Примерно такой была бы современная Crash Bandicoot, если бы Naughty Dog продолжила делать платформеры.
Если вы следили за текстами по Crash Bandicoot 4: It’s About Time на сайте, то знаете, что в июле у нас выходило небольшое превью по двум уровням из конца игры. Там я писал, что у Toys For Bob получается чуть ли не идеальное продолжение Крэша, но всё-таки два уровня — это слишком мало.
Благо, после прохождения полной версии, моё мнение не изменилось — у Toys For Bob действительно получилось перенести лучшие черты оригинальной трилогии на современные рельсы. Crash Bandicoot 4 — огромная игра, с невероятным продакшеном и выверенным левелдизайном. Настоящий подарок фанатам платформера от Naughty Dog.
Правда, Crash 4 — это не просто продолжение. На самом деле, в ней спрятались ещё несколько игр, которые могли бы сойти за отдельные спин-оффы серии. И они, к сожалению, не так хороши. Дело в том, что играбельных персонажей тут четыре: помимо Крэша и Коко (они взаимозаменяемые) тут можно играть за Нео Кортекса, Дингодила (один из боссов из третьей части) и за Тавну (девушка, которую Крэш спасал в конце самой первой игры). Но давайте обо всём по порядку.
Вперёд в прошлое
По сюжету, четвёртая часть стартует через некоторое время (ха) после третьей — остальные части серии It’s About Time игнорирует. Что хорошо сочетается с месседжем разработчиков о том, что они хотят сделать достойную наследницу именно оригинальной трилогии.
Кортекс и Н.Тропи — главные злодеи третьей части — строят машину, с помощью которой хотят покорить время, чтобы править вселенной в настоящем, прошлом и будущем.
Ткань реальности рвётся и чтобы всех спасти, Крэшу необходимо найти 4 квантовые маски. Их раскидало по разным временам и таймлайнам — поэтому главному герою придётся побывать, на постапокалиптической Земле, в древнем Китае, в глубоком космосе и ещё чёрт знает где.
Эти маски — главное нововведение игры. В Toys for Bob решили не переиначивать основу Crash Bandicoot, а вводить новые механики как бы поверх знакомого ядра. То есть модель поведения Крэша тут почти на 100% такая же, как в играх от Naughty Dog. Единственное значительное отличие — двойной прыжок доступен с самого начала игры.
Квантовые маски дают Крэшу четыре новых способности: замедление времени, фейзинг, бесконечное кручение и реверс гравитации. Способности нельзя активировать когда угодно: маски расположены в фиксированных местах на уровнях и нужны для прохождения специально отведённых под них секций.
Новые способности очень аккуратно вплетены в игру: они активируются одной кнопкой и добавляют платформингу дополнительной глубины. С помощью фейзинга, например, можно на ходу вызывать препятствия и платформы из параллельных таймлайнов (нечто подобное делала Элизабет в BioShock: Infinite).
А замедление времени помогает по-новому взаимодействоваться с привычными объектами: например, превращает смертоносные ящики Nitro в платформы (те просто-напросто не успевают взорваться).
Неудачным, на мой взгляд, получилось только бесконечное кручение. Оно нужно не только для того, чтобы крушить всё подряд: в этом состоянии Крэш может парить и добираться до очень отдалённых платформ. Вот только управлять им в этот момент жутко неудобно: у бандикута появляется очень большая инерция, управление становится вязким и неотзывчивым.
У меня даже сложилось ощущение, что разработчики и сами понимают, что эта способность — самая слабая из всех. Поэтому на уровнях она встречается крайне редко, буквально 4-5 раз за всю игру.
Зато Toys For Bob здорово разнообразили старые механики. Например, тут тоже есть уровни на ракетной доске, как во второй части. Зато теперь иногда приходится плыть против течения — геймплей от этого, естественно, кардинально меняется.
А на уровнях с ездой на медведе появились вертикальные секции — в общем, Toys For Bob очень грамотно наслаивают новые механики поверх старых.
Злодеи в деле
Как я уже говорил, Крэш и Коко — не единственные играбельные персонажи в игре. В основной компании встречаются уровни и за других героев, и об этом важно поговорить отдельно.
В It’s About Time нет хаба с выбором уровней, вместо него — глобальная карта, как в оригинальной Crash Bandicoot. Но это не значит, что игра линейна: визуально карта похожа на таймлайн с ответвлениями.
Помимо основной истории, на ней есть альтернативные таймлайны, в которых надо играть за Кортекса, Дингодила и Тавну. Большая часть уровней за них расположена на отшибе, и для завершения игры проходить их необязательно, но на основном пути всё же придётся несколько раз сыграть за каждого. Первой появляется Тавна, и игра за неё напоминает смесь простенького битемапа и платформера.
Тавна сражается в ближнем бою, и чтобы убить врага, на него надо сначала навестись — то есть повернуться к нему лицом (автонаведения тут нет) и нажать кнопку атаки. Уже эта мелочь значительно замедляет темп игры, но это ещё не всё: Тавна умеет отталкиваться от стен и пользоваться крюком-кошкой.
Эти способности можно применять только в заранее обозначенных дизайнерами местах и совершенно непонятно, для чего они нужны. Это, по сути, просто две очень долгие анимации, во время которых персонажем нельзя управлять.
