Чтение на выходные: «Икона DOOM. Жизнь от первого лица» Джона Ромеро — 22 марта 2024
Джон Ромеро — соавтор культового шутера от первого лица DOOM, DOOM II и таких игр как Wolfenstein 3D и Quake. Его называют рок-звездой мира компьютерных игр (наверное, это всё из-за волос, но мы о них еще подробнее поговорим), а саму игру DOOM — поп-культурным феноменом. Талантливый мексиканец, который учился программированию по книжкам, стал первопроходцем в жанре, создав вместе с командой легендарную стрелялку. Да и сама игра задала планку в каком-то новом измерении: «Трехмерность установила новый стандарт, которому все должны были соответствовать. После выхода DOOM большинство игр стали трехмерными».
Грандиозно успешной молодости при этом предшествовало не самое стандартное детство. Такой проникновенной автобиографии в нашей рубрике о чтении на выходные еще не было. По крайней мере, ни в одной из тех книг, что мы представляем здесь, еще не встречалось подробностей детства и юности автора на три главы.
«Прежде чем продолжить рассказ, предупрежу вас кое о чем: я собираюсь описывать домашнее насилие, так что вас ждет непростое чтиво», — пишет он. Это правда, потому что в истории нашлось место и эпизоду, когда его с младшим братом в пустыне бросил отец, и когда отчим сначала впечатал его лицо в аркадный автомат, а потом ударил кулаком за нарушение запрета к ним приближаться и дома — прямо на глазах у родной бабушки, что ранило его не меньше. Кстати, в тот раз группой поддержки для Джона стал друг, которого в книге он называет измененным именем: «Родители Томми поколачивали его куда серьезнее: отец однажды поднял его с пола за волосы, а мачеха как-то раз разбудила ударом сковороды по лицу. Уже во взрослом возрасте он не раз попадал в психиатрические клиники». Автор пишет, что на тот момент они радовались, найдя понимание в лице друг друга.
В биографии Ромеро полно темных подробностей: про поколачивание отцом мамы, сотрудничество дяди с наркокартелем, убитых из-за наркотиков двоюродных братьев и даже семейный бордель. Потрясающе, что не имея здорового поддерживающего окружения нон-стоп ему все же удалось вырасти замечательным человеком. «Случившееся научило меня чувствовать благодарность за все хорошее, что меня окружало. И хорошего было много», — говорит он.
Смуглая кожа, темный цвет глаз и волосы цвета смолы достались ему от отца. «Помимо того, что я мексикано-американец, по отцу я представитель народа яки, а по матери — потомок чероки», — уточняет в книге Джон Ромеро. С теплотой он пишет о своей бабушке, мексиканской еде, посиделках с родней, где все говорили по-испански. Такая колоритная идентичность, о которой он никогда не собирается забывать. «Увлечение хеви-металом никак не связано с тем, что я отпустил длинные волосы. В первую очередь это была экономия времени: выделять его на парикмахерские особо не получалось. После тридцати я продолжил их отращивать, чтобы не забывать о важности своего происхождения», — поясняет он.
О создании игр автор рассказывает также увлекательно. Однажды код стал частью его жизни, и никакими ударами, пинками и унижением было не выбить из него эту дурь. И слава богу.
«Мы должны сделать самую лучшую игру, какую только можем себе представить. Мы должны подумать обо всех удивительных штуках, которые мы не могли сделать прежде, и воплотить их в реальности»— декларировал Ромеро на старте DOOM.
Его роль в создании игр — поистине новаторская. Не знаем, какой лучше фрагмент процитировать, ведь в этой сюжетной линии полно крутых деталей — глаза разбегаются, что выбрать. В целом, в книге много светлых базовых мыслей типичных евангелистов кодинга, которые хотят менять мир к лучшему, не оглядываясь на авторское право и все эти заморочки. А ещё Ромеро рассказывает об абсолютно непонятных некодерам и по-забавному нелепых моментах вроде того, как Кармак грозился покинуть команду, если они хоть раз что-нибудь запатентуют.
А вот интересная история о том, как прирожденный геймер с длинными патлами однажды начал кодить на PC после Apple II: «Я собирался за несколько месяцев изучить каждый байт PC так же хорошо, как знал Apple II. Я программировал уже десять лет и верил в себя, но архитектура PC кардинально отличалась от Apple II. Труднее всего мне далось понимание ввода и вывода шестнадцатибитного процессора 8086. Железо PC по мощности превосходило Apple и могло работать с 640 килобайтами оперативной памяти: это позволяло создавать более масштабные игры. Я умел писать на ассемблере, но ассемблер PC был другим: кое-какие сходства имелись, но наборы инструкций и конкретные команды различались. В итоге это напоминало изучение нового языка — что оказалось не так трудно, потому что я уже знал несколько. Я радовался возможности испытать себя, изучая совершенно новый компьютер со всеми его деталями и инструкциями. Тогда я понял закономерность, верную и сегодня: технология переизобретает сама себя. Как бы ни было важно развиваться, лучшее, что можно сделать — это первым добраться до новой технологии и преуспеть в ней». Почти в каждой главе есть подобные инсайты. Этакая база знаний Джона Ромеро.
Завершим статью ещё одним из них: «К инновациям приводит вопрос “что, если?” и поиск логичных ответов». Задавайтесь именно такими вопросами и не пренебрегайте правилами безопасности: подбирайте только логичные решения и помните о защите своих разработок.
Полезное от Онлайн Патент:
-
Какие выгоды можно получит от регистрации программы для ЭВМ?
-
Не только айтишники: какие компании могут внести свои программы в Реестр отечественного ПО?
Больше контента о сфере интеллектуальной собственности в нашем Telegram-канале
Косплеер воссоздал образ Прокажённого из Darkest Dungeon — воина, готового встретить смерть
«Оставайтесь дома»: полиция США призвала не откладывать выпуск GTA 6
Предзаказы GTA VI значительно превышают прогнозы, почти три четверти копий купили для PS5
Спустя четыре дня энтузиасты почти довели эмуляцию The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake до идеала
В Steam появилась статистика частоты кадров для игр на Steam Deck
Rockstar продаёт настоящий спорткар Grotti Cheetah из GTA VI
Microsoft готовит ИИ для исправления речи во время стрима
Цифры не на стороне Sony: физические издания игр по-прежнему востребованы у аудитории