Четверть века «Silent Hill 2» и «Townfall»: как рушится наследие легендарной серии

Прокомментировать Просмотры: 5

Найдётся немного игр, способных тягаться с «Silent Hill 2» по влиянию и культовому статусу. Лишь считаные проекты прошлых поколений удостоились такого же признания, как сиквел «Тихого Холма». Современным играм, полагаю, подобная мифологизация со стороны игрового сообщества не светит: изменились и индустрия, и среда, и сам язык, на котором мы говорим о видеоиграх как об искусстве.

«Silent Hill 2», которой в сентябре этого года исполнилось целых 25 лет, по-прежнему живёт в умах игроков. За четверть века вокруг неё сложился настоящий культ, а то и целая индустрия. Каждый год выходят игры, открыто признающиеся в любви к детищу Team Silent. Контент-мейкеры состязаются, кто выпустит самый длинный и дотошный разбор сюжета, метафор и отсылок. Ежедневно люди (а теперь, как мне кажется, и специально обученные боты) монтируют «эдиты» для YouTube и TikTok с героями серии и музыкой гениального Акиры Ямаоки.

Лавина сюжетных разборов, мемов и фанатского мерча породила в сообществе «Silent Hill» особую прослойку поклонников, которые в саму игру никогда не играли. С бедами Джеймса Сандерленда они знакомятся по летсплеям, видеоэссе и прочему вторичному контенту.

Вспыхнувший в последние годы интерес именно ко второй части непростой франшизы подтолкнул Konami к воскрешению некогда великой серии. Напомню краткую хронологию: она пригодится для понимания феномена «Townfall», и к ней мы ещё не раз вернёмся, чтобы объяснить некоторые особенности игр серии.

Оригинальная квадрилогия, за короткий срок созданная Team Silent, внутренней студией Konami, определила суть франшизы: более психологичный и утончённый конкурент «Resident Evil» в жанре survival horror. Космическое зло, исподтишка управляющее людьми, зловещие культы, вина, травма и неоднозначность происходящего пронизывают первые четыре части «Silent Hill». Именно эта двусмысленность сюжетов стала визитной карточкой серии и тем качеством, которое будут пытаться поймать все последователи Team Silent.

В период, который я бы назвал «эрой аутсорса», права на IP переходили от одной сторонней студии к другой, и каждая стремилась воссоздать ту самую атмосферу первых игр. Удавалось это с трудом: от вполне терпимых и по-своему любопытных «Origins» и «Downpour» до экспериментального переосмысления первой части в «Shattered Memories» и блёклого, неуклюжего «Homecoming». Каждая команда пыталась привнести что-то своё, но всё равно возвращалась к знакомому набору: мрачный город на севере США, изуродованные монстры как символы травмирующих событий в жизни героев и общие претензии на интеллектуальность и метафоричность.

Вот только действовали они, как правило, в лоб, без тонкости и множества нюансов, которыми славились первые четыре игры. Действие вовсе не обязано разворачиваться в самом Сайлент Хилле (герои третьей и четвёртой частей проводят там от силы половину экранного времени), не обязательно отводить много места культу Ордена (во второй части он упоминается лишь косвенно) и уж тем более не нужно объяснять и разжёвывать все тайны. Порой громкие всхлипы, шёпот или странные движения в тени остаются просто тем, что они есть, а восприятие игры и трактовка событий зависят от личности самого игрока. «Аутсорсным» играм этой недосказанности в основном не хватало: то ли из-за того, что команды были не из Страны восходящего солнца и не обладали соответствующим менталитетом и взглядом на чужую культуру, то ли из-за требований тогдашних трендов — сегодня это уже неважно. Ущерб бренду нанесли и проблемное переиздание «Silent Hill HD Collection», и отмена в 2014 году кодзимовского «Silent Hills» после успешной демоверсии «P.T.».

Тем временем культовый статус серии и интерес к ней только крепли. Всё больше игроков, особенно молодых, не заставших оригинальный релиз, узнавали о серии из рассказов других. В адрес Konami летели (совершенно справедливые) упрёки в неуважении к собственному наследию и упущенной возможности заработать на узнаваемом бренде. Две главные франшизы компании — «Silent Hill» и «Metal Gear» — она загубила своими руками.

