Бриллиант постмодерна. Анализ OFF

Трактовка конца света через сюрреализм, гротескные рисунки и забавного кота.

Посреди великого многообразия разношерстного инди существует особая категория проектов. Вокруг них выстроилось небольшое, но весьма сплочённое комьюнити, а выпускаемые силами этих энтузиастов проекты интригуют игроков уникальным игровым опытом. Мы говорим об играх, созданных на базе платформы RPG-Maker.

Ещё с 2003-го большие мечтатели, вдохновившись такой культовой вещью как Earthbound, взялись за собственные проекты. Они набирают популярность, становятся прибыльными, культовыми и даже задают новые векторы развития для схожих произведений. Однако сегодня нам бы хотелось заострить ваше внимание на одной конкретной игре, и на том, почему она важна для каждого сыгравшего в неё человека. Называется она — OFF, а сделал её один бельгийский разработчик с парочкой друзей, но обо всём по порядку.

Мы настоятельно рекомендуем вам самостоятельно ознакомиться с игрой прежде, чем читать этот материал.

Сложные и утомительные диалоги

Перед тем как рассказать про игру и её особенности, стоит прояснить, что вообще такое RPG-Maker. Эта лёгкая в освоении программа помогает разрабатывать игры в жанре jRPG людям без базовых знаний в программировании. В ней есть встроенная база данных и полноценный игровой движок, при помощи которого можно без особого труда создавать собственных персонажей, карты, а также прописывать сценарные события и программировать битвы.

Появился RPG-Maker в Японии, но благодаря простоте использования и развитию фанатских локализаций смог распространиться за рубежом. Таким образом, некоторые сделанные на нём игры становились локальными культурными феноменами, персонажи из которых до сих пор встречаются на крупных мероприятиях по типу Comic-Con.

Безумный крестовый поход

OFF — один из первых крупных проектов на RPG-Maker, получивших международную популярность. Игру создал бельгийскй геймдизайнер Мартин Георис, известный многим под псевдонимом Mortis Ghost, вместе с небольшой командой Unproductive Fun Time. После релиза в 2008 году OFF получила признание как обычных игроков, так и критиков. В 2011-м вышел перевод с французского языка на английский, после чего началась вторая волна её популярности.

Судьба распорядилась наследием игры своеобразно. OFF пришла из ниоткуда и ушла в никуда, запомнившись необычной атмосферой, хорошим метафорическим сюжетом и созданием большого количества метамодернистских игровых тропов.

Геймплейно OFF обладает всеми свойственными jRPG особенностями и одной необычной механикой: аналогом «Active Time Battle» из Chrono Trigger. Параллельно с исследованием постепенно открывающихся локаций и сражениями игрок будет регулярно решать разнообразные загадки. Некоторые из них завязаны на запоминании, но остальные обыгрываются сценарно, нестандартно используя логическое мышление.

Графический стиль OFF очень необычен. В нём всё направлено на то, чтобы оттолкнуть рядового игрока: игровое пространство насыщенно яркими, порой даже вырвиглазными цветами, в то время как все персонажи чёрно-белые. Причём все они нарисованы вручную в достаточно странной манере.

Постоянно встречающиеся деформированные конечности и откровенно пугающие лица, напоминающие о демонической природе персонажей, конфликтуют с по-детски неаккуратными штрихами, из-за чего ощущаются только тревожнее. Апогеем становится детализация боссов, которые выполняют важную нарративную функцию: заставляют игрока задуматься о том, почему они выглядят именно так. Весь визуальный стиль игры направлен на то, чтобы вызвать дискомфорт атмосферой окружающего мира и акцентировать внимание игроков на нарративе, создавая сильную иммерсивную синергию.

Отсюда открывается красивый вид

Под «нарративом» мы в данном случае подразумеваем то, как игра преподносит игроку историю. С самого начала вас просят ввести имя и указать свой пол, после чего рассказывают, что вы будете управлять персонажем по имени Баттер. И первый же диалог между ним и другим существом, Судьёй, напрочь ломает ощущение связи между игроком и его аватаром.

На тот момент OFF была одним из первых инди-проектов, использовавших известный в кинематографе художественный троп разрушения четвёртой стены. По сути, она была в этой сфере первопроходцем, сумевшим сделать это настолько грамотно, чтобы игрок, будучи в представлении мира игры отдельным существом, ощущал личное в нём присутствие. В будущем эта особенность смогла больше раскрыться в проектах по типу Undertale или OneShot, где была сделана куда изящнее. И конкретно в OFF отрыв игрока от его игрового персонажа очень важен для дальнейшего понимания происяходящего.

