CD Projekt всё заслужили: разбор доводов защиты

Данный пост — ответ на заметку другого автора, в которой тот объясняет, почему CDPR «не заслуживают того, что сейчас происходит вокруг компании». Статья Кошелева грамотно выстроена, но у меня к ней есть список претензий, который мы с вами сейчас и разберём. Поехали! #cyberpunk #мнение

CD Projekt всё заслужили: разбор доводов защиты

Вместо вступления

Скажу сразу: я не играл в Cyberpunk 2077 и не ждал её, как ждали фанаты жанра и сеттинга. Но за разработкой я всё равно следил — игра с огромным бюджетом, от именитой компании, обладающей огромным кредитом доверия… А вдруг действительно будет новое слово в жанре, а то и в геймдеве вообще?

И вот, спустя 8 (!) лет разработки и нескольких переносов, игра наконец выходит. Кто-то ждал шедевра на века, кто-то умерил ожидания, но того, что выпустили CDPR, не ожидал почти никто. Катастрофически низкий уровень технического исполнения на консолях вызвал шквал негодования, а дальнейшие действия компании по переводу стрелок на Sony и Microsoft лишь подлили масла в огонь. Потребовалась неделя, чтобы из всеобщего любимчика компания превратилась в объект хейта и намешек.

Отвернулись, впрочем, не все — спустя неделю после релиза становится слышно всё больше голосов тех, кто считает, что разработчики не заслуживают такого лютого хейта. Некоторые из них весьма недурно аргументированы, и с ними можно согласиться, взглянув на проблему с другой стороны.

К сожалению, статья Егора Кошелева к таким совсем не относится. Я был неприятно удивлён, когда увидел в ней не только неточности и опущение важных фактов, но и откровенные риторические приёмы, традиционно используемые вместо фактов. Давайте же пройдемся по его статье, и выясним, где Егор неправ.

Разбираться в фактах — личная ответственность каждого.

Закругление углов

Журналисты топят игру и разработчиков как только могут, Sony удаляет игру из магазина, игроки на волне хайпа оформляют возвраты даже пройдя игру полностью. Это вообще не соразмерно произошедшему.

Егор Кошелев

Занятные мысли высказываются уже в шапочном параграфе, призванном заинтересовать читателя. Последовательно иду три тезиса, два из которых верны, и третий, по инерции, тоже должен быть воспринят, как верный. Но много ли людей действительно поступают так, как это описывает автор?

Пройти игру до конца в её нынешнем виде на PS4 весьма и весьма затруднительно, а вернуть в любой момент можно пока только там. Вырисовывается портрет игрока, готового, с одной стороны, полностью пройти багованную, вылетающую игру, но, с другой, настолько ожесточенного, что он после этого пойдет и сделает возврат. Много ли таких? Стоит ли рассматривать их как серьезную проблему, угрожающую компании? Лично мне так не кажется, но автор явно считает иначе, используя этот довод для демонстрации градуса геймерского хейта.

Игра работает откровенно плохо на PS4 и Xbox One. На PS4 Pro/Xbox One X игра работает сносно (это, напомню, уже прошлое поколение консолей так-то). На ПК, PS5 и Xbox Series X|S игра работает нормально.

Егор Кошелев

Тут автор признаёт часть претензий к разработчикам, но тут же указывает, что на PS4 Pro и ПК игра работает лучше. Какое до этого дело обладателям базовых версий консолей, на которые игра была заявлена? Их обманули, предоставив им за их деньги продукт неудоволетворительного качества, они имеют полное право жаловаться и требовать ответа. Но фраза всё равно выстроена, как попытка уравновесить минусы плюсами, хотя работоспособность игры — это не какая-то уникальная заслуга, за которую нужно носить на руках.

Да, она вышла сырой, в ней есть баги с квестами и визуальные баги в открытом мире. Но в целом ее не за что так упорно топить, таких релизов было куча.

Егор Кошелев

Здесь автор опускает многие другие претензии — баги с физикой, отвратительный ИИ, рубящий на корню всё погружение, а также маскирует модельки уровня PS1 под расплывчатым «визуальные баги в открытом мире». Автор также не упоминает о том, что разработчики обманули покупателей, пообещав нормальные консольные версии и предоставив то, что предоставили.

Это классический дискуссионный приём — не атаковать аргументы оппонента в лоб, рискуя нападать со слабой позиции, а пойти в обход, оправдывая «баги с квестами». Конечно, было множество релизов с баганутыми квестами, с этим никто не будет спорить. Но основные претензии ведь не к ним.

Удаление игры из магазина Sony — дикий популизм.

Егор Кошелев

Давайте вспомним, в каком ключе сейчас используется слово «популизм». Если в нашем политическом дискурсе оно почти не встречается, то на Западе оно обрёло популярность с приходом Дональда Трампа, которого противники обвиняли в потакании малограмотным народным массам. То есть со стороны Сони решение о возврате средств — как раз такое потакание беснующейся черни.