От увольнения Кодзимы и вплоть до долгожданного «Silent Hill Transmission», презентации в духе Nintendo Direct, прошедшей в октябре 2022 года, Konami лишь выпускала мерч и делала вид, что не помнит о собственном детище. Да, прежней Team Silent больше не существует, но ничто не мешало придумать что-то новое со сторонними студиями или предложить работу ветеранам. Видимо, в компании решили, что лучше поздно, чем никогда, и втихомолку работали над проектами, которые показали на той самой трансляции.

«Silent Hill f», сценарий к которой пишет великий и ужасный Ryukishi07; «Townfall», создаваемая при поддержке Annapurna Interactive; новый фильм; странный игровой сериал и, конечно, ремейк второй части от Bloober Team, в работе над которым участвовали также Ямаока и дизайнер оригинальных игр Масахиро Ито. Цель этой масштабной кампании — вернуть серию в повестку: франшиза жива, и мы готовы делать новые игры.

О ремейке юбилярши я уже писал в прошлогоднем материале о состоянии ААА-хорроров. Если коротко, это во всех отношениях безопасный ремейк, сделанный по лекалам современных крупнобюджетных survival horror (читай, «Resident Evil»). Плохо ли это? Скорее да, особенно когда речь идёт о кардинальных изменениях в столь эпохальной игре. Ведь, как обычно, выбора между оригиналом и ремейком игрокам не оставили: на всех виртуальных полках «Silent Hill 2» — это именно игра от Bloober. Нельзя сказать, что ремейк получился откровенно плохим: красиво воссозданный город, более сносная боёвка и даже намёк на собственную трактовку сюжета (теория «Спирали», согласно которой Джеймс обречён вечно проживать одни и те же события и сам это осознаёт).

Но это не оправдывает искусственно раздутый хронометраж (явно добавленный ради соответствия нынешнему жанровому стандарту в районе 15 часов) и «оглупление» многих дизайнерских решений. Да, в оригинал сегодня может быть непросто играть в сравнении с современными проектами, но разве это не вызывает любопытства? Атмосфера тяжелейшей психологической драмы на стыке с грайндхаусной эстетикой (особенно если включить фильтр зернистости) — вот за что мы любим «Silent Hill 2».

Новая «волна» игр стартовала настолько неудачно, что многие скептики уже готовы были поставить на возрождении серии крест. «Short Message» — короткая бесплатная игра, неожиданно вышедшая только на PlayStation 5, и «Ascension» — веб-сериал, сюжет которого определяли зрители, оказались очень слабыми работами (а «Ascension» ещё и паразитировал на аудитории, выпрашивая настоящие деньги за право голосовать). Уверенности в будущем серии они явно не прибавили.

Как и в прошлую «эру», Konami передаёт права на серию тем, кого считает компетентными разработчиками, и лишь курирует процесс. Но на этот раз компания решила сделать ставку на разнообразие и эксперименты. Действие «f» происходит в Японии, и там сделан большой упор на боевую систему, а «Townfall» рассказывает о небольшом острове в Шотландии и впервые в серии (если не считать крошечную «Short Message») переносит камеру на вид от первого лица.

Именно «Townfall» кажется мне самой любопытной из них — и вовсе не потому, что это хороший «Silent Hill» или хорошая игра вообще. Просто мало кто из продолжателей франшизы так близко подходил к первоначальному замыслу Team Silent и при этом одновременно проваливался на стольких уровнях.

Поскольку игра всё ещё считается новинкой, постараюсь обойтись без крупных спойлеров, но основные мотивы я всё же затрону — иначе не получится сопоставить философию старых и новых «SH».

Визуально «Townfall» вплотную подбирается к эстетике оригинальных частей. Точнее, не столько к самим играм Team Silent, сколько к ремейку второй части от Bloober. Клаустрофобная городская среда, почти осязаемая сырость, порождённая близостью воды, нескончаемым дождём и туманом, чувство абсолютного одиночества и страх перед тем, что таится на следующей узкой улочке. Казалось бы, разработчиков из Screen Burn Interactive хочется похвалить, но я неслучайно упомянул «блуберов»: как и в случае с ремейком, стремление воссоздать дух основоположников серии разбивается о лоск современного крупнобюджетного игростроения, которое будто запрещает авторам испачкаться в грязи и чернухе.

