Бывший аниматор Mass Effect 1-2 рассказал об анимациях в ME: Andromeda
Джонатан Купер не последний человек в игровой индустрии. Он работал над Uncharted 4: A Thief’s End, а до этого был ведущим аниматором Mass Effect и Mass Effect 2.
Фанаты серии часто спрашивали о его отношении к спорам вокруг анимаций в Mass Effect: Andromeda. Вчера он все-таки решил ответить. Полное обсуждение на английском языке вы можете прочесть по ссылке.
Во-первых, Купер высказался против нападок на определенных людей, участвовавших в разработке игры, которых обвиняют в плохом состоянии игры.
После этого он перешел к обсуждению анимаций в Mass Effect: Andromeda. По словам Купера, Uncharted 4 была уникальной и линейной игрой, в которой каждая анимация создавалась под пристальным контролем.
Этот подход, конечно же, отличается от того, который применяется для RPG, где качеством приходится жертвовать ради количества.
Также Купер рассказал, что чаще к самым худшим анимациям разработчики даже не притрагиваются. Специальный алгоритм создает анимации персонажей, основываясь на тексте диалога.
Конечно, оба подхода потом шлифуются вручную, но Mass Effect: Andromeda пострадала из-за нехватки времени.
Как считает Купер, разработчики намеревались анимировать каждую строку диалога вручную, но позже поняли, что недооценили сложность задачи.
Купер также отметил, что в эру кнопок «поделиться» и YouTube все самые худшие моменты игры распространяются на самую широкую аудиторию.
В заключение Купер отметил, что аудитория видеоигр растет. Это делает работу аниматоров сложнее, но повышает качество анимаций.
Источник
Главные игровые новости к 24 июля: оценки Halo: Campaign Evolved, апдейт Steam и релиз «Принца Джериана»
Как ИИ спас от забвения еще одну безвестную игру. Даже текстовую
Как ИИ-тренер по CS2 на DeepSeek ошибается и почему недельная подготовка обошлась в $1,45
Как превратить домашний сервер в игровую консоль для любого устройства в доме
Летний гейминг при нестабильном интернете
«Жизнь и страдания господина Бранте» вышла на Nintendo Switch
Запуск DOOM на процессоре собственной разработки
Эволюция футбольных симуляторов: от истоков до наших дней