Через тернии к звёздам: Shin Megami Tensei IV

Впереди вас ждут подробности разработки именитой четвёртой части, детали проработки её дизайна и саундтрека. Статья подойдёт для тех, кто уже успел ознакомиться с игрой, либо не боится лёгких спойлеров.

Предупреждаю: спойлеры, вольный перевод и много картинок!

Через тернии к звёздам: Shin Megami Tensei IV

Shin Megami Tensei IV – один из моих самых любимых игровых проектов в принципе. И не в последнюю очередь благодаря сеттингу, персонажам, музыке и всем тем элементам, которые являются классическими для франшизы.

В отличие от предшественников, ей удалось пробудить во мне давно угасшее чувство приключения; мне всегда было интересно узнать, что ожидает меня за очередным тёмным закоулком Токио. И начнём мы с этапов производства игры.

Разработка

Разработка Shin Megami Tensei IV началась в августе 2009 года после выпуска Strange Journey и заняла три с половиной года. С самых ранних этапов было решено, что платформой для игры выступит портативная консоль Nintendo DS, а в последствии и 3DS с последующим переходом игры на новый движок.

Команда разделилась на два лагеря: одни видели игру в более мягком свете, когда как вторые хотели сохранить мрачный дух предыдущих частей. Итогом стало демократичное решение: каждый разработчик смог привнести что-то своё. И именно атмосферой (или настроением игры, как мне больше нравится говорить) богата и буквально насыщенна игра.

Если вы посмотрите на первые части серии, вышедшие на SNES более 20 лет назад – это были игры, которые выделялись на фоне всего многообразия фэнтезийных РПГ. Можно сказать – их антитезис, который и содержал в себе эту панковую атмосферу. Что-то подобное я хотел изобразить и в четвёртой части: создать игру, которая дискутирует с людьми относительно их мировозрения и ценностей. Игру, которая травмирует в хорошем смысле этого слова.

Казуюки Ямаи
Геймдиректор

Сценарист (Казумо Канеко) хотел представить контраст ценностей между наёмниками Токио, которые жили под давлением демонов и жителями Микадо, где последние благополучно сдерживались и не вмешивались в жизнь простых граждан.

Сеттинг средневековья хорошо работал на общий лейтмотив игры. В Микадо проживают люди с совершенно другими ценностями и мировоззрением – они далеки от нас. И теперь попробуйте вообразить, что может случиться с «самураем», который внезапно окажется в современном постапокалиптическом Токио – это и было изюминкой нашего проекта.

Казуюки Ямаи
Геймдиректор

По утверждениям разработчиков, они часто сверялись с историей в стремлении правильно изобразить элементы средневековой культуры.

Конечно, обращались и к художественными произведениями, среди которых выделяется фильм «Леди-ястреб» – хороший представитель приключенческого жанра с элементами фэнтези.

Среди сходств можно отметить имена персонажей и некоторые названия, которые можно найти как в игре, так и в фильме: Navarre (забавно видеть его на обложке игры – невероятно важный персонаж), Isabeau и Aquila.

Можно отметить и саунд-дизайн, хоть подобные решения и были довольно популярными в то время:

Что интересно, боевые стойки и катаны были вдохновлены джедаями из Звёздных Войн.

Концепт-арты во многом схожи с произведениями в жанре киберпанк, вроде Акиры или первого Бегущего по лезвию, но обойдёмся без спекуляций.

Возвращаясь к разработке. Если Strange Journey следовала канонам данжн-кроулеров, то новая часть задумывалась как духовных наследник Ноктюрна, правда, без привычной для серии системы фаз луны (кагатсучи).

По словам разработчиков, они хотели выделить другие элементы, не зацикливая внимание игрока на второстепенном. Изменения коснулись и уровня сложности – разработчики хотели сделать проект доступным для нового сегмента аудитории; этим оправдывается появление рекомендаций в системе фьюжена демонов.

На мой взгляд, с интерфейсом перемудрили. Меню с рекомендациями может быть полезно для новичка, который не успел пробыть и пяти часов в игре, но никак не для среднестатистического обывателя. Как только приходит осознание основных механик игры – оно перестаёт помогать и заставляет игрока пробираться через джунгли параметров, ведь передать нужные заклинание мы может только в «ручном режиме».

Меню с сортировкой может быть полезно только перфекционистам и коллекционерам, которым необходимо получить строго определённого демона (по различным калькуляторам).

Во время проработки героев четвёртой части, разработчики опирались на каноничные архетипы серии: Джонатан и Уолтер представляли порядок и хаос, когда как Изабо – нейтралитет, что хорошо читается в игре.

Разработчики отметили, что в игре присутствуют только сильные женские персонажи (остальная женская половина просто не пережила апокалипсис).

Правда, на мой взгляд, Джонатан и Уолтер получились несколько плоскими персонажами относительно мировоззрений. Между ними практически не возникает длительных дискуссий – это два барана, которые не перестают говорить про порядоксилу (нужное подчеркнуть). Тем не менее, иронии и забавных диалогов им не занимать.

