Челночный арт-пайплайн Storyngton Hall: как мы исследуем, концептим, собираем локации и персонажей
Всем привет, меня зовут Вадим Удальцов, я 3D-художник студии BIT.GAMES. В этом тексте я расскажу, как устроен арт-пайплайн Storyngton Hall. В создании арта для игры принимает участие достаточно много людей — на протяжении всего процесса мы задействуем около 25 сотрудников нашей студии, а еще дополнительно привлекаем аутсорсеров. Чтобы координировать работу наших специалистов, как раз и нужен четкий пайплайн, в котором прописано, кто ответственен за разные аспекты и в какой момент нужно приниматься за работу. Подробнее об этом — читайте в моей статье.
Storyngton Hall — это классическая match-3, главная фишка которой — незамысловатый сюжет с проработанными героями. Завязка сюжета заключается в том, что некое семейство Грин получает в наследство особняк. Но оказывается, что он достаточно ветхий, поэтому его нужно ремонтировать. Позже выясняется, что там живут не только они — постепенно в истории появляется все больше персонажей, завязываются интриги.
Работа над художественной составляющей игры начинается со сценария. Изначально сценарист пишет драфт: формирует идеи и записывает их. На этом этапе важно тезисно прописать основную концепцию. После он собирает все это в историю, словно это целый роман — некая схожесть и правда есть: в игре множество глав, поэтому сценарий можно представить в виде реального романа.
Когда основная история готова, ее делят на главы, квесты и кат-сцены, а также составляют список диалогов и прописывают поведение персонажа. Это выглядит примерно так.

Далее все это заносят в таблицу.

По этой таблице потом формируют задания для концепт-художников, аниматоров, верстальщиков, UI-художников, VFX-художников, переводчиков. Когда таблица готова, художники собираются на читку сценария и распределяют задачи. В процессе выясняется, какие нужны будут анимации, персонажи, объекты.
После этого начинается главный процесс, мы назвали его «челночным пайплайном» — ассеты постоянно передается из рук в руки и дорабатываются.
Зачастую именно визуальная часть определяет сценарий. У нас есть множество наработок и готовых объектов, поэтому сценарист оценивает схему локации и решает, какие готовые объекты можно использовать, а какие нужно нарисовать. Потом он правит сценарий и заполняет список сюжетных объектов.
Когда сюжетные объекты отрисованы, они попадают в кат-сцену — это помогает художнику по кат-сцене ориентироваться в ней. Далее черновая версия кат-сцены отправляется на ревью — если все хорошо, то все объекты в сцене финализируются и отправляются на отсмотр. После этого они попадают в кат-сцены, где происходит финальная сборка. Поверх всего этого еще накладываются VFX-эффекты.
Создание окружения
События игры происходят в эпоху регентства. Это важная деталь, потому что мы стремимся соблюсти все ключевые аспекты этого времени. Сама локация выглядит как поместье в изометрической проекции.

Вся эта 2D-графика создается в несколько этапов: поиск референсов, концепт модели, моделирование, рендер, постобработка, экспорт в Unity.
Ниже представлен пример, как художник создает драфт локации, основываясь на референсах. Важно уделять внимание всем деталям — интерьеру, одежде, мебели.

Затем идет этап концептирования объектов. Из сценария художники узнают, какие объекты нужно нарисовать. Соответственно, они начинают подбирать формы и цвета на концепте.

После того, как концепт утвержден, он уходит к 3D-художнику, который занимается моделированием в Maya. На этом этапе не так важно количество полигонов — самое главное, чтобы объект выглядел приятно и точно повторял концепт.

Затем модель попадает в рендер. Для этого мы применяем Maya и Arnold. И рендерим все в определенном освещении. Для строений мы используем заливку серым цветом, а также материал из Arnold. И рендерим в двух источниках освещения, направленных относительно друг друга в противоположные стороны. После рендера мы добавляем маски, чтобы в процессе постобработки художнику было удобно наносить цвета.

В качестве материалов мы не всегда используем серый цвет. Например, у этого стула сразу понятно, что ножки сделаны из дерева, поэтому мы можем поставить соответствующий материал еще на рендере. Также для упрощения последующей постобработки, 3D-художник накладывает на модель определенную текстуру.
Когда модель полностью отрендерена, ее передают художнику, а он начинает процесс постобработки, во время которого дорисовывает все необходимые элементы. Все это происходит в Photoshop.

Если вы приглядитесь к изображению выше, то у вас может появиться вопрос: а почему растительность не замоделена? Все просто — 3D-художник потратит на создание зелени куда больше времени, чем 2D-художник.
На следующем этапе ассет передают техническому художнику, который импортирует его в Unity и настраивает для создания локаций. С помощью скрипта картинка преобразуется в соответствующий префаб. В тех-арте мы делим объекты на два типа: объекты земли (ground) и биллборды.
Объекты ground располагаются строго на плоскости, а персонажи по ним перемещается. Герои всегда находятся над уровнем этих объектов — к ним относятся ковры, трава, тайлы земли.

А биллборды всегда «смотрят» прямо на камеру и создают иллюзию объема. Получается, что они всегда возвышаются над землей, а персонаж может проходить сквозь них.

Так как по сюжету персонажи восстанавливают особняк, каждая новая комната изначально выглядит немного обшарпанной.

Постепенно герои приводят особняк в порядок.

В комнатах есть активные объекты, а есть статичные. К статичным объектам относится все, что не меняется со временем, а с активными все наоборот — они могут трансформироваться. Поскольку игрок может заполнять пространство как угодно, у каждого активного объекта есть состояние, которое может меняться в процессе игры.
Соответственно, активные объекты имеют модификаторы для изменения своего состояния. Разберем на примере стула. Допустим, у нас есть пустой game object, на который мы накладываем компонент Decor Placeholder. В этом компоненте содержится вся визуальная информация о нескольких состояниях предмета, и игрок может выбрать любое.