У Team Silent интерьеры заброшенных квартир гниют под слоями грязи, повсюду разруха и следы того, что всё бросили давным-давно, а теперь здесь хозяйничают силы не от мира сего. Меня всегда притягивало и поражало, что граница между «нашим» миром и потусторонним, скрытым внутри персонального ада героев, почти неощутима. Если бы не легендарная сирена, порой было бы очень трудно заметить разницу между двумя сторонами одного жуткого места.

Почему-то это мастерство в значительной мере недоступно последователям Team Silent, которых выбирает Konami. Можно задаться вопросом, есть ли вообще смысл причислять эти игры к франшизе (оставив в стороне деньги, разумеется), но я исхожу из того, что все полноформатные проекты серии «SH» существуют в таком виде не случайно.

«Townfall» начинается очень бодро и разумно, что повысило мои изначально невысокие ожидания. Саймона, главного героя с очевидной амнезией, забрасывает в островной шотландский городок, где его встречает ожидаемая погода и желание выяснить, почему он здесь оказался и что вообще произошло. Любопытство игрока подогревают странные звонки и обрывочные видеозаписи, которые можно посмотреть на портативном компьютере. За вплетение геймплейных механик в диегетический мир игру вообще хочется похвалить. В духе радио из первых игр, на своих устройствах Саймон и другие играбельные персонажи (!) могут следить за перемещениями монстров, а также получать сообщения, словно долетающие из параллельного мира.

Трудности возникают в основном игровом цикле. Вслед за разработчиками «f» создатели «Townfall» решили отойти от привычной формулы оригиналов и их продолжателей нулевых. Если тайваньская студия сделала ставку на экшен и более продуманную боевую систему с уворотами и выносливостью, то в новом проекте игроку приходится прятаться, осторожно выглядывая из-за углов и перебегая от укрытия к укрытию. Оружие в игре есть, но, за исключением финального акта, оно довольно слабое (ближний бой) и ограниченное (огнестрел). К тому же работает всё это крайне неуклюже и, по-моему, было добавлено позже, чтобы дать игроку возможность выбраться из опасной ситуации живым как-то иначе, нежели бегством или перезапуском.

Разработчики утверждают, что игру с самого начала задумывали именно такой, с видом от первого лица. В это легко поверить, как и в то, что главным источником вдохновения стали хиты «пряточного» хоррора вроде первых частей «Amnesia», «Outlast» и «Alien: Isolation», где пугает невозможность дать отпор рыщущей поблизости угрозе. В них нет места боевой системе или крафту, потому что им это и не нужно: это линейный аттракцион с мастерски (или не очень) расставленными головоломками и попытками напугать игрока.

Screen Burn решили поймать сразу двух зайцев и объединить уже набившую оскомину, но всё ещё популярную схему безоружного хоррора с геймплейной основой оригинальных игр. В итоге получились то затянутые эпизоды с ожиданием, когда монстры соизволят пройти мимо, то неуклюжие стычки с ними. И хотя «Silent Hill» любят точно не за боёвку, местный цикл survival horror выстроен вполне грамотно и на сложности «normal» и выше заставляет понервничать и поломать голову над управлением ресурсами.

Там, где «Townfall» действительно преуспел, так это в головоломках. В духе оригиналов здесь есть несколько проходных, пара таких, что поначалу вгоняют в ступор, но в целом чувствуются и качество, и стремление заставить игрока поразмышлять, создав для этого честные условия. По традиции многие загадки тематически связаны с происходящим и дополняют основные темы и мотивы сюжета.

А что с самим сюжетом? Возвращаясь к вопросу о том, кто достоин носить имя «Silent Hill», я бы обратился к тематическому содержанию. «SH» всегда был о вине, душевных терзаниях и муках, эсхатологии и незримых силах зла. Серия, особенно вторая и третья части, не боится затрагивать болезненные, глубоко личные темы: взросление, домашнее насилие, буллинг, супружескую невинность и многое другое. Заметьте: в этих играх почти нет места конкретной социальной критике или нападкам на какой-либо институт.