Если немного описать сюжет для тех, кто с проектом не знаком, то получится следующая картина: игрок управляет Баттером, который должен выполнить священную миссию. То есть очистить все Зоны мира от заполонивших их призраков — Спектров. После очищения он должен сразиться с Королевой, и, в случае победы, перед игроком окажется выбор — выключить рубильник, отвечающий за существование вселенной, или же нет. Однако этот сюжет существует в очень неоднозначном сеттинге, поэтому каждую деталь следует анализировать.

Мир поделён на несколько Зон. В любую можно попасть из Пустоты (англ. Nothingness). Вместе они являются частью целого государства и выполняют конкретные функции. В каждой обитают разные социальные классы и Защитники, которых необходимо уничтожить, чтобы Баттеру открылся доступ в Комнату, где он сможет сразиться с Королевой.

На протяжение всей игры Баттеру встречаются двое помощников — жуткий клыкастый кот Судья и постоянно носящий маску продавец Захари. Судья при первом же с ним разговоре спрашивает непосредственно у игрока его имя, называя самого Баттера всего лишь марионеткой. Захари же знает, что находится в видеоигре, из-за чего постоянно подшучивает как над собой, так и над нашим игровым персонажем.

Вместе они помогают Баттеру осуществить свою священную миссию по очищению земель от призраков, оставляя довольно расплывчатые подсказки о дальнейших действиях. Однако вся прелесть игры заключается в том, что всё вышеописанное является частью одного большого сюжета, который, как и принято в традициях постмодернизма, раскрывается по кускам и становится понятен только в конце. Каждый из персонажей знает гораздо больше, чем говорит, и это всегда стоит держать в голове.

Как можно понять, мир игры очень необычен, и местный сеттинг, точно так же как и визуальный стиль, отталкивает неподготовленного игрока. Всё в нём слишком странно и нелогично, но со временем становится привычно. Жителям этого мира, чтобы дышать нужен дым; реки состоят из жидкого пластика; поверхность, по которой все ходят, сделана из металла, добываемого из коров, а без сахара люди не выносят окружающую реальность.

OFF слишком часто акцентирует внимание на странностях, заставляя игрока постоянно чувствовать себя лишним. Данный приём позволяет глубже прочувствовать себякак путешественника в этих странных землях и ещё больше ощутить важность возлагаемой миссии. Он постоянно анализирует всё, что происходит вокруг, в то время как для всех персонажей нет ничего необычного. Впоследствие из-за этого вещи, напоминающие о реальности, вызывают очень пугающие ощущения.

Вот только ни один сюжет не сможет завлечь, если в нём не будет интересных персонажей и захватывающей истории. Именно здесь игра раскрывает себя как великолепный образец сценарного и дизайнерского мастерства. Понять мы это сможем только проанализировав все составляющие: визуальный стиль Королевы и Защитников, броские реплики Судьи и Захари, даже небольшие описания союзников и вещей влияют на ощущение глубины этого проекта. В нём сосуществуют как простые размышления о добре и зле, так и сложные философские теории, на комплексный анализ и несостоятельность которых наталкивает игра.

Неясные подсказки

Анализировать персонажей мы будем со стороны двойственности как вселенной, так и их поведения. Каждый из них развивается и меняется. В игре самым важным местом для понимания происходящего является ранее упомянутая «Комната», в которую можно попасть только после очищения всех охраняемых Защитниками Зон. Между очисткой Зон можно наблюдать ребёнка, запертого в неизвестном помещении и ощущающего падение каждого босса. Однако всё, что он может делать — продолжать сидеть в запертом помещении, кашлять и констатировать факты. Этого ребёнка зовут Хьюго. Во время прохождения Комнаты можно встретить как всех побеждённых Защитников, так и саму властительницу этого мира — Королеву.

Отношение к игроку и характеры персонажей заметно меняются, поэтому «Комната» служит неким чистилищем, в котором раскрываются совершенно другие стороны игральной кости. Как можно объяснить всё происходящее и понять метафоричность путешествия игрока? Сразу несколькими способами: с помощью психоанализа и выстраивания в голове чёткой хронологии повествования; объяснения происходящего в игре как философской притчи и как иносказательного повествования религиозных сюжетов о конце света. Начнём по порядку.

Крепость счастья

Для начала — психоаналитическая трактовка. Вся игра буквально кричит нам через Хьюго о том, что весь мир нереальный, а все встречающиеся нам персонажи — лишь плод его воображения. Впрочем, у всего этого есть два смысла. Первый из них связан с английским переводом игры и рассказывает о том, что у каждого из существ мира так или иначе есть реальный прототип.

Представьте, что существует дом с множеством комнат. В нём живут отец, мать и ребёнок. Это основа, из которой может состоять любая семья, а дальше уже можно добавлять детали. В данном случае есть множество нюансов. Например, всё происходящее в игре — это искажённая проекция событий в жизни больного ребёнка. Хьюго нельзя выходить из комнаты, а его родители живут порознь. Отец, представленный Баттером, ленив и очень прост. Всё, чем он может удовлетворить ребёнка — глупыми вещами в духе самодельных комиксов. Сам Хьюго сидит на таблетках, которые ему не нравятся, но от них должно становиться лучше. Данный факт может свидетельствовать о каком-либо психологическом расстройстве, а конкретно — шизофрении.

Мать Хьюго представлена в игровом мире в виде Королевы, создавшей трёх защитников своего государства, но сам ребёнок в нём находится в запертой ото всех комнате. Его мать одновременно любящая и жестокая, ведь все её усилия направлены на гиперопеку, которую ребёнок вынужден воспринимать как что-то хорошее в сравнении с ни на что не годным отцом.

Вместе с этим дизайн и реплики Защитников королевства тоже могут подтвердить наличие реальных прототипов. Например, Дедан выглядит как худощавый высокий человек с очень искажённым лицом. В самой игре он — первый Защитник, очень часто ругается и угрожает. Если попытаться трактовать этот образ наиболее логичным образом, то, возможно, это отчим Хьюго, не терпящий больного ребёнка.

С Иафетом сложнее, потому что в игре он предстаёт только в образе птицы. По описанию из библиотечной книги можно сделать вывод, что когда он стал Защитником, то делал всё возможное для обеспечения лучшей жизни обитателей. Его характер достаточно добрый, как и у Захари с Судьёй. Возможно, Хьюго искал друзей среди окружающих его животных, а одна из глав в конце игры называется «Мир в окне», что может говорить о желании свободы — как внутренней, так и внешней. Птицы были самыми добрыми, потому что ничего не требовали.

Судья же вместе с Валери, его братом, может быть отображением двух домашних котов. Из-за недостатка общения ребёнок придумал животным объёмный словарный запас и наделил их тайнами мироздания, которые известны только им.

Третий же защитник, Енох, самый противоречивый персонаж, потому что во время игры он напрямую сравнивает себя с Богом и является создателем пятого элемента — сахара. Множество обитателей третьей Зоны называют его холодным, но справедливым, хотя на деле всё обстоит гораздо хуже. Сахар создаётся из трупов умерших людей и со стороны кажется полноценным наркотическим средством с сильной психологической зависимостью. Скорее всего, именно благодаря лояльности и полному контролю над всеми обитателями Енох и мнит себя силой, которой остальные способны только подчиняться.

После того, как игровой персонаж отказывается соглашаться с точкой зрения Еноха, тот увеличивается в размерах и становится всё более агрессивным. Этот эффект направлен на устрашение игрока, чтобы он понял, насколько мал по сравнению со своим противником. В «Комнате» же Енох описан как большой человек, которого необходимо вытащить из ямы, после чего тот угостит Хьюго морем сладостей. Если быть точнее, он «утопит» его в сладостях и «всегда сдерживает свои обещания».

После всего этого стоит сказать, что напрямую никогда не говорится о каких-либо дополнительных личностях в жизни семьи. Однако если попытаться сопоставить мысли и пустить в ход воображение, то результат окажется следующим: Енох — друг матери Хьюго, который, видимо, совершил насильственный акт по отношению к ребёнку, из-за чего в детском разуме образ Защитника оказывается самым страшным и грозным. Ведь обычно человек не может просто так увеличиваться в размерах, но проблема — может. Каждый встреченный персонаж так или иначе говорит о тяжёлых травмах мальчика, регулярно подвергающегося психологическому и, скорее всего, даже физическому насилию.

Если подумать о том, что итоговая цель Баттера — уничтожение мира, то здесь вполне может рассматриваться взгляд Мортиса Госта на классический психоанализ Фрейда и его несовершенство. Отец уничтожил собственную семью, начав с жены и закончив ребёнком из-за какой-то особой миссии.

Стоящий в основе разработанной Фрейдом психоаналитики Эдипов комплекс может работать на данном примере только с одной стороны — амбивалентности по отношению к отцу, но здесь не существует сексуального подтекста в сторону матери. Это лишь искажённый защитник тяжёлого психологического состояния, но одновременно и его разрушитель. Образ матери-тирана вполне вяжется с этим ощущением, однако в психоанализе Фрейда такого не раскрывалось.

В работах ХХ века можно встретить исследования, а конкретно у Гарри Стэка Салливана, в которых говорится о формировании «Я-системы» у ребёнка и тревоги матери, как основного катализатора формирования эго. Поэтому всю игру пронизывает ощущение искажённой реальности, в которой не совсем работают стандартные формулировки психоанализа. Ребёнок болен и способен проецировать окружающую действительность неосознанно. И так как он не знаком с другими людьми, то у него нет друзей, и все населяющие его люди становятся совершенно блёклыми проекциями его собственных родителей — монохромными идентичными друг другу существами.

Однако у Хьюго был один друг. Правда, воображаемый. Им был Захари — человек, появляющийся в самые сложные моменты и всегда носящий маску. Он является самым дружелюбным существом во вселенной игры, что наталкивает на мысль о тяжёлом одиночестве ребёнка и его психологическом состоянии.

Тяжесть происходящего ощущается не только Хьюго, но и его отцом, вследствие чего тот приходит к единственному устраивающему его решению — уничтожению семьи и самоубийству. Но эта теория возможна только в не совсем достоверном фанатском переводе на английский язык. Основной же может считаться то, что всё в игре существует лишь в голове мальчика.

Тебе нельзя здесь находиться

Каждый из выдуманных образов отображает внутренние желания и страхи ребёнка. Ведь Хьюго придумал собственных родителей из-за того, что никто из его семьи не желал никаким образом ему помочь. Точно также его отец является эдипальной личностью, ненавидимой ребёнком, поэтому, даже будучи воображаемым, он всё равно самый отрицательный персонаж истории. Точно также мать остаётся тираном, которого ребёнок вынужден любить больше из-за развившегося стокгольмского синдрома, а каждый из Защитников может быть отображением какой-либо проблемы собственной семьи.

Дедан отображает страхи насильственного рода, например, сильные перепалки родителей и угрозы в сторону больного ребёнка. Иафет — это доброта, переросшая в угрозу лишений свободы и счастья. Страх, связанный с дуальностью восприятия одних и тех же людей, приводит к тому, что родители должны доверять своему ребёнку и хотя бы отпускать его из комнаты. Енох — это страх зависимостей.

Хьюго попросту интерпретировал родительские подарки и лакомства как попытку удержать их у себя. Ведь Енох — это богоподобное существо с долгоиграющим планом, и вдруг Хьюго на самом деле лишь его часть. А сам игрок, являющийся кукловодом, отображает незримую сущность, вершащую собственную миссию с помощью податливых марионеток — миссию разрушения.

Наиболее подходящим психоаналитическим примером может считаться также встречающийся у Фрейда миф об Эросе и Танатосе. Его основные лица находят своё отражение в игре. Так Королева становится Эросом — богом любви и самосохранения. Эрос, описанный ещё Платоном, представляется тираном, создающим реальную оболочку внутренним желаниям человека. Сам он никогда не принимает человеческую форму и служит лишь неким проводником людей к богам. Танатос же — антипод Эроса, служащий лишь разрушению и смерти. В каждом из людей, по мнению Фрейда, идёт вечная борьба этих двух сторон, где собственное Я оказывается в нейтральной позиции.

В игре же можно чётко провести аналогии между Матерью и Отцом, символизирующими непосредственно Эроса и Танатоса. Однако разум ребёнка болен, из-за чего его собственное Я вынуждено не принимать нейтральную позицию, а деформироваться под воздействием искажённого восприятия. Созданные Эросом внутренние желания нашли своё воплощение в форме Защитников: злость к окружающим, желание признания со стороны и лидерство. К сожалению, получается так, что Эрос не противостоит Танатосу, а лишь входит с ним в деструктивный симбиоз, вследствие чего весь мир, являющийся разумом Хьюго, очищается и уничтожается. Уничтожение Баттером самого ребёнка символично говорит о суициде и неспособности справиться с собственным Я. Именно поэтому мир оказывается по итогу «выключен».

Наши миры превратятся в небытие

Наряду с психоаналитическими интерпретациями можно перейти в область философии исказать, что вся игра состоит из деконструкции Ницшеанского «Так говорил Заратустра». Искажённые формы и нелогичность происходящего, монохромные живые существа в ярком и кислотном мире. Всё это напрямую связано с концепцией сверхчеловека, а конкретно — с его антиподом, «последним человеком». Жизнь прекрасна в любом её проявлении, даже в земле из металлов и рек из жидкого пластика, но «последний человек» устал от жизни и существует только в условиях комфорта и безопасности.

В игре аналогом «последнего человека» являются все встречающиеся на пути неиграбельные персонажи. Это идентичные друг другу «белые воротнички», которые боятся опасностей, живут только по предписанным свыше правилам и просят не переворачивать страницы в библиотеке из-за громкого шума. И самым главным блеклым существом является сама Королева. Она давно сидит в окружении собственных мыслей и «добродетелей», из-за чего её земля медленно умирает сама по себе. В данном случае главный игровой персонаж, Баттер, оказывается марионеткой в руках первого сверхчеловека этого мира — Игрока.

Так почему же игра считается деконструкцией? Баттер вершит святую миссию своего создателя, но вся эта миссия, по канону, может привести лишь к одному исходу. Точно такому же, к которому приводит и психоаналитическая сторона игры — трагическому концу. Только в данном случае не семьи, а целого мира. Ницшеанская философия не переживёт себя, потому что первый сверхчеловек сможет только уничтожить старый мир, но никак не создать новый.

Именно поэтому официальной концовкой считается «очищение» всего мира и его «выключение». Дополнением к несостоятельности этого философского направления идёт дополнительная концовка за персонажа Судью, которую можно считать первой попыткой стать сверхчеловеком, либо апостолом, наблюдающим за жизнью. С его точки восприятия, марионетка Баттер предстаёт монстром, несущим страх и погибель, в котором не осталось абсолютно ничего человеческого. Именно Судья изрекает слова: «Лучше жить в опустошённом и изломанном тобой мире, нежели не жить совсем».

Грозная тень неминуемого исчезновения

На этом заканчивается философская трактовка OFF и поднимающихся в ней конфликтов. Третьей интерпретацией происходящего в игре можно считать очень глубокую метафору о конце всего сущего. В различных религиозных и мифологических мировоззрениях существует концепция конца света, который будет происходить по какому-либо определённому сценарию. Везде будут те или иные предпосылки и предзнаменования. Однако, OFF начинает свой рассказ данной истории с финального момента — свершения праведного суда.

Можно рассказать много религиозных сюжетов: Второе пришествие Христа, киямат и лжемессия Даджал в мусульманстве, явление Будды Майтрейи. Но наиболее подходящим сюжетом окажется так или иначе связанный с Ницше зороастрийский взгляд. Всё из-за имени главного пророка, Заратустры, и некоторых упоминаемых образов и концепций, например, моста Чинвад, по которому проходят души умерших в Рай, и который меняет свою форму в зависимости от того, насколько был праведен при жизни проходящий.

По легенде зороастрийцы верят во Фрашо-Керети — некое событие, вследствие чего в мире наступит блажь, и свершится суд над всеми живыми и мёртвыми. По сути, это является типичным для эсхатологии мифом о наступающем конце света со своими предзнаменованиями и действиями. Перед судом на землю явятся два спасителя, называемые Саошьянтами, которые восстановят учение бога Ахура-Мазды. После этого явится третий Саошьянт и начнёт вершить суд божий: устраивать испытания, отправлять в ад грешников и воскрешать праведников.

Если начать рассуждать об этом сюжете в условиях игры, то можно заметить сходства. Третий Саошьянт — главный игровой персонаж Баттер, очищающий земли от призраков. В данном контексте призраки очень легко воспринимаются как олицетворение человеческих пороков. У Баттера есть два помощника, знающих об этом мире всё и помогающих как населяющим его людям, так и игроку — Судья и Захари. И все они втроём знают о существовании незримой сущности за пределами их мира, которая может слышать, видеть и управлять. В данной трактовке игрок берёт на себя роль Ахуры-Мазды и становится полноценным богом, создающим Саошьянта когда запускает игру.

Двойственная природа, свойственная миру OFF, также находит своё воплощение в зороастризме. Ведь в основе религии находится дуализм человеческой мысли, которая может направляться как на разрушение, так и на созидание. Поэтому дым нужен для того, чтобы человек мог дышать, а мясные фонтаны служат украшением богатых мест. Каждