сопричастность к происходящему.
Больше всего изменений постигло систему классов и их способностей. Каждый игрок мог выбрать свой тип прохождения. В роли солдата можно было прятаться за укрытиями и расстреливать врагов из любого оружия, вплоть до тяжелых ракетниц.
Биотики могли совмещать свои способности, образую вереницу красивых комбинаций. Вместе с этим можно было выпустить пару очередей из пистолетов и пистолет-пулеметов — нового вида оружия.
Но самым интересным получился класс Шутрмовик. Он позволял игроку плюнуть на все укрытия, взять в руки дробовик и носиться от противника к противнику, применяя способность “Заряд”, которая ускоряла игрока и «телепортировала» его по направления к врагам и производила сильное столкновение, отчего те отлетали в разные стороны.
Многие могут справедливо заметить, что еще в первой части классы предлагали на выбор подобное разделение. Но в первой части единственный полноценный класс, за который можно играть и не чувствовать себя обделённым – был Солдат. Остальные обладали урезанными возможностями по ношению брони и оружия. Адепт мог пользоваться только пистолетом, а способности были как дополнение, а не основное оружие. Скорость восстановления у них была низкой, а наносимый урон был намного меньше того же пистолета. Во второй части отлично сбалансировали классы и теперь, за любой из них можно было играть с комфортом.
Работа над ошибками – это одно из важнейших решений, которое делает вторую часть Mass Effect — настолько важной игрой в линейки BioWare. Технических исправлений было множество и говорить о каждом из них и уж тем более: почему оно было необходимо – можно очень долго. Но серия Mass Effect полюбилась игрокам в большей степени не за геймплей, который она предлагает, а за сюжет, персонажей и эмоции, которые вызывает взаимодействие с ними, а тут BioWare провела не менее масштабную работу.
Другой способ построения истории.
До выхода Mass Effect 2, любая игра от BioWare обладала своеобразным шаблоном создания истории и набором архитипичных персонажей. Не могу сказать, что это плохо, но благодаря тому, что Mass Effect 2 отошла от подобной концепции – это делает ее более уникальной на фоне остальных игр.
Главная ось сюжета все также крутится вокруг великого зла в лице “Жнецов”, которые раз в 50 000 лет уничтожают все разумные расы в галактике. Но в сценарии акцент был смещен в сторону компаньонов главного героя, и того, как они выступают движущей силой сюжета и теми, кто более глубоко раскрывает сам мир игры. Такой подход в повествование, когда сопартийцы играют важную роль в истории – делает, как и саму историю, так и сопартийцев намного ближе к игроку.
В предыдущих играх от BioWare – нам так же приходилось заручаться помощью разных персонажей, которые сопровождали главного героя и обладали интересным характером. Но их присоединение воспринималось как нечто само собой разумеющиеся – обычная встреча, разговор и вот уже у тебя в команде таинственная ведьма из Диких Земель Коркарии, которая помогает спасти мир от великого зла.
Она может быть отлично прописанным персонажем с интересными диалогами, но на фоне эпичности основного сюжета – ее роль в нем выглядит менее значительной, чем сами события, которые происходят в истории.
В Mass Effect 2 каждый компаньон обладает несколькими этапами развития. Можно разобрать каждый из них на примере одного из ярчайших персонажей второй части – Джек.
Знакомство.
Знакомство с персонажем происходит не раньше того, как Шепард узнает о ее необычном месте пребывания. Джек является сильным Биотиком, заключённым в необычной тюрьме, которая находиться в открытом космосе. Здесь царят свои правил, зачастую не совпадающие с официальными законами, а тюремщики предстают в еще более худшем виде, чем сами заключённые.
Помимо представления персонажа, разработчики умудряются рассказать интересную мини-историю о продажном начальнике тюрьмы, который предает главного героя, и бунте, вспыхнувшем из-за этого предательство. Таким образом, они умудряются представить персонажа и зачёт этого более детально раскрыть мир игры, показав необычное место заключения для преступников.
Раскрытие персонажа.
Когда Джек попадает на корабль, она первым делом дает понять, что негативно относиться к некоторым членам команды, которые работают на секретную организацию “Цербер”. Поговорив с ней, можно выяснить причину такого отношения — “Цербер” проводил над ней жуткие эксперименты, когда она была ребенком. Можно узнать подробности ее жизни, о ее привязанностях и взгляде на некоторые вещи, все это объяснит ее циничный характер и нестандартный внешний вид.
Кульминацией развития персонажа становиться ее личная миссия на лаялось, в ходе которой она вместе с капитаном отправляется в лабораторию, где над ней ставили эксперименты. Джек заново переживет свое прошлое, поделится своими переживаниями с Шепардом и в глазах игрока, ее история станет более объемной. Она окончательно раскрывается как персонаж, когда взрывает то место где провела большую часть своего детства, отказываясь жить прошлым, и перед игроком предстает обычная девушка. Она стала такой, какой она является вопреки своим желаниям, ей пришлось воспитать в себе такой характер лишь для того, чтобы выжить в тех местах, где она находилась.
Этими двумя этапами: Знакомством и развитием – обладают все персонажи, которые попадают в команду. Каждый из них появляется при необычных обстоятельствах, рассказывающие отдельную мини-историю и каждый из них имеет свою проблему, которая раскроет как характер этого персонажа, так и сам мир игры.