Хорошо, хоть и специфично показаны их характеры в ролике.

Стоит отметить и систему напарников, которые по завершению хода игрока кидают случайное заклинание во врага. Иногда это приятное Dia от Изабо, а порой происходит null, дающее неприятелю дополнительный ход.

Без лишних слов.

Довольно популярный повод для шуток среди сообщества.

Согласно одному из интервью, одним из лейтмотивов разработки было стремление расправиться с нелюбимым стереотипом геймеров: «‎игры для детей». И у них это бесспорно получилось.

Акцент ставился и на возможность выбора, которая представлена в общении с компаньонами и в нескольких сюжетных сценах – сделано это было приятно.

Примером может послужить локация под названиям «‎Passage of ethics», где игрок примеряет на себя тяжёлые жизненные сценарии, решения которых влияют на получаемую концовку.

Любимый человек всей твоей жизни лежит перед тобой. Он без сознания – в коме, из которой вряд ли когда-либо выйдет. Останешься ли ты заботиться о нём? Позволишь умереть, найдя другого?

Мы стремились создать уникальный опыт для игроков – это увлекательное чувство погружения, которого не испытать через фильмы сериалы, фильмы и визуальные новеллы. Интересно наблюдать за тем, как игроки в интернете делятся своими историями.

Казуюки Ямаи
Геймдиректор

Дизайн

Хотелось бы начать этот раздел с Масаюки Дои – человека, который отвечал за дизайн персонажей (по заверениями геймдиректора, его выбор определил талант создавать минималистичный дизайн со «строгим ощущением присутствия»).

Для понимания основных отличий между художниками Atlus, приведу в пример изображение Майи:

Над четвёртой частью работали и приглашённые артисты, что объясняет разнородность дизайна некоторых из демонов, за которых отвечали следующие художники:

Tamotsu Shinohara

Известен по работе над костюмами телевизионного сериала Kamen Rider.

Ответственен за дизайн: Minotaur, Napaea, Dullahan, Koga Saburo, Tenkai, Chemtrail, Ancient of Days и Sanat.

Стоит упомянуть забавную историю из интервью с его участием, где интервьюер задал вопрос про сына артиста, успевшего опробовать игру.

Он учится в начальной школе, однако стоило мне дать ему в неё поиграть – игра захватила его с головой. Правда, он уже не раз проиграл Минотавру и однажды прибежал в слезах – закончились монетки для оживления.

Более того, я был удивлён, когда увидел его за рисованием «Демонического дневника», где он рисовал всех найденных демонов. Когда я подошёл и спросил, почему он рисует только тех из них, что были за авторством Канеко, он объяснил: мои работы слишком сумбурны. Я почувствовал себя оскорблённым (смеётся).

Tamotsu Shinohara

Yasushi Nirasawa

За его плечами работа над первым SoulCalibur, Vampire: Hunter D, FF: The spirits within, Monster Hunter: Frontier G, Kamen Rider и другими проектами.

Две лейтмотива творчества Нирасавы – асимметрия и анатомические изображения, где содержаться элементы мышц и скелета. В его персонажах часто присутствуют черты животных и насекомых.

Ответственен за дизайн: Centaur, Medusa, Asmodeus, Michizane, Lucifer и Masakado.

Обычно я разрабатываю костюмы, которые применяются на съёмках сериала или же в мультипликации. Когда меня пригласили поработать над игрой – я вздохнул с облегчением. Более мне не надо было держать в голове, как те или иные детали будут смотреться на актёре – это и объясняет, почему руки демонов могут свободно парить в воздухе.

Yasushi Nirasawa
Иллюстратор

Kyoma Aki

Ответственен за дизайн: Kuebiko, Yamato Takeru, Kenji, Astaroth.

Ключевыми элементами при проработке демона Kuebiko были: божество рисовых полей и урожая, божество земледелия и почвы, правая рука из засохшей грязи, левая из песка, торс и ноги – камень. Чтобы демон отдавал западными хоррорами категории B, я добавил мотив чучела в общий дизайн.

Yamato-Takeru’s: взрослый, мужчина, убийца, божественный меч Ама-но-муракумо (меч Кусанаги), «henshin hero», «National Defense Spiritual Weapon», магатама, фаянсовая посуда (фрагмент) и мизура.

Astaroth’s: «henshin hero», дух средневекового дворянина, китайский дракон.

Kyoma Aki
Дизайнер

Yoshihiro Nishimura

Художник таких кинокартин, как Клуб самоубийц и Пустое тело.

Ответственен за дизайн: Omoikane, Pluto, Pluto Soldier, Magatsuhi.

Keita Amemiya

Известен по работе над Kamen Rider, Clock Tower 3, Onimusha 2/3 и FF IV.

Ответственен за дизайн: Lilith, Michael, Raphael, Gabriel, Uriel, Merkabah.

Я играю в игры практически ежедневно, и больше всего времени уделяю тем, атмосфера которых меня привлекает. Первое знакомство с серией для меня началось с Digital Devil Story Megami Tensei для NES. Я до сих пор помню, в каком восторге я был от механики фьюза.

Когда дело дошло до дизайна демонов SMT IV, я сосредоточился больше на «искусственных существах». Я считаю, что, поскольку демоны и ангелы являются воплощениями человеческих мыслей, они всё равно будут нечто искусственным, независимо от того, насколько они вообще реальны. Демоны и ангелы существуют благодаря людям, а реалистичность и реальные формы ограничивают моё воображение.

Amemiya Keita
Дизайнер

Далее хотелось бы представить некоторые из концепт-артов – они действительно хороши.

Дизайн протагониста старались не выделять лишними элементами – он аватар игрока. Одеяния главных героев комбинируют западные и восточные элементы, где целью было репрезентация Микадо и традиционных элементов японской одежды.

Судя по всему, 3DS не позволила в полной мере представить город таким, каким он был изображён в ранних набросках Канеко – не хватает деталей и наполненности окружения, из-за чего оно может казаться довольно-таки пустым. Только представьте – Blade Runner, но во вселенной SMT.

Саундтрек

Как мы знаем, музыка для жанра японских RPG – это всё равно что сердце для человека, и SMT IV не будет исключением. Уже с титульного экрана нас встречает довольно динамичная и мрачная тема, которая задаёт настроение всей игре:

Хотелось бы процитировать одного из рецензентов: довольно диссонирующий и жёсткий нижний аккорд фортепиано обрушивается на игрока и словно кричит, что впереди его ожидает далеко не самая радостное путешествие. Накатывается частичка хип-хопа и на сцене появляется меллотрон на фоне контр-мелодии синтезатора. Катарсисом же выступает синтовое соло Рёта Кодука.

Да, как вы поняли, большая часть саундтрека находится под авторством замечательного композитора – Ryota Kozuka, который ранее работал над такими проектами, как Persona 4, Devil Survivor 2, Soul Hackers, танцевальными спин-оффами и пятой персоной. Тем не менее, есть и исключения.

Именно ему мы обязаны появлением одной из самых узнаваемых композиций игры – b2. И не стоит забывать про музыкальную тему Токио.

Ken’ichi Tsuchiya

Композитор видеоигр c 1996 года. Работал над первой и второй персоной (IS и EP), Ноктюрном, Digital Devil Saga, Catherine и некоторыми другими проектами Atlus.

Ответственен за: Cathedral of Shadows #3, c4.

Tsukasa Masuko

Один из староверов компании, который успел поработать над MT I & II, SMT I & II, if…, Soul Hackers и такими сторонними проектами, как Blazeon и The Caligula Effect.

Ответственен за: Vision, Whisper, Terminal, Traffic, Cathedral of Shadows #1, Cathedral of Shadows #2, chaos — origin -, law — origin -, Shop, Battle — c5.

Hidehito Aoki

Работал над саундтреками к Soul Hackers, первой Персоне и Gran Turismo: Concept 2002 Tokyo-Geneva.

Ответственен за: Chathedral of Shadows #4.

Shoji Meguro

Думаю, что в представлении не нуждается. Работал над серией Персоны с первой части, Catherine, а также над историей славного самурая Raidou и Strange Journey. Именно он подарил нам замечательные композиции из SMT III: Nocturne, отголоски которых можно встретить и в четвёртой части.

В одном из интервью композитор рассказал, почему любит использовать лирику на английском языке в саундтреке:

Прежде, мои извинения извинения западной аудитории. Так как японские игроки в большинстве своём не знают английский язык – они не понимают лирику, тем самым композиции просто сливаются с фоном. Если бы тексты были японскими, игроки, вероятно, сочли бы саундтрек слишком отвлекающим. Кроме того, некоторые вещи просто круче звучат на английском!

Shoji Meguro
Композитор

Ответственен за: Club Milton, Shinjuku.

Toshiki Konishi

Работал над многими проектами Atlus, включая Persona 5: Royal (отдельное спасибо за Ideal and the real), Devil Sumonner и Kadoukeusu.

Ответственен за: c1, c2, Tsukiji Hongwanji, a3.

Серия Shin Megami Tensei – это одна из самых потрясающих игровых франшиз, которые мне только удалось повидать. Разработчики не стесняют себя рамками и предлагают попробовать действительно взрывной коктейль из гитарных соло, ярости Богов и первородного апокалипсиса.

Такая смелость и креативный взгляд должны ценится нами – людьми, которые любят игры. Которые любят изучать что-то интересное и авторское. И это пламя нужно поддерживать, иначе оно угаснет, оставив за собой очередной пресный проект.

Спасибо за прочтение!

Материалы по серии:

 

Источник

Читайте также