Canon приобретает движок EA

У меня в последнее время на удивление хорошо работают рекомендации в YouTube, прям годнота за годнотой идет. В какой-то момент мне выпал видос, про обзор мертвых онлайн игр, который я с радостью заточил под сухари:

Первое, что там цепануло, это Söldner: Secret Wars, в которой нашелся ровно 1 игрок и им оказался русскоговорящий подросток, учивший автора играть и певший песни Егора Летова и Кино.

Вторая тема это Active Worlds. Некая площадка, на которой каждый может построить виртуальный мир и поделиться им. Существует с 1995 года, по-прежнему работает. Можно зайти и посмотреть что строили, скажем, в 1996 году. Даже есть импровизированное кладбище наиболее активных участников сообщества, которые уже покинули этот мир.

А на следующий день, мне выпало видео про движок RenderWare, о котором я знал только то, что на нем было сделано много консольных игр, включая старые GTA.

Оказалось я «слегка» недооценил продукт и сейчас перескажу, что узнал.

В конце 90-х годов для компаний потребительской электроники было обычным делом пытаться выйти на рынок видеоигр. Panasonic, Philips и, конечно же, Sony – все они пробовали и, в большинстве случаев, потерпели неудачу, в попытках создать прибыльный бизнес в этой индустрии. Canon не входила в число этих компаний, однако они хотели разработать конкурентоспособные 2D и 3D программы для обработки изображений в быстро развивающемся секторе компьютерного проектирования.

В 1993 году группа исследователей одного из подразделений Canon (Criterion) создала RenderWare — 3D движок, работающий исключительно на CPU, так как на тот момент еще не существовало графических ускорителей. Canon стремилась занять свою нишу в области промежуточного программного обеспечения и оказать поддержку таким программам как AutoCAD и пр. Однако эта стратегия оказалась менее прибыльной, чем они ожидали. Однако, наработки демонстрационных программ навели Criterion на мысль, что это может пригодиться в области видеоигр.

После этого начинается их собственная история в качестве разработчика игр и игрового движка. Они выпускают свои первые игры, а их движок становится основой для проекта Active Worlds.

Canon приобретает движок EA

Особую популярность RenderWare получил во время эпохи PlayStation 2, для которой было крайне сложно писать игры. Набор инструментов Criterion позволял легко создавать игры для новой консоли Sony. Именно это объясняет большое количество проектов на RenderWare в то время. Список доступен в интернете, но я хотел бы выделить выделить проекты, с которыми лично знаком:

Black
Bully
Burnout
Call of Duty: Finest Hour
Cold Fear
Crackdown
The Godfather
Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto: San Andreas
Grand Theft Auto: Vice City
Manhunt
The Movies
Obscure
The Warriors

Контракты на использование движка RenderWare сыпались на Criterion, благодаря их независимости и успехам. Однако для крупных игровых компаний, которые всегда стремятся улучшить свои показатели путем поглощения крутых студий, успехи Criterion не могли остаться незамеченными. В результате, в 2004 году компанию приобрела Electronic Arts, преимущественно для получения прав на IP Burnout.

Ситуация резко изменилась для других студий, которые использовали движок Criterion, поскольку они ранее сотрудничали с отдельной компанией, а теперь оказались связанными с EA, которая для многих из них является ключевым конкурентом.

Можно долго гадать хотели ЕА подавить конкурентов или нет. Я склоняюсь мысли, что это были ранние попытки компании обрести собственный движок для всех игр своих студий. К сожалению, в тот момент, дело не пошло и RW не смог тягаться с Unreal Engine 3, так что после покупки последовал стремительный спад и полное забвение, а ЕА стали использовать UE3 в своих проектах.

Однако, согласно комментарию к видео о движке, дело RenderWare живет в Frostbite:

Как бывший разработчик Frostbite, хочу сделать некоторые уточнения. Хотя RenderWare уступил Unreal Engine 3, многие его разработчики присоединились к команде, работавшей над Frostbite, который в конечном итоге стал основным движком Electronic Arts. Среди бывших инженеров RenderWare до сих пор присутствует некоторая враждебность в связи с решением прекратить развитие RenderWare. Однако стоит отметить, что многие технологии RenderWare также были внедрены в Frostbite, поэтому можно сказать, что часть кода RenderWare все еще существует в Frostbite, и в некотором смысле RenderWare продолжает свое существование.

Всегда любопытно узнать об истории софта и действиях/последствиях крупных компаний, когда уже прошло много лет. Надеюсь однажды узнать историю Бобби Котика, которого многие поносят за решения последних лет, хотя его история куда больше и включает в себя вывод умирающей Activision в лидеры.

 

Источник

canon, движок, приобретает

Читайте также