Эта статья — дань уважения одной из самых красивых фэнтези-вселенных, а также попытка разобраться, чем же она на самом деле выделяется на фоне собратьев. Сразу оговорюсь, что это не разбор деталей лора, а именно попытка понять его отличительные особенности.
Сначала будет разбор теории мифологии. Во второй части посмотрим, чем космология большинства фэнтези-произведений отличается от реальных мифов. А дальше разберём Свитки и попробуем выяснить, что же в них сделано по-другому.
Я не лоровед и не специалист по фольклору, поэтому, если заметили ошибку в матчасти, пишите в комментах, поправляйте.
В определении философа В. М. Найдыша, мифология — это дорациональный способ обобщения и систематизации знаний. В свою очередь, миф является способом обобщения мира в форме наглядных образов.
Такое определение содержит пару наиболее важных черт мифа:
- во-первых, то, что он имеет совершенно альтернативную (иррациональную) логику,
- а во-вторых, его образно-символический характер.
Смотрим более подробно и пытаемся понять, в чём же эта иррациональность и эта образность заключаются. Сейчас будут цитаты.
По сути, основная особенность мифа, отличающая его от реалистического повествования, состоит в том, что он подразумевает всеобщее единство и свободу от законов формальной логики.
Единение образа и смыслового содержания, которое этот образ выражает. Схожесть естественного и сверхъестественного. Отсутствие различия между персонажем, событием или объектом, потому что всё это сплетено в единый образ-символ. Всеобщая одухотворённость, анимистичность.
В рамках мифологической картины всё является частью мировой метафоры. Что угодно — любая вещь, любое существо — может попасть в область ассоциаций народа-создателя мифа и послужить выражению его опыта. Сложному и запутанному выражению, где соединяются моральные ценности, чувства, знания и художественные образы.
Мифология по-своему ближе к авангардной поэзии, чем к знакомым нам по фэнтези упорядоченным циклам повествований.
И ещё вброшу одну вещь:
А теперь, может быть, самое важное.
- Осознаем, что вот таких символов в рамках каждой мифологии потенциально бесконечно много, столько же, сколько в неё входит рассказов-мифов. Один объект может участвовать в выражении разных понятий, и наоборот. Например, звёзды в одном рассказе оказываются костями жертвенного первосущества, а в другом — детьми Солнца и Месяца.
- И ещё осознаем, что сам миф не явлется чем-то однозначно установленным, варьируясь от сказителя к сказителю и изменяясь со временем.
И если мы это учтём, то сможем выделить ещё одну особенность мифологической системы: внутри неё не существует определённости. Это такая квантовая реальность. Скользящее «всё-существует-одновременно».
Как всё это выглядит на практике?
Возьмём какой-нибудь кусочек реальной мифологии, который был записан.
Греческую или римскую традицию лучше не брать, так как они испытали, в процессе становления античной философии, сильную гуманизацию. Античная традиция изображает миф слишком реалистично, показывая персонажей как персонажей, а не набор функций и образов. Она описывает природу в терминах человеческих действий и реакций, тогда как большинство мифологических традиций лишено ощущения человека.
В политеизме человек обычно не является мерой всех вещей, а есть качественное единение его и окружающего пространства. Античное же восприятие мира ближе к тому, которое принято сейчас: оно реалистично и гуманистично.
Поэтому возьмём отрывок из Кодзики — свода японских мифов и легенд, записанных в 7-8 в. Это та ещё пропаганда в пользу императорской династии, но я надеюсь, что мифы о временах творения не сильно искажены.
Сюжет о солнечном затмении един с сюжетом борьбы зла-хаоса и добра-космоса. Солнце (объект), Аматэрасу (персонаж) и космос (идея) выступают одной и той же сущностью. Нет никакой границы между бытовым действием (ткачество) и священной историей.
Персонаж и его эмоции служат просто элементом повествования, без личной значимости. Действия Сусаноо не обоснованы внутренними или внешними причинами — он делает то, на что толкает его общий драматизм мира.
События этой истории не происходят согласно законам реальности. Она внелогична и непредсказуема, потому что логика её — логика символа.
Итак, мы видели, что говорят о мифе философы и фольклористы и как мифологическое повествование выглядит на деле.
В фэнтези-прозведениях, будь то литература, кино или видеоигры, авторы тоже часто создают мифологию и священную историю. Однако всё это имеет мало отношения к реальному фольклору.
Дело в том, что авторы фэнтези обычно используют другой метод построения повествования, чем тот, который свойственен мифу. Они ориентируются на реалистическую прозу и стараются сделать свою историю конкретной, рациональной и реалистичной, даже если речь идёт о богах и духах.
Возможно, так случилось потому, что наш способ мышления уже отучился переваривать сюрреалистические символы мифа, привыкнув видеть мир рационально. Возможно, причиной является творчество Толкина, чей «Властелин колец» вложился в жанр фэнтези более сильно, чем любое другое произведение.