Теперь давайте вернемся к реалиям игровой индустрии. У компаний, особенно крупных, есть масса преимуществ перед игроками-потребителями. Если последние разрознены, то первые обладают средствами, которые могут тратить на рекламные кампании и контроль общественного мнения. У них также есть связи в индустрии, их не раз и не два ловили на сговорах с журналистами.

На этом фоне «популизм» Сони выглядит не то, что бы плохо — крупная компания встала на сторону игроков, хотя могла бы зажать возвраты, позволив CDPR и себе оставить деньги, полученные непонятно, за что.

Линчевание негров

В этом поколении была как минимум одна игра, которая вообще ломала консоли — и такого хейта и хайпа вокруг этого и близко не было. Anthem, напомню, вообще мог приводить на релизе к перегреву и выходу из строя консолей. Fallout 76 был поломан нахер и стал нормальной игрой только через год. Kingdom Come — выглядел и работал на консолях на релизе как говно. Days Gone (игра от внутренней студии Sony, между прочим) на релизе был в хлам забагован, а проблемы с производительностью остались до сих пор. На ПК релизы игр проходят тоже часто совсем не гладко, а иногда прям очень плохо. Всеми любимый (без сарказма, игра культовая) Skyrim на релизе вообще был непроходим из-за багов.

Егор Кошелев

«Если где-то еще плохо, то почему у нас должно быть хорошо?». И действительно, зачем равняться на лучших? Всегда можно указать на другие примеры неподобающего поведения разработчиков и издателей, и на этом успокоиться. Но все эти игры тоже критиковали за баги — не говоря уже о том, что не все их перечисленных игр были сделаны огромными компаниями, способными потратиться и на маркетинг, и на графику, и на длительное тестирование.

Это в целом, но Дьявол, как известно, кроется в деталях. Никто из перечисленных разработчиков не божился, что консольные версии будут работать как надо. Никто не прятал геймплей от журналистов так, как это делали CDPR, в надежде продать аудитории совсем другую игру. Баги в крупных проектах ожидаемы, люди привыкли к этому и могли бы простить. Но почти полная неиграбельность и откровенная ложь — совсем другое дело.

О том в каком виде выходили игры на закате поколения PS3/Xbox 360, где 20 FPS это было полной нормой — даже говорить не имеет смысла. Такие примеры можно приводить ещё долго.

Егор Кошелев

Действительно, можно. В Африке, например, игры вообще не делают — куда там, они и поесть-то не всегда могут, страдают от болезней и паразитов. Воюют еще постоянно. Какие поляки по сравнению с ними молодцы, игру выпустили! Слава полякам.

Нет никаких причин через 8 дней после релиза, имея возможность оформить возврат (кроме платформы Sony, где нормальных возратов нет, но это уже вопросы к Sony) — топить компанию всеми силами.

Егор Кошелев

Причины есть, и их масса.

  • Дикие кранчи во время разработки. В игровой индустрии много людей, сильно увлеченных своим делом, и руководство компаний нередко этим злоупотребляет. Я не говорю, что этим грешат только CDPR, но они не меньше других заслуживают осуждения.
  • Переносы, которые в итоге не спасли положение. Можно сколько угодно приводить слова Сигеру Миямото об отложенной игре, но в случае с Киберпанком переносы оказались лишь свидетельством некомпетентности менеджеров. Игру делали 8 лет, на выходе она оказалась в плохом техническом состоянии — разве можно было исправить проблемы за несколько месяцев? А раз нельзя, то зачем были эти переносы?
  • Собственно, техническая сторона вопроса и связанная с ней ложь. Этот момент я уже неоднократно затрагивал и не хочу касаться его вновь. Скажу лишь, что это главная претензия, и такое прощается не сразу.
  • Попытка перевести народный гнев на дистрибьюторов. Разрешить возвраты это, конечно, хорошо — хотя, если по правде, в такой ситуации странно было бы поступать как-то иначе. Но нужно еще договориться с дистрибьюторами, и этим на первых порах никто не озаботился. В итоге люди получали отказ за отказом и срывали гнев на сотрудников Сони, в то время как CDPR выглядели хорошими парнями. Хотя на деле для конечного потребителя ничего не менялось, в возврате-то всё равно отказывали. Как итог, со стороны Sony последовал весьма агрессивный ответ, причём агрессия была направлена в адрес CDPR, а не игроков.
  • Несоответствие ожиданиям. Обладателям версий с PS4Pro, PS5 и ПК повезло больше, спору нет. Но игроки не могли не обратить внимание на то, что игра всё равно оказалась не такой, какой её обещали игрокам изначально. И дело не только в низкой вариативности и отсутствии многих важных для RPG элементов — не смотря на то, что изначально игра была заявлена именно как RPG. В мире киберпанка не найти не то, что пластических хирургов — там нет даже барбершопов. Мир игры обладает низкой интерактивностью и ощущается «пластмассовым». Сама по себе эта претензия не очень значима, но она накладывается на более серьезные — как накладывается и решение Редов зацензурить игру других разработчиков в GOG в угоду китайской цензуре.