Мордин Солус – гениальный ученый с хорошим музыкальным вкусом, который создал одно из страшнейших заболеваний, обрекшее целую расу чуть ли не на вымирание.
Гаррус Вакариан – бывший работник СБЦ ставший народным мстителем из-за обострённого чувства справедливости, благодаря чему потерял своих друзей и теперь терзаемый чувством вины.
Тали’Зора – представительница расы скитальцев, которые лишились своего родного мира, создав расу разумных машин зовущимися Гетами, один из которых попадает к нам в напарнике. Это как раз генерирует интересные споры между ними, которые помогают понять их обоих.
И все остальные… каждый персонаж предлагает, так или иначе, погрузиться в интересную историю, дополняющую общее представление о мире игры.
Когда BioWare решила следовать такому подходу, вести повествование не через случайных персонажей, а через тех, к которым игрок испытывает симпатию, то события игры становиться намного ярче и интереснее от того, что игрок чувствует сопричастность к происходящему через уже знакомого ему героя.
Все это, кроме знакомства, — является не обязательным элементом для прохождения игры и выступает в роли дополнительной активности. Какой-нибудь не очень внимательный игрок мог спокойно пропустить все это и для него – история, которую он увидел, обладала совершенно иным смыслом и не трогал в той мере, в какой могла бы или наоборот… благодаря финалу, она могла произвести на него еще больший эффект, нежели на того, кто трепетно заботился о команде.
Кульминацией такого подхода становиться Самоубийственная миссия – третий этап в развитие всех персонажей, главного героя и самой истории. Шепарду вместе с командой нужно пройти через таинственный ретранслятор, откуда никто и никогда не возвращался.
На протяжение всей игры он знакомился с командой, помогал им решать их проблемы, и узнавал много нового о галактике вместе с ними, а они помогали ему. Некоторые из сопартийцев улучшали корабль, устанавливая на него новые пушки или более совершенные щиты. Но если игрок решил пренебречь чем либо, то по прибытию к врагу, еще до начала самой миссии – один или несколько полюбившихся сопартийцев могут погибнуть.
Во время высадки на базу у игрока уже возникает чувство тревоги. Внезапно, абстрактная цель по спасению человечества превратилась в задачу по выживанию любимой команды.
В ходе миссии возникают различные препятствия, на устранение которых нужно отправить одного из членов экипажа, который, если выбрать не того человека, может погибнуть как сам, так и повлиять на гибель кого-либо еще.
Кого послать в вентиляцию для взлома дверей? Если вы хорошо знаете Тали или Легиона, то вам известно, что эту роль можно возложить на них, и они не подведут.
Кто способен возглавить второй отряд? Тут можно довериться харизматичному Гаррусу, профессиональной Миранде или бывшему солдату Джейкобу.
Игрок принимает участие в уничтожение или спасение своей команды. Он чувствует волнение, страх… он переживает, когда одного из сопартийцев настигает шальная пуля и радуется, когда оказывается, что ранение не смертельно и персонаж остается жив, а он как командир принял правильное решение распределив роли.
Финальная миссия игры не является чем-то гениальным с точки зрения геймплея или построения уровней. Обычная зачистка комнат от врагов с несколькими уникальными моментами и финальным сражением с одним из скучнейших боссов в лице человеческого Жнеца. Но многие люди помнят эту миссию, как одну из лучших в истории видеоигр… и все благодаря тому способу повествования, который BioWare избрала для рассказа истории в их игре и тем эмоциям и напряжению, которые этот способ позволяет испытать игрокам во время прохождения.
Mass effect 2 – игра не про таинственных Жнецов, которые скрываются в темном космосе за пределами известной галактике. Эта игра про людей… и инопланетян, у которых есть свои жизни и которые столкнулись с угрозой, которая выше их понимания и теперь, они вынуждены объединиться чтобы просто выжить.
Такой концепции, в моем понимание, и придерживался Дрю Карпишин, когда писал сценарий второй части. Игрок становиться частью корабля, где каждый член экипаж ему дорог и через них он может познавать эту вселенную. А враг в лице Жнецов, как и говорил Предвестник в первой части – является тем, что обычные люди не способны понять своим скудным умом, они не имеют начала и у них нет конца, они сами вечность, которая уничтожит новую цивилизацию.
Дрю Карпишин приложил руку ко многим значимым проекта от BioWare, но он ушел из компании после выпуска Mass Effect 2 и третью часть писали уже без его участия. Вспоминая каким получилось завершение трилогии, а там проблемы заключаются далеко не в концовке “светофоре”, сложно переоценить значимость этого человека для всей серии и для BioWare, в частности.
Mass Effect 2 стала последней игрой от BioWare, которую с уверенностью можно назвать отличной. А великолепная работа над ошибками и отличный сценарий от Дрю Карпишина, который выстраивал историю на повествование через персонажей — компаньонов и их роли, делают эту игру лучшей, которую когда-либо выпускали BioWare. В последующих играх они лишь в Dragon Age 2 решились на нечто подобное, но что-то пошло не так и вновь, они вернулись к рассказу историй с устоявшимися архетипами персонажей и работающие по проверенным шаблонам. Но это уже история следующей части.