Всё же интригующие тематические элементы в «Townfall» присутствуют, но разработчикам явно стоило разработать идеи до конца.
Всё же интригующие тематические элементы в «Townfall» присутствуют, но разработчикам явно стоило разработать идеи до конца.

Поэтому меня всё сильнее пугало, что повествование «Townfall» движется к посылу вроде «капитализм — зло» и теме корпоративной жадности и халатности. Намёк на это есть с самого начала: мы видим пустой город, увешанный лозунгами и мемориальными плакатами, посвящёнными некоему «инциденту». Не хочу прослыть ханжой, закрывающим глаза на подобные трагедии, или человеком, уверенным, что в искусстве нет места социальной повестке. Но с грустью и досадой я наблюдал, как великолепная завязка с медицинским хоррором и несколькими интересными дизайнерскими находками (в облике монстров и окружения) скатывается в пафосную безвкусицу, которой так много в современном (и не только игровом) хорроре, стремящемся казаться более значимым и глубоким, чем он есть на самом деле.

Прямолинейные метафоры, клишированное повествование со вставками из параллельного мира, которые тематически никак не связаны с остальной историей, — вот чем в итоге оказался «Townfall», на который я искренне возлагал надежды. И дело не в том, что первые четыре части не могли позволить себе глобальные темы: одна только третья часть с историей Хизер — вполне заметная критика традиционных институтов. Но там была та самая неуловимая тонкость, баланс между личным (психосексуальным) и социальным (институциональным) в истории. А как всё это поддерживалось окружением, музыкой…

Музыка Ямаоки в «Townfall» всё так же хороша, но не хватает действительно цепляющих треков.
Музыка Ямаоки в «Townfall» всё так же хороша, но не хватает действительно цепляющих треков.

Согласно теории «Спирали», Джеймс не может вырваться из Сайлент Хилла. Он обречён вечно блуждать по туманным улицам, населённым проекциями его помутнённого рассудка. Потому на разных локациях и встречаются трупы мужчин, подозрительно похожих на главного героя. Раз за разом ему приходится переживать собственные грехи и боль других людей, которых призвал город.

Столь же безрадостной кажется судьба самой игры, в двоичном коде которой заперт Джеймс. Вот уже 25 лет здания Сайлент Хилла гниют, а наследие этой великой цифровой локации продолжает рушиться. Его обеднённые подобия раз за разом извлекают из забвения, чтобы разрекламировать очередной «трибьют» или «дань уважения», имеющие мало общего с источником вдохновения. За эти годы об игре сказано, проанализировано, оценено и переоценено так много, что, как и с другими классическими произведениями искусства, о ней самой все словно забыли: теперь это бренд, ярлык.

Вот и сама Konami решила перестать разбрасываться своим IP по мелочам, из года в год клепая мерч и патинко-автоматы, и взялась оживлять своего монстра Франкенштейна. Разрозненные проекты, которые словно прощупывают для издателя почву, стараются походить на предшественников и вставляют отсылки к ним, но эти попытки нередко выглядят натянуто. Настоящих преемников серии стоит искать среди той горы инди-игр, что числит «SH» среди своих вдохновителей. «Cry of Fear», «Signalis» и «Crow Country» хороши не потому, что собирают как можно больше тропов из игр Team Silent, а потому, что используют их как вдохновение для собственного уникального проекта.

Если за критикой должно следовать предложение, я бы хотел, чтобы Konami вернулась к самому началу: к городу, культу, борьбе с вполне реальной нечистью. Вторая часть, при всём уважении к ней, своей популярностью создала ассоциацию «“Silent Hill” = травма», хотя поэтика серии куда шире. Можно вернуться к основам, и, возможно, ремейк первой части готовит новую аудиторию к «Silent Hill», не пытающемуся повторить успех самой популярной игры серии. Но верится в это с трудом.

Хорошего всем Хэллоуина Тыквенного спаса!

Источник

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов