Черная книга – одно из немногих творений отечественного производства, что предлагает всерьез и глубоко погрузиться в мир народного фольклора 19-го века – эпохи на стыке индустриализации и старых обрядов, и познакомится с верованиями и мифологией, пестрящей всяческой нечистью, колдунами, знатками, векшицами и странным совмещением христианства с традициями народов севера. Подобным Черная книга и подкупает – за последнее время я не припомню ни одной подобной игры, которая бы так дотошно и скрупулёзно описывала народные верования, да ещё и в контексте сюжета о путешествии героини с целью вернуть возлюбленного с того света. Была, правда, визуальная новелла Грех, но там поднималась только тема чертей, да и действие происходило в 90-е.
Ещё больше внимания игра привлекает тем, что сочетает кучу элементов – от визуальной новеллы до коллекционной карточной игры. И тут стоит сделать важную ремарку: это не ККИ, для которой прописали сюжет, это всё же ВН с исследованием и добавленным карточным геймплеем. Почему это важно? Потому что приоритеты разработчиков становятся очевидны спустя несколько часов игры, когда понимаешь, что по части сюжета и лора это настоящая находка, но вот геймплейно далеко не лучший пример с весьма странными решениями, а потому если вы смотрели на Черную книгу именно как на коллекционную карточную игру то есть вероятность разочароваться.
Сюжет и лор
Действие игры происходит в 1879 году, в чердынском уезде пермской губернии, а главной героиней выступает Василиса – простая девушка, которая, будучи сиротой, находилась на воспитании у деда Егора, знаткого и колдуна, который хотел передать свои знания и воспитаннице, но девушку это совершенно не интересовало. Впрочем, продолжалось это ровно до той поры, пока она не вознамерилась выйти замуж, но будущий жених по непонятным причинам наложил на себя руки. Пытаясь вернуть любимого из мёртвых, Василиса принимает предначертанный для нее путь, проходит обряд посвящения и становится владелицей Черной книги с семью печатями – лишь открыв их все она получит достаточно силы, чтобы осуществить желаемое.
Завязка истории не особо оригинальная (привет, Hellblade), впрочем, это и не так важно, ведь дальше Василису ждут путешествия, знакомство со множеством персонажей и какое-то дикое количество небольших, но запоминающихся локальных историй. Вообще, игра не стесняется раз за разом отвлекать от основной истории необходимостью кому-то помочь, что зачастую приводит к отдельному путешествию, новым открытиям, более глубокому изучению обрядов и обычаев и различным бонусам. Помимо обычных жителей есть и весьма колоритные союзники вроде летающего черепа или говорящего кота, которых можно будет брать с собой в путешествия и у которых тоже есть свои истории, что позволят не только узнать больше о судьбе «сопартийцев», но и сделать их сильнее.
Помимо сюжета и историй в игре просто тонны информации о верованиях и обрядах в местной энциклопедии, что не только описывает многие обычные для человека того времени вещи (но зачастую непонятные нам), но и предлагает кучу различных рассказов, которые не только положительно влияют на атмосферу и глубже раскрывают лор, но и напрямую участвуют в геймплее. Очень часто Василисе придётся в чём-то убеждать собеседников или разгадывать загадки, выбирая один из четырёх вариантов ответа (старое доброе шоу «Кто хочет стать знатким?»), при этом важная для разгадки информация будет как в предшествующих диалогах и окружении, так и в энциклопедии, хотя на всякий случай предусмотрены подсказки, что снижают количество получаемого опыта, но выделяют правильный ответ.
Ещё игра пестрит архаизмами или же специфичными терминами, вроде упомянутой ранее «знатки», но разработчики на старались давить ими малосведущего игрока, а потому для большинства слов предусмотрены сноски с толкованием значения. Не забывают авторы и об отсылках к современной культуре и мемах, так что в игре можно, к примеру, встретить мельника Пахома (я бы не стал пробовать его хлеб). Ну, и не стоит забывать о православных угланах вместо этих ваших зумеров и порриджей.
Геймплей
Геймплейно мы имеем визуальную новеллу с путешествиями, сбором трав с разными эффектами, отправкой своих бесов на работу, ношением реликвий, возможностью расслабится и сыграть со всеми встречными чертями в Гвинт… в смысле в дурака, и полноценной ККИ. Тут стоит отметить, что игра берёт немало элементов из известной многим Slay the Spire (она же шпиль), а потому я иногда буду сравнивать с ней.
Путешествия в игре представлены в виде передвижения по карте, на которой отмечена как конечная точка маршрута, так и промежуточные, часть из которых опциональна, но может принести различные дополнительные бонусы. В каждой из точек нас ждёт какое-то столкновение, сценка, часть лора или что-то в таком духе, как и в шпиле. Иногда это сводится к банальному чтению текста и выбору нужного варианта, иногда дают побродить по маленькой локации, изучить её элементы и найти какие-то предметы или травы. Сделано это местами не лучшим образом из-за кривоватого управления и неподконтрольной камеры, которая двигается как ей вздумается и может даже скрывать героиню из вида.
К слову о травах — их можно как собирать на локациях, так и покупать у торговцев а затем использовать в бою — по одной за ход. В целом, эффекты аналогичны способностям карт, так что в этом плане данная механика уступает зельям из шпиля, где эффекты были куда разнообразнее.
Имеется в игре и прокачка, что сводится к повышению уровня за счёт опыта, получаемого в боях и загадках, и покупке пассивных навыков, что увеличивают количество носимых реликвий, используемых в бою трав, усиливают слова, увеличивают доход и всё в таком духе. Сделано достаточно просто и без миллиона лишних скиллов. К слову, упомянутые реликвии, как и травы, уступают аналогам из шпиля, так как по большей части дают те же эффекты, что и прокачка или карты, впрочем, нельзя сказать, что они реализованы совсем уж плохо.
ККИ же, как основа геймплея, представлена в виде чтения различных заклинаний из книги и складывания из них заговоров – если играли в тот же шпиль, то всё будет знакомым – разыгрываем различные карты, стремимся опустить ХП противников до нуля и не умереть самому. Основное отличие здесь в том, что каждая карта не разыгрывается сразу (за исключением специальных) а добавляется в заговор, который Василиса произнесёт лишь когда вы нажмёте кнопку «завершить ход». При этом количество элементов в заговоре ограничено (увеличивается лишь по ходу прокачки) и они делятся на два типа — слова и ключи, что позволяет немного разграничить способности. В остальном же всё по классике — карты с прямым уроном, различными эффектами вроде яда, сглаза и порчи, защита, восстановление здоровья (в отличие от шпиля здесь без особых усилий можно отрегенить хоть всё ХП за один бой) и всё в таком духе, тасовка колоды при этом бесконечная — когда все карты ушли в отбой они снова возвращаются в руку (как сами знаете где).
Помимо обычных противников игра иногда подкидывает врагов-головоломки, что требуют либо победить за определенное количество ходов, либо использовать специально собранную колоду, либо же всё вместе. Иногда это сделано действительно круто, в иных же случаях только раздражает, к примеру в игре есть схватка с колдуном, который как и главная героиня читает заговоры, при этом условия игры меняются — у кого заговор короче, тот и ходит. Это был бы отличный бой, показывающий развитие Василисы и полезность собранной колоды если бы в него не ввели ограничение по ходам и заранее собранную колоду. Помимо этого есть проблема с разнообразием противников: да, уникальных врагов здесь прилично, но основную часть времени нам предстоит сражаться с обычными бесами, которые не особо-то между собой отличаются.
И вот мы плавно подходим к главной проблеме игры — реализации ККИ системы, которая может спустя несколько часов отпугнуть тех, кто пришёл в игру по большей части за карточными сражениями. Но перед тем, как объяснить, что не так с ККИ элементами, стоит привести пару примеров их реализации в других играх. В Slay the Spire, эталонном карточном рогалике, игрок собирает колоду из предлагаемых на выбор карт, при этом видимых ограничений по количеству нет, но контроль колоды довольно слабый – пусть игрок и волен иногда улучшать карты, жертвуя восстановлением ХП, он не может их удалять на постоянной основе, только в особых местах и за плату, кроме того, чем сильнее карта, тем больше она тратит энергии, количество которой на ход ограничено. В Гвинте же, как более классической ККИ, колода собирается свободно, но есть ограничения на количество карт, кроме того, каждая карта имеет отдельную стоимость и нельзя превышать общую стоимость колоды, это не говоря уже о необходимости ходить одной картой по очереди.
Так что же Книга делает не так? Она пытается совместить эти две системы очень странным образом. Каждая новая печать открывает доступ к новым, более мощным картам, которые легко могут заменить старые, и пусть это логично с точки зрения нарратива (Василиса становится всё сильнее и ей нет резону использовать простые заговоры), геймплейно карты просто постепенно превращаются в мусор. Проблема ещё в том, что из ограничений тут только количество карт в колоде – никто не мешает напихать туда самых мощных заговоров, тем более, что нет аналога энергии и важно лишь количество разыгрываемых в ходу карт, но не их мощь. Вот и получается, что уже на второй-третьей печати мы имеем имбу, все бои которой сводятся к паре раундов. При этом есть и обратная проблема – боссы, сражения с которыми затянутые (но не сложные), а также особые противники, требующие определённых карт и если их у вас нет, или местный рандом (местами довольно ублюдский) вертел вас на своей оси, то вы будете страдать, тем более, что колоду нельзя полноценно пересобрать во время «вылазки».
Разработчики старались хоть как-то уравновесить мощь Василисы и её врагов, но использованное решение только усугубляет ситуацию. Представлено он в виде бесов, которые постепенно присоединяются к героине и начинают ей служить, для чего их нужно отправлять на задания, что разнятся по длительности и сулят определённую награду в случае успеха. Однако в таком случае героиня будет зарабатывать грехи, которые являются местным аналогом системы хаоса из Dishonored, то есть прямым текстом говорят: «хочешь быть хорошим — не греши». В этом был бы смысл если бы можно было оставить бесов без работы, но в таком случае они по лору начинают мучать колдуна, что геймплейно выражается в различных дебаффах с каждого беса. Вот и получается, что либо приходится играть ослабленной Василисой, либо портить себе «карму», даже толком не зная последствий этого (хотя игра и предупреждает, что это повлияет на концовку).
В конечном итоге после релиза разработчики прислушались к игрокам и добавили возможность просто пропустить бой после нескольких последовательных проигрышей, что в контексте игры выглядит как откровенное признание кривости реализации ККИ (да и, по сути, является таким признанием), но хотя бы позволяет насладится игрой без траты лишних нервных клеток. В противовес этому Дурак реализован без проблем и каждый раз приятно в него играть.
Аудиовизуал
Визуал стоит разделить на две части: спрайты, карты и прочие «статичные» элементы, и 3D. Сразу хочется похвалить стиль, выбранный для общего оформления, он отлично подходит для подобной игры, хотя порой излишнее увлечение художника приводит к красивым, но почти нечитаемым надписям. Спрайты персонажей явно сделаны без огромного бюджета, но даже так выглядят добротно, а количество уникальных героев явно больше, чем во многих ВН. Дизайн карт – отдельная похвала художнику, сочетание минимализма с богатством образов просто фантастическое, аспект ККИ, когда просто ловишь кайф от разглядывания карт, передан на ура.
А вот с 3D всё печально: если окружение за счёт дизайна и выглядит более-менее неплохо, то вот модельки персонажей и многих врагов — это просто ужас. Тут уж ничего не поделать, учитывая бюджетность игры, неудивительно, что на некоторых аспектах пришлось экономить, хотя, я не понимаю, почему нельзя было взглянуть на тот же Thronebreaker и сделать всё в 2D.
По части звукового оформления ЧК – это просто услада для ушей. Почти каждый персонаж здесь озвучен в соответствии с его характером, в фольклорно-сказочном стиле, но без излишних театральных переигрываний. Все звучат так, как того от них ожидаешь: кот-суседко чинно и важно, никуда не торопясь, тянет слова, череп, оставшийся от бывшего колдуна, скрипит, язвит и огрызается, дед, всю свою жизнь бывший знатким, не может выбросить из своей речи наставнические нотки и поучения. Всё это подчеркивается просто великолепным эмбиентом, а редкие народные песнопения добавляют +100 очков к атмосфере.
Плюсы и минусы
Плюсы
+ Интригующий сюжет с прописанными поворотами
+ Богатый лор и целая энциклопедия обрядов с традициями
+ Множество дополнительных историй глубже погружающих в мир игры
+ Шикарный дизайн карт и общий выдержанный стиль всех меню
+ Мини-игра в дурака
+ Потрясающая атмосферная озвучка
+ Интересные ситуации даже в рамках обычного путешествия по карте
+ Превосходный саундтрек и народные песни
Минусы
— Кривая реализации ККИ как базовой системы
— Местами откровенно ужасная лоу-поли 3D графика
— Излишнее и слишком современное «чёкание» в речи
Итог
Невиданный ранее фольклорный колорит, выраженный через сюжет, что состоит из множества историй простых людей и нечисти, фантастически передан с помощью атмосфернейшего звукового сопровождения и первоклассной озвучки, но как ККИ игра вышла скучноватой и дисбалансной, хотя и не без интересных сражений.
Спасибо за внимание, надеюсь данный текст был для вас полезным или интересным. Меня также можно найти в Стиме, где я регулярно пишу обзоры (часть из них добирается до DTF в виде расширенных версий, всё же в Стиме ограничение по символам), публикую скриншоты, иллюстрации, иногда делаю руководства и веду прочую деятельность, так что можете добавляться в друзья, всегда буду рад новым лицам.