А творчество Толкина, хотя и много заимствует из мифов и особенно эпоса, всё же продукт XX века. Оно очень реализировано и рационально по сравнению с реальным фольклором. Предлагаю посмотреть на самую-самую мифологичную часть его Легендариума: Айнулиндалэ.
Ясно, обстоятельно и с заданными раз навсегда правилами. И это «Сильмариллион», в котором Толкин намеренно создавал эпическую реальность. Не нужно и говорить, что «Властелин колец» намного больше похож на обычный реалистический роман, чем на миф.
Это не значит, что в современном искусстве вообще никто не может сымитировать мифологию. Например, хорошая и очень красивая стилизация была у лорда Дансени, предтечи Толкина:
Но в основной массе работ так или иначе видно влияние «Властелина колец». И литература, и сеттинги DnD, и РПГ-вселенные используют его модель: придуманный мир, где есть умеренное присутствие сакрального, но в общей логике нет ничего, что удивило бы Вольтера.
Исключения редки, и одним из них является серия TES со своим лором.
Разобравшись с теорией, перейдём собственно к The Elder Scrolls. Сначала посмотрим, что обычно указывают в качестве причин уникальности лора TES.
I. Богатство, сложность, проработанность.
Замечание, безусловно, верное. Но проработанных игровых вселенных немало, и это пусть и важная, но всё же не единично-уникальная черта.
II. Противоречивость и неоднозначность.
У лора TES нет однозначно правильного варианта. Одни элементы существуют в разных противоречивых версиях, как, например, история Трибунала и Ворина Дагота. Другие оставляют полную свободу интерпретации (исчезновение двемеров). А по некоторым спорным моментам замечания авторов очень обрывочны, загадочны и туманны. Последнее обычно касается мифологической стороны. Например, сотворения мира или такого явления, как Снорукав.
И вот это свойство уже интереснее.
III. Сюрреалистичность, необычность, метафизическая природа.
Все эти описания примерно об одном и том же. Об этом мы и будем говорить.
Если обратить внимание на закономерности мифа, а потом на особенности лора TES, можно заметить, что именно такие свойства, как неоднозначность и сюрреалистичность, серия игр делит с реальными мифологическими системами.
Ни противоречивость мифа, ни экзотическая фантазия не были свойственны TES с самого начала. Arena была вариацией на тему DnD, с сюжетом о злом колдуне и стандартными человеко-эльфийско-звериными расами. В Daggerfall был создан огромный пласт современного лора, но с акцентом на историю, геополитику и дворцовые интриги в фэнтези-антураже. Если бы вектор развития серии остался таким, мы бы, возможно, знали серию TES как «Песнь льда и пламени» от мира видеоигр.
Однако лор следующих игр — Redguard и Morrowind — создавали в основном инициативные визионёры Майкл Киркбрайд и Курт Кульманн. Они полностью поменяли изначальный концепт, принадлежавший дизайнеру Кену Ролстону, согласно которому третья часть должна была описывать дворцовые интриги островов Саммерсет.
Благодаря Кульманну и особенно Кирбрайду появились сначала «Карманный путеводитель по Империи», а потом мифы сотворения, история и особенности рас, философия аэдра и даэдра и прочие основы основ. В сюрреалистичную повестку вложились и ещё несколько дизайнеров, как минимум Кен Ролстон и Дуглас Гудолл.
В чём секрет получившегося создания? В чём уникальность?
В творческом методе. Нет, я не имею в виду способ выкуривания травы. Я про подход к работе с образом.
Давайте посмотрим на один очень простой текст Киркбрайда. Он несложен и описателен, без запутанных метафор, и потому хорошо отражает самую базу его творческого метода.
Что делает Киркбрайд?
По сути, он берёт любую концепцию — объект, явление или идею — и превращает её одновременно в историю, в пространство, а ещё в персонажа.
Планета становится сочетанием божества (то есть персонажа) и объекта. Божество в планетном выражении становится одновременно персонажем и пространством (то есть планом). Луны, будучи осязаемыми объектами, выступают и как застывшая в статике история, ибо их поверхность рассмотрена как процесс умирающей кожи.
Всё одновременно является всем. Вечностью и процессом, статикой и динамикой. Всё в мире есть собственная история и вместе с тем её же действующее лицо. Вернее, бесконечное множество лиц, перетекающих одно в другое, размывающих собственные границы, чтобы отразить всемифическую общность.
Я не помню у кого, но вроде у Мелетинского было, что в системе мифологического мышления определить и понять что-либо — значит описать его происхождение. Но если посмотреть более общо, то происхождение является только одной из сторон содержания того или иного объекта или явления. Таким содержанием может быть любая связанная история, любое выражение его внутреннего динамизма.
Определить для себя содержание. Суметь поместить объект в осмысленную систему связей. Суметь дать ему имя и место. Вот что означает — понять.
Как определить солнце? Описать его происхождение. Как определить смерть? Описать встречу с нею. Как определить мир? Описать его конец.
В совершенном виде всё стремится стать потоком в реке всеобщего динамизма и облаком вероятностей в небесном поле вечности. Киркбрайд это знает. Более того, он преобразовывает в миф не только типичные объекты вроде светил, но и всякую концепцию, что попадает в зону его фантазии. Законы природы? Пожалуйста, вот вам Кости земли. Музыка? Вот вам тональная архитектура.
Команде Morrowind не нужно было придерживаться обычаев, потому что у них было кое-что лучше: понимание основ сюрреалистического мышления. Каждое определяет каждое, и что угодно может соприкоснуться с чем угодно, а то и стать им. Существует свобода связей, которые создатель может протянуть между образом и содержанием.
Все любят шутить над любовными похождениями Вивека. Но Вивек не трансвестит. Он всего лишь божественно неопределён. Он является чем-то вроде образно-функционального градиента, как и положено элементу мифа.
И Вивек не больше извращенец, чем Баба Яга злодей. Просто секс — один из моментов, которыми переливается и ускользает его градиентность:
В следующих играх серии лор получил в общем аналогичное развитие, хотя и без радикальных поворотов. Oblivion работает с возможностью героя стать воплощённым безумием, Skyrim объединяет образ сказочного дракона с идеей смены кальп. А Лемон Таттл (Leamon Tuttle), работавший над Morrowind и Summerset в TESO, создавал тексты, стиль которых явно отсылает к Киркбрайду. Например:
Обобщая всё сказанное — в лоре TES, в отличие от других фэнтези-вселенных, выполняются закономерности мифологического пространства. Воспроизведено мифопоэтическое всеединство, свойственное мировоззрению язычников. Совершенная нефиксированность, неопределённость, служащая его законом, проявляется:
- на уровне конкретных сюжетов. Например, деформация Запада, когда одновременно происходят взаимоисключающие события. В реальных мифах примеров много, скажем, древнегреческий персонаж Аполлон может отождествляться с солнцем, при этом у солнца есть конкретная персонификация-Гелиос, никак с Аполлоном не связанная.
- на мета-уровне. Мы не знаем, что случилось у Красной Горы, поскольку есть разные свидетельства и никто не собирается давать нам одно каноническое. Можно сравнить это с тем, как реальный миф не существует в единой установленной версии, оставаясь отдельными и часто противоречивыми представлениями.
Каждое определяет каждое, и что угодно может соприкоснуться с чем угодно, помните? Это даёт мифам ту самую сюрреалистичность, когда образы и неочевидные пласты смыслов переплетаются и текут, словно краски в плане Азуры.
Кроме того, стоит отметить, что в мифопоэтическом мире всё одухотворённо, всё живо. Вернее, обязано стать живым благодаря описанным выше свойствам. Если всё сущее является и персонажем, и смыслом, и частью всеобщего статико-динамического процесса, то оно оказывается единым.
В мифе нет качественной разницы между солнцем, оком и душой божества. В нём стираются противоречия между гусеницей и цветком, который она пожирает. Миф отражает всесвязующий поток жизни, однако не упрощённо понятой жизни, какую мы привыкли видеть, а синкретизма мысли, души и осязаемого объекта.
Это всеединство позволяет сделать проницаемой грань между божественным и человеческим, сакральным и профанным. Ведь природа у всего одинакова. Поэтому один персонаж может, скажем, стать богом, коснувшись тем самым сакрального пространства, а другой оказывается реинкарнацией древнего святого.
Кто-то шутя разрывает время. Кто-то строит машину, способную стать метафизической мировой Башней, смешивая чудо Первотворения с самой обыкновенной бытовой логикой. Духи, божества и концепции, слитые воедино, слабеют и становятся смертны. В недрах вулкана, как ни в чём не бывало, лежит сердце бога-творца. Случайные эльфы берут его и используют, буднично достигая божественности (Трибунал) и буднично превращаясь в сочетание любви и кошмара (Дагот Ур).
И всё это — сон, видение неизвестного спящего. Всё — части одного сознания или бессознательного.
Такого взаимопроникновения священного и обыденного, такого сочетания реалистичности мифа и мифологизма реальности автор не видел больше ни в одном художественном прозведении. Тем более не в видеоиграх.
Для сравнения можем взять другую популярную серию фэнтези-РПГ, тоже с прекрасным и проработанным лором: Dragon Age. Привожу стихи Песни Света о сотворении мира:
Как можно видеть, здесь почти нет символизации, нет ускользающей метафоричности Свитков, хотя речь идёт о явлениях самого сакрального характера. Песнь Света хороша и красива, но повествовательно она составлена намного реалистичнее и стоит ближе к методу Толкина, чем Киркбрайда.
Создатели Dragon Age черпали вдохновение из более стандартных, более массовых мифологических мотивов, таких как бог-трикстер или грехопадение, — в отличие от авторов эзотерического лора The Elder Scrolls, создававших с нуля свой собственный миф.
Выражаю благодарность и респект всем, кто дочитал это до конца) Если заметили ошибку, пишите в комменты. Люблю Свитки.