Следующий этап — добавление VFX- и SoundFX-эффектов. Игрок может выбрать любой стул и поставить его на свою локацию. И для каждого действия есть соответствующие эффекты.
На этом производство локации завершается. Следующая важная часть работы — создание персонажей, вокруг которых как раз и вертится вся история.
Создание персонажей
Все герои в нашей игре — это 3D-модели. Процесс создания делится на несколько этапов: концептирование, моделирование, текстурирование, риггинг, анимирование, экспорт в игру.
Сначала идет концептирование — мы записываем все характеристики персонажа, его поведение, какие у него будут анимации и прочее. Когда описание готово, концепт-художник подбирает референсы. На этом этапе важно найти нужный характер, почувствовать его.

Когда референс найден, все это переносится на концепт. Концепт — 2D-изображение, на котором 2D-художник изображает персонажа в А- или Т-позе. Также на концепте художник изображает персонажа в характерных для него стойках. А еще он показывает рост персонажа относительно других.

После того, как общий концепт готов, его отдают на 3D-моделирование в Maya. В своей работе я не использую скульптинг, потому что он отнимает много времени — я приверженец моделирования из примитивов.
У нас есть несколько внутренних требований к моделям персонажей. Они должны хорошо деформироваться, выглядеть гладкими, поскольку игроки видят их близко. Именно поэтому мы делаем сетку на лицах более плотной. Это позволяет добиться мягкой и корректной деформации лица для передачи эмоций.

Поскольку в игре есть кастомизация персонажей, мы используем несколько моделей для организации нашего префаба. Когда основной драфт модели готов, ее разделяют на сегменты: тело, волосы, платье. Это позволяет легко кастомизировать персонажа.

После того, как модель прошла тысячу ревью и наконец всех устраивает, наступает этап текстурирования. Его мы делаем в 3D Coat и Photoshop. Поскольку у нас нет как такового освещения, все нюансы изображаются строго на текстуре. Мы используем только одну color-текстуру, которая просто заполнена цветом. Для удобства текстурирования я разделяю модель на сегменты — так, чтобы можно было покрасить язык, полость рта, зубы, глазницы.


Разрешение карты текстур — 2048х2048. Потом все это ужимается в Unity до необходимых размеров.
Параллельно идет подготовка рига. Мы уделяем особенное внимание анимации лиц и платьев — стремимся добиться правдоподобности и стилистического соответствия.

Также мы используем специальные кости в кистях, благодаря чему можем вложить любой предмет в руку персонажам.

Системами для анимации обладают не только персонажи и органические объекты, но и техника. Например, у нас есть карета, которая умеет входить в дрифт.

Следующий этап — анимирование. Ниже представлено рабочее окно аниматора. Это Graph Editor — здесь можно увидеть ключи, контроллеры и кривые.


Затем модели экспортируют в движок. При этом модель делят на несколько сегментов. Также экспортируются материалы и текстуры. Мы не используем источники освещения, поэтому у нас материал без источников освещения — мы применяем unlit.

Когда все модели готовы, мы начинаем создавать кат-сцены. Мы работаем в собственном менеджере кат-сцен. Там мы можем добавить любую анимацию для любого персонажа, задать конкретный путь и прописать диалоги.


Сверху пример кат-сцены без диалогов. Общий полигонаж сцен в среднем около 70 тысяч треугольников. Но иногда доходило и до 100 тысяч.
Это один из финальных этапов донесения сценарной истории до зрителя.
Работа над геймплеем
Работа над новой механикой начинается с гейм-дизайнера: он ищет подходящую идею и описывает концепцию. Затем за дело берется художник — его задача заключается в том, чтобы найти для фишек форму и образ, который будет смотреться гармонично.

Финальный результат экспортируется в движок.

У BIT.GAMES есть собственный инструмент для разработки match-3 уровней — он позволяет гейм-дизайнеру раскладывать фишки как угодно. Там можно подбирать любые сегменты, фишки, бэкграунд. С помощью этого редактора создано уже более 1 тысячи уровней.


Пайплайн разработки арта совместно со сценарием — сложный процесс, который совмещает в себе компетенции множества специалистов разных профессий. В нашем проекте сюжет имеет особое значение, поэтому весь процесс подчинен потребностям сценаристов. Мы следим за тем, чтобы арт-элементы соответствовали выбранной временной эпохе, а также максимально поддерживали стремление сценаристов рассказать историю.
Хотя иногда происходит и наоборот — сценарист формирует историю, учитывая, какие ассеты уже нарисованы. В результате получается неразрывная связь между разными игровыми аспектами — в процессе разработки они формируют друг друга. Спасибо за внимание!
JoyToy выпустила по Warhammer: The Horus Heresy фигурку чемпиона-консула «Имперских Кулаков»
[Перевод] Самодельная портативная игровая консоль на базе процессора 486
Предзаказ новой статуи Ребекки из «Киберпанк: Бегущие по краю» от Prime 1 Studio откроется 10 ноября
BioWare пытаются спасти от «американского диктата», Sony неожиданно призвала владельцев PS5 продавать консоли — самое интересное за неделю
«Клэйфейс» вплотную приблизился к окупаемости
Sony отложила выпуск новинки для PlayStation за шесть дней до начала продаж
Создатель Super Smash Bros. объяснил, почему разработчикам стоит обратить внимание на ИИ
Сооснователь BioWare оценил, сколько может стоить возвращение Mass Effect 5