Заложники геймерской ярости

Хейт обрушившийся на разработчиков из-за тупого решения менеджеров, поставивших неадекватные сроки релиза — беспрецедентных масштабов.

Егор Кошелев

Вот мы и дошли до самой интересной части поста автора. Высказывается разумная сама по себе мысль о том, что хейтить надо менеджмент, ответственный за произошедшее. Но кроме неё присутствует и весьма странный посыл — оказывается, всё это время хейтили не их, а рядовых разработчиков. Художников, программистов, саунд-дизайнеров.

То есть подразумевается, что компанию CDPR составляют именно эти люди, а менеджмент существует как бы отдельно, и критикуя компанию игроки на самом деле угнетают рядовых работяг. Хотя по факту «лицо» компании, её политику и разрабатываемые проекты определяют вовсе не они, а как раз-таки руководство и менеджеры. Они и меняются гораздо реже, чем рядовые «винтики».

Разработчиков сейчас ждут дикие кранчи, в попытках доделать все наживую в прямом эфире, вместо того чтоб ещё несколько месяцев при переносе релиза планомерно исправлять ошибки. А теперь их ещё при этом и мешает с говном каждая собака на волне хайпа.

Егор Кошелев

…и вот эти самые управленцы, во многом и составляющие CDPR, из рук вон плохо спланировали разработку, и заставляли своих сотрудников кранчить. Но «собаки» вовсе не они, нет. А те, кто осмеливаются критиковать их, а вместе с ними и компанию. Причем их критика к тому же лишена ценности, ведь она всё равно озвучивается «на волне хайпа».

Я не думаю, что если такой компании как CDPR не станет — всем будет лучше. Что вы думаете?

Егор Кошелев

Наконец, озвучив несколько эффективных (по мнению автора) аргументов, автор переходит к главному тезису. Оказывается, высказывая неудовольствие плохим продуктом, требуя возврата средств и попутно критикуя компанию (aka управленцев), игроки ставят под удар рядовых разработчиков. Ведь если компанию накажут по совокупности содеянного, она может разориться, и столько прекрасных людей потеряют работу.

Тем самым читателя ставят перед моральной дилеммой — или критиковать и отстаивать свои права как потребителя, или… Не вредить рядовым разработчикам, которые оказываются как бы в заложниках.

Ad populum

Со всем вроде разобрались? Ах да, еще остался опрос. Который, кстати, служит еще одним аргументом в поддержку авторских тезисов. Ведь ознакомившись с подборкой аргументов в поддержку позиции автора, человек будет более склонен согласиться с его мнением в опросе — а увидев результаты сразу после нажатия на кнопку, он увидит искаженную картину и еще больше уверится в правоте автора — ведь с ним соглашается столько людей.

Эффект усиливается за счет того, как сформулированы вопросы:

Соразмерен ли произошедшему хейт, который обрушился на компанию?

Егор Кошелев

Некоторые претензии замалчиваем, оставшиеся называем хейтом, действия компании описываем как само собой «произошедшее», хейт рисуем разрушительным молотом, который «обрушился». Изящно.

Будет ли лучше для индустрии, если CD Projekt потонет на волне хейта?

Егор Кошелев

И снова выбор из двух вариантов — компании или всё сходит с рук, или она обязательно идёт ко дну под напором хайпожоров, «собак» и прочей геймерской черни, а рядовые разработчики страдают почём зря.

Пожалейте разработчиков, сволочи. А то хуже будет!

Вместо заключения

Признаюсь честно — у меня здорово пригорело от статьи Егора. Не потому, опять же, что я фанат игры, что мне чего-то недодали или потому, что я решил похайпиться на горячей теме.

Дело в пресловутой «геймерской ярости», а точнее — в геймерской солидарности. CDPR эксплуатировали своих работников, и всё ради того, чтобы в итоге обмануть потребителей. Они вряд ли потонут — у них достаточно денег, чтобы нанять профессионалов для решения любой проблемы, их прошлые заслуги еще помнят, в их способности зарабатывать деньги еще не разуверились, а значит наверняка дадут им второй шанс.

Так зачем вставать на сторону этой корпорации, которая с каждым годом всё меньше скрывает, что деньги для них в приоритете? Кому от этого станет лучше? Потребители будут и дальше получать низкокачественный продукт, сотрудники будут и дальше кранчить, узнавая о переносах из твиттера. Выиграют только толстосумы из руководства, которые и привели компанию к этому скандалу.

Критика и вполне закономерный ответ Сони вполне заслужены — более того, они могут послужить неплохим прецедентом и вынудить игровые компании быть адекватнее в будущем. Потребитель должен защищать свои интересы.

Всем спасибо за внимание. Держите рыську.

 

Источник

Читайте также