Честь как она есть: обзор For Honor

Мы наиграли более 50 часов и готовы вынести вердикт.

For Honor интриговала с самого анонса. Прославленные воины былых времён, ожесточённые схватки с отрубанием голов, масштабные потасовки на полях сражений. Меч против катаны, топор против копья, толпа против толпы. Игра пленяла узнаваемыми образами, великолепной анимацией и самобытной боевой системой. Мало того, обещали полноценную сюжетную кампанию, которая осветит войну фракций и позволит поучаствовать в по-настоящему масштабных сражениях. Очень смелый эксперимент для Ubisoft.

Мы уже описывали впечатления с закрытого бета-теста и много играли в бета-тест открытый. Настало время подвести итог.

Механика

Главная причина играть в For Honor — боевая система. Поначалу было непонятно, с чем её сравнивать, но уже после беты стало ясно: в сущности, перед нами файтинг с необычной перспективой. Камера за плечами героя, но стоит включить режим схватки, и начинается умная, выверенная дуэль, где мышка (или стик геймпада) отвечает за направление удара или блока, у каждого героя свои характеристики скорости и силы, а заодно — уникальные атаки. Комбинируя разные движения, можно использовать особые приёмы. А если добить врага сильной атакой, будет выбор из двух брутальных казней.

Каждый элемент боевой механики игра пытается задействовать по максимуму, чтобы вам было где развернуться. Направление удара или блока определяется стойкой, поэтому действия игрока можно предсказать заранее: но For Honor даёт возможность обманывать и запутывать противника хаотичной сменой стоек, контекстными комбинациями и отменой анимации атаки. А, скажем, у Нобуси (прыткая девушка с копьём) есть режим скрытности, который позволяет наносить удар с непредсказуемого направления.

У некоторых героев есть неблокируемые атаки, от которых нужно вовремя уворачиваться, и каждый обладает способностью пробить оборону противника отдельным умением (нажав на колесо мыши): чтобы парировать этот приём, нужно молниеносно нажать ту же кнопку.

От вражеских атак можно отскакивать, врагу можно заходить за спину (почти как в Dark Souls — даром что нет специального удара в спину). У некоторых героев есть специальные приёмы, благодаря которым можно нырнуть в направлении вражеского удара. А если наловчиться, то простой блок можно превратить в парирование: отбив удар в нужный момент, можно выбить противника из равновесия и лишить его большого запаса выносливости. Исчерпав выносливость, враг свалится с ног, став на время почти беспомощным: сможет только вяло отбиваться, пока не восстановит силы.

Добавьте сюда возможность сталкивать врагов с обрыва и насаживать на шипы. For Honor следует главному завету файтингов: легко освоиться, сложно достичь совершенства.

Боевая система в меру естественная, но не ударяется в симуляцию. Получается плавный, но агрессивный бой. Каждый удар воспринимаешь почти как собственный

Герои ощущаются по-разному, но у фракций есть свои особенности. У рыцарей мощная оборона, у викингов высокий напор, а самураи — самые ловкие. В то же время, каждая фракция сбалансирована по классам. Сейчас их в игре четыре: Авангард, Защитники, Убийцы и Гибриды.

В авангарде — самые универсальные и простые в освоении воины: Страж у рыцарей, Хольдар у викингов и Кэнсэй у самураев. Они умеренно хороши в атаке и обороне.

Внешность хорошо отражает специфику героя: вы можете без труда прочитать по одному виду, насколько быстро будет двигаться ваш противник, на какой дистанции он способен сражаться и как больно ударит, если попадётесь

Защитники (Завоеватель, Вождь и Сюгоки) играют роль танков. Они самые крепкие и неповоротливые. Что забавно, толстяк Сюгоки, самый неповоротливый и сильный боец в игре, —
полная противоположность остальным самураям, ловким и молниеносным.

Сюгоки до ужаса неповоротлив, но каждое его движение смертоносно. Нобуси позволила загнать себя в угол и сейчас умрёт от перелома позвоночника

Убийцы (Избавительница, Берсерк и Ороти) ставят на ловкость, уклонение и молниеносные удары. У них короткое, но лёгкое оружие. Они быстро бегают и легко заходят за спину. Идеальный вариант для любителей бэкстэба в Dark Souls.

Ороти машет катаной с почти читерской скоростью, но сам уязвим и целиком полагается на навык игрока

Гибриды — самые любопытные и сложные в освоении. Юстициарий близок к танкам, а по напористости больше напоминает героя викингов Хольдара. Валькирия в разных пропорциях сочетает быстрые удары с крепким щитом, а изворотливая Нобуси бьёт длинным копьём с эффектом кровотечения и держит противника на почтительной дистанции. У этих героев тактика самая специфичная, и осваивать их особенно интересно.

Юстициарий «нашампуривает» врагов с завидным проворством

Что ещё важнее, каждый герой уникален в рамках своего класса: разные характеристики распределены между ними неравномерно, разные возможности уравновешены своими слабостями. Поэтому успех в дуэли зависит от того, насколько хорошо вы овладели собственным героем и познали героя противника: всё решает умение считывать врага и подстраивать поведение под его параметры и мастерство.

В схватке легко отличить новичка от умелого игрока, и чем лучше вы оба разбираетесь в механике, тем напряжённее становится бой: на каждую тактику есть контрмеры, а использование окружения даёт дополнительные возможности повернуть бой в свою пользу. For Honor — всегда испытание сосредоточенности и скорости реакции. Поэтому даже Юстициария, который после релиза стал главным троллем в игре, можно одолеть любым другим героем: достаточно найти правильный подход.

Получая урон и отбивая атаки, герой накапливает ярость и впадает в режим Халка: это даёт дополнительное здоровье и позволяет бить без устали. Чем больше врагов вас окучивают, тем легче накопить ярость и отбиться

Мультиплеер

Мультиплеер For Honor предлагает несколько режимов. Большинство из них вы уже видели в открытой бете.
На старте вы выбираете фракцию: рыцари, викинги и самураи. Это никак не влияет на сам геймплей: играйте кем захотите. Просто на глобальной карте развернется метаконфликт: три фракции делят территории. Результаты разборок постоянно обновляются, влияние фракций меняется в зависимости от действий игроков.

Война затягивается на раунды (пара недель) и сезоны (пять раундов). По истечению срока вы получаете особые призы в зависимости от успеха фракции, которую выбрали. Чтобы фракция набирала влияние, после каждой битвы в мультиплеере нужно распределять накопленные ресурсы по территориям: для обороны земель своей фракции или нападения на территорию соседей. Чем лучше вы себя проявили в бою, тем больше ресурсов сможете подкинуть в копилку. Влияние фракций на разных территориях отражается на внешнем облике карт: меняются флаги и прочий декор.

Режимы делятся на три раздела. «Дуэль и Бойня» — это битвы 1v1 и 2v2 соответственно. Идут в несколько раундов, которые заканчиваются смертью одной из сторон. В этих режимах не работают элементы прокачки и отсутствуют умения. Всё решает только навык. «Дуэль» — самый сбалансированный режим игры, и с него и стоит начинать знакомство с мультиплеером.

В разделе «Смертельная схватка» есть два типа дефматча: «Схватка» и «Уничтожение». Оба режима делят игроков на две команды по четыре человека. Но если «Уничтожение» длится несколько раундов, которые заканчиваются смертью одной из команд, в «Схватке» нужно сначала набрать тысячу очков: тогда уступающая команда потеряет право на респаун, и их останется только добить. Но даже в «Уничтожении» есть шанс восстать из мёртвых: если вас не скинули в пропасть и не «казнили», союзник может помочь и вернуть в строй.

По картам разбросаны усиления: одни увеличивают атаку, другие — дают дополнительную защиту, третьи ускоряют героя, а самые лакомые восстанавливают здоровье. Игра превращается в беготню по точкам с баффами и поиск самых уязвимых противников: всё решает умение красиво вклиниться в бой.

На локациях в «Захвате территорий» есть ловушки, но их мало и толку от них не больше. Очень не хватает мало-мальской симуляции осады и обороны

Особняком стоит режим «Захват территорий»: команды по четыре человека должны захватывать и удерживать три точки на карте. Причем, к одной из точек постоянно сбегается солдатня: врагов нужно оттеснять назад, чтобы захватить зону.

Местные «крипы» умирают с одного удара. Чтобы месить их было не слишком утомительно, разработчики сделали отличную анимацию: герои эффектно шинкуют солдафонов, а от особой атаки по области у них разлетаются вдребезги щиты.

Карт много, у них постоянно меняются погодные условия, а архитектура разнообразна: на одной из локаций по превосходству бой происходит на мосту, и точки вытянуты в ряд

Каждый режим ощущается по-своему, и, из-за особенностей боевой системы, работает по особым законам. For Honor заточена под дуэли, поэтому лучше всего она проявляет себя именно в соответствующем режиме: ничто не отвлекает от противника, битва предельно честна и справедлива.

«Бойня» — эдакое переходное звено. Противники начинают раунд в разных частях карты, в идеале вы сначала бьётесь в дуэли с ближайшим врагом — а потом идёте проверять, что там у союзника. В этом режиме первый победитель частенько стоит в сторонке и ждёт своей очереди, как подобает настоящему джентльмену. Но не всегда: будьте готовы к удару в спину.

А вот «Захват территорий» и дефматч превращаются в карнавал бесчестия. На войне как на войне: побеждает более сплочённая и максимально подлая команда, которая не гнушается «окучивать» одного противника всем составом, если подвернулась такая возможность. На карте царит хаос, в котором на первых порах очень сложно ориентироваться. Но стоит втянуться, изучить карты и понять правила, как у этих режимов открывается второе дно: действия становятся осознанными, вы учитесь выбирать себе противника, использовать ловушки и даже отбиваться в неравном бою (помогают ярость и упрощённое блокирование фланговых атак).

В обоих режимах есть пассивные и активные умения, которые постепенно разблокируются. Всего четыре слота для умений, и по три варианта на каждый слот. У разных героев свои наборы способностей, и подходят они для разных стилей игры. Капканы и ловушки очень удобно использовать для обороны территории и саботирования точек с усилениями. А лук можно пускать в ход для добивания слабых и ослабления сильных.

В командные режимы новичку влезть очень сложно сразу по нескольким причинам. Во-первых, многое зависит от союзников. В идеале надо играть с друзьями, чтобы координировать усилия, устраивать засады и сговариваться о набеге на нужную точку.

Во-вторых, важно разделение ролей. Для успеха в захвате территорий каждый игрок должен выполнять свою функцию. Менять бойца в ходе матча нельзя, группа из незнакомцев никак не может сговариваться о выбранных героях. На деле танк должен отвлекать на себя врагов и копить ярость, пока убийца шинкует жертву со спины, а какой-нибудь Хольдар набирает разгон, чтобы скинуть соперника в пропасть.

В-третьих, специализация в командных матчах напрямую связана с прокачкой. Настраивать можно всё: анимации, казни, жесты, пол, цвета разных элементов доспехов, узоры, эмблемы и сами элементы брони и оружия. В дуэльном режиме всё это нужно для красоты: экипировка не влияет на ваши характеристики. А вот в командных режимах — играет едва ли не ключевое значение. Каждый элемент брони и оружия имеет три характеристики, его можно улучшать, а после достижения персонажем двадцатого уровня — собирать в несколько наборов на разные случаи жизни.

Это значит, что высокоуровневый убийца, прокачавший урон и скорость бега, будет носиться по уровню и отрубать головы с повышенной эффективностью, а кто-то ещё сможет копить ярость от каждого чиха.

Конечно, экипировку попытались сбалансировать: чем выше один параметр, тем ниже остальные. Однако если «заточить» героя под удобный вам стиль игры, разница станет ощутимой: в командном режиме важен не только навык фехтования, но и умение использовать свои сильные стороны и избегать невыгодных ситуаций.

Но по-настоящему обозлить вас может монетизация. Прокачка персонажа проходит очень медленно, сталь (главный ресурс) копится ничтожными суммами. За неё можно купить статус «легенда», который наращивает опыт для вас и союзников. Разблокировать все умения для любого персонажа. За сталь приобретаются особые наборы доспехов и анимации. Копить её простой игрой придётся долго, но внутриигровой магазин всегда тут как тут: всё можно купить за реальные деньги.

Это приводит к тому, что за дополнительную плату игрок может намного быстрее поднять свою эффективность в командном режиме и получить преимущество над такими же новичками, как он. Благо, дуэльные режимы равны для всех: в них имеет значение лишь ваш личный навык.

Но это не главный промах мультиплеера For Honor. Проблемы с матчмейкингом перекочевали из бета-теста почти в полном составе. В ожидании матча можно провести несколько дивных минут, периодически получая ошибку о потере соединения. Игра использует peer-to-peer, поэтому приходится полагаться на удачу: каким бы хорошим ни был ваш интернет, от лагов и срывов подбора команды вы не застрахованы никогда. А если игра говорит, что у вас красный NAT, вас ждёт лишняя порция ограничений.

Впрочем, эти проблемы сейчас актуальны не для всех режимов. Те же «Дуэли» играются без проблем, и ждать напарника приходится всего ничего. А если он вылетит или «рейджквитнет», его просто заменят на бота до конца матча.

Одиночная кампания

С мультиплеером можно было ознакомиться на бета-тесте, а вот сюжетная составляющая For Honor всё это время оставалась тёмной лошадкой. Обещали участие в осадах, масштабные сражения и прочую красоту. Даже настоящую историю.

Смешная ситуация: всё это есть, но сюжетый режим никак не оправдывает. Он состоит из трёх кампаний (сначала рыцари, затем викинги и в конце — самураи), условно соединённых единой цепочкой событий. В центре всего конфликта — эффектная дама по имени Аполлион: ей отведена роль рассказчика и главного двигателя сюжета.

Аполлион всем видом показывает, что она — светлый и добрый герой

В каждой кампании есть условный главный герой с предопределенным классом (например, у рыцарей это Страж, а у самураев — Ороти). Вы можете выбрать ему внешность из нескольких предложенных вариантов: поровну мужских и женских (пол повлияет только на голос героя в диалогах и монологах). Но по ходу кампании рыцарей доведётся поиграть за Юстициария и Избавительницу. То же с остальными кампаниями: хотя бы пару героев дают опробовать.

Экспериментировать с механикой сюжетки разработчики не стали: стелс-диверсия Избавительницы в лучшем случае даст вам возможности попрыгать на врагов. Атака в прыжке смертельна

В лучшие моменты одиночные задания даже не вгоняют в тоску. Когда вы бежите по узенькому мостику над пропастью, расталкивая врагов, или взбираетесь по отвесной стене, избегая камней, напрашиваются сравнения с Call of Duty про мечи и топоры.

Всё вокруг взрывается, рушится, десятки людей бегут стенка на стенку и устилают уровень ковром из трупов. Богатая массовка и эпичные декорации задают правильный настрой, заражают эйфорией сражения. Хочется бежать сломя голову вперёд и рубить вражеские головы.

Локации в игре сочные и разнообразные: под каждую фракцию выделены свои архитектура и погодные условия

Но таких сцен меньше, чем хотелось бы. Как правило, вам предлагают небольшие и неприметные уровни, на которых нужно кого-то убить, захватить несколько точек и, если повезет, что-то нажать. Скажем, сломать несколько катапульт. В отдельных случаях задания более специфичны: попросят защищать таран на подходе к вражеским воротам или обороняться от волн противников, расставляя повсюду мины.

Разнообразить геймплей пытались нестандартными ситуациями. В одной сцене вам придётся бегать по тонкому льду, который постепенно рушится под ногами. В бою нужно учитывать новый нюанс: следить за участками льда под ногами. Где-то битва оборачивается погоней на лошадях, где нужно уворачиваться от препятствий и сносить головы врагов. А ближе к концу на арену выбежит слон, которого можно натравить на толпы солдат.

Игра заботливо расставляет шипы и обрывы так, чтобы вам было кого на них спихнуть

Но даже лучшие моменты плохо маскируют главную проблему игры: она не для этого создавалась. Всей шкурой это чувствуешь, стоит твоему воину остаться в гордом одиночестве на какой-нибудь вылазке в стан врага. Искусственный интеллект противника примитивен, статисты зачастую умирают от пары тычков и жёстко привязаны к своему ореолу обитания. Вы буквально можете пробегать мимо них: долго преследовать не будут. Опасность они представляют только в группе, но большого удовольствия от такого боя вы всё равно не получите: придётся копить ярость и пускать в ход умения.

Разработчики решили облагородить уровни разрушаемыми вазами, в которых можно найти сталь, и особыми точками для осмотра: нажав возле неё нужную кнопку, можно послушать комментарий, раскрывающий некоторые детали мира. Иногда это даже работает: монологи о быте и менталитете фракций придают этому слабо проработанному сеттингу минимальной индивидуальности и вызывают к происходящему хоть какой-то интерес.

На геймплей это тоже влияет. В сюжетном режиме работает своя прокачка, а добросовестная зачистка уровней позволяет набрать больше опыта и поскорее разблокировать новые умения. Работает это так: перед миссией вы можете выбрать два умения, которые будут с вами до её конца. Например, пассивное восстановление здоровья вне боя. А по самому уровню разбросаны предметы, которые превращаются в третье умение: скажем, стрелы для лука или метательные бомбы.

Наконец, в игре есть битвы с боссами, и только они способны дать вам отпор: умело блокируют, яростно атакуют и часто норовят пробить защиту. Порой у них даже есть индивидуальность. Скажем, один из боссов постоянно призывает на подмогу волков, а другой может напустить на вас сразу троих двойников.

Однако этот вызов сводят на нет умения героя. Стоит получить навык «Неотвратимость», и вы сможете разобраться с любым противником: на какое-то время он просто не сможет блокировать ваши атаки и вскоре падёт смертью храбрых. А прокачав «Второе дыхание», вы ещё и лечиться сможете прямо посреди боя.

В большинстве случаев боссы безлики и появляются только чтобы умереть. Но есть и приятные исключения

Заявленный сюжет ситуацию тоже не спасает: это набор условно связанных зарисовок с одномерными, зачастую одноразовыми героями, примитивными патетичными диалогами и обыгрыванием культурных стереотипов. Работы Рианны Пратчетт после прохождения For Honor кажутся настоящими сценарными откровениями.

У Ubisoft был богатейший военно-исторический материал, но тратить силы на его проработку никто не стал: получилась не интерактивная версия прекрасного аниме Drifters, а картонная постановка с минимальным использованием сеттинга.

Большинство её участников вы не запомните по именам, и даже главный козырь истории, Аполлион, не развивается дальше образа опереточного злодея. Больше всего интереса представляет постановка катсцен: хореография схваток и некоторых выходок Аполлион пропитана куда большим креативом, чем образы всех действующих лиц.

В каждой кампании по шесть миссий, весь одиночный режим на высокой сложности занимает порядка четырёх часов в неспешном темпе. Это его главное достоинство: более, чем достаточно, чтобы новичок ознакомился с основами боевой системы, попробовал нескольких (пусть и не всех) героев и полюбовался красиво поставленными боями в катсценах. Да и за прохождение одиночного режима дают разные бонусные варианты кастомизации и много железа.

Для желающих испытать себя есть реалистичный режим, в котором нет чекпойнтов и почти полностью отсутствует интерфейс, но сюжетная кампания эти усилия не оправдывает, и возвращаться в неё мало кто захочет. Больше всего удовольствия получат именно новички, не ступавшие на поля мультиплеерных сражений: им одиночная кампания и рекомендована. Причём, создаётся впечатление, что её делали отдельным коллективом: при первом запуске игры вы сначала проходите абстрактное обучение, а вся первая миссия одиночной кампании заново учит вас ударам, стойкам и блокам.

Одиночному режиму отведена глубоко второстепенная роль в For Honor. Это приятное дополнение к мультиплееру: одноразовое и совершенно необязательное.

Что дальше?

For Honor подчинена одной идее, и в этом она очень близка по духу инди-играм. Это зрелищный, фантастически красивый файтинг с продуманной, самобытной боёвкой. Это мальчишеская мечта стравить самурая с рыцарем, умноженная на отнюдь не детскую глубину дуэльной механики. Это игра одного впечатления, но впечатления многогранного, переливающегося самыми разными оттенками: от звериной ярости и жажды крови до невинного ликования над отрубленной головой поверженного врага.

For Honor блестяще передаёт эти чувства, а всё остальное — вторично. У неё достаточно проблем, а сюжетная кампания погоду не делает. Игра понравится вам ровно настолько, насколько вас привлекают нюансы её боевой системы — и тотчас утомит, когда вы ими пресытитесь.

Но теперь всё зависит от того, как активно Ubisoft будет развивать игру, и насколько умело будет выжимать из боевой механики соки. Введённые в релизной версии классы показали, что лучше всего игру освежают именно герои: вырабатывать тактику против них почти так же интересно, как осваивать самих «новичков».

#обзоры #forhonor

Статьи по теме
Топор в череп, меч в живот: впечатления от бета-теста For Honor
No Honor: как играть не по правилам

 
Источник:

Читайте также