При этом у Крэша тоже появилось несколько новых умений: теперь он может скользить по рельсам (прямо как в Sonic Adventure 2) и бегать по стенам. Но игрок в этот момент всё так же контроллирует персонажа, и на этом даже выстроена часть челленджей: во время бега по стенам и езды по рельсам надо успевать крутиться, уворачиваться от препятствий и применять маски.
Именно поэтому эти умения смотрятся уместно — они не противоречат основной идее игры. Как шутил Джейсон Рубин, один из идеологов серии, Крэш это «Sonic ass game», то есть буквально игра про Соника с видом сзади. А уровни за Тавну напоминают какое-то блеклое подобие Darksiders.
Чуть лучше дела обостоят с уровнями за Кортекса, хоть я и ругал их в превью. Он тоже очень медленный и неповоротливый, игра за него скорее напоминает головоломку с элементами платформера: с помощью бластера Кортекс может превращать врагов в платформы. Задача игрока — дожидаться пока противники окажутся в нужном месте, трансформировать их и перебираться из секции в секцию.
Лучшими получились этапы за Дингодила — вероятно потому, что темп игры за него такой же высокий, как и за Крэша. Нехватку ловкости он компенсирует силой — крокодил крушит всё вокруг, кидается взрывающимися бочками и летает на каком-то странном самодельном пылесосе. Это хотя бы весело!
Есть ощущение, что второстепенными персонажами занималась отдельная команда геймдизайнеров — иначе трудно объяснить, почему разработчикам вдруг так сильно изменило чувство вкуса.
Но на самом деле уровни за них — лишь небольшой недостаток. При желании их можно почти полностью игнорировать, а обязательные этапы за этих персонажей не составляют и 10% от длины сюжетной компании.
Собрать их все
На самом деле, главный вопрос: как тут обстоят дела со сложностью и с коллекционными предметами. Ведь после геймплея, это две главные составляющие идентичности Crash Bandicoot.
В Crash 4 два режима игры: ретро и современный. В ретро-режиме у Крэша ограниченное количество жизней: пополнить их можно, собрав 100 фруктов — как раньше. Теряешь все жизни — возвращаешься на экран выбора уровня.
В современном режиме жизней нет, а игрока никогда не выкидывают на глобальную карту. После каждой смерти Крэш просто возвращается к предыдущему чекпоинту.
Несмотря на то, что каноничный режим — ретро, я рекомендую играть в современной версии. Дело в том, что сложность игры по сравнению с оригинальными частями сильно возросла: даже в самой первой Crash Bandicoot нет такого хардкора как в It’s About Time на последних уровнях.
Чтобы вы понимали: на одном из последних этапов я умер 83 раза. Не представляю, сколько времени бы я потратил, если бы уровень ещё и периодически перезапускался.
Разработчики грамотно сбалансировали эту поблажку: теперь на каждом уровне есть награда за минимальное количество смертей. Обычно, это число не больще 3-4 : то есть те, кто будут проходить Crash 4 на 100%, считай, не заметят никакой разницы.
Отдельно стоит сказать, что Crash 4 — наверное, самая большая игра в серии. Уровней тут невероятно много, они очень разнообразные, а ассеты в них почти не повторяются. В игру вложено невероятное количество усилий левелдизайнеров и художников.
Опциональных челленджей тут тоже больше, чем в любой другой игре про Крэша: на каждом уровне дают награду не только за разбитые ящики, но и за собранные яблоки (по сравнению с летней демкой, кстати, сделали небольшое послабление — теперь не надо собирать все яблоки на уровне, чтобы получить награду, достаточно подобрать большую часть). Плюс на каждом этапе можно найти скрытый кристалл и выполнить челлендж на минимальное количество смертей. Ну а после прохождения уровня открываются испытания на время.
Вдобавок, почти у каждого уровня здесь есть усложнённая «инвертированная» версия с отдельным набором испытаний.
Несмотря на то, что игра достаточно хардкорная сама по себе, те, кто будут проходить игру на 100%, по-сути, сыграют в значительно более сложную версию Crash 4: дополнительные челленджи тут сродни клубничкам в Celeste.
Например, чтобы собрать все ящики, иногда необходимо проходить опциональные платформинговые секции, которые значительно сложнее основных препятствий на уровне.
Ну а для самых упорных тут есть отдельные «флэшбек уровни», в которых надо собирать ящики, не касаясь земли. Эти уровни чисто опциональные (при этом их целых 20 штук), а события в них разворачиваются ещё до первой части Crash Bandicoot — в общем, развлечение чисто для фанатов.
Вообще «для фанатов» — лучшая характеристика Crash Bandicoot 4: It’s About Time. В игре полно отсылок к предыдущим частям, а все лучшие черты серии бережно пересены в красивую и дорогую современную обёртку. Это действительно настоящая Crash 4, будто в разработке принимали участие сам Джейсон Рубин и Энди Гэвин.
Жаль, что оригинальные идеи в уровнях с новыми персонажами не сработали. Но расстраиваться не стоит — кампания в целом хороша, а большую часть неудачных моментов можно просто пропустить без особых сожалений.
А если вы никогда не играли в Crash Bandicoot, то тут вы найдёте очень красивый, но требовательный к игроку платформер. Вне зависимости от выбранного уровня сложности, под конец здесь точно придётся попопеть — Crash 4 находится где-то на грани между откровенным masacore и обычным семейным 3D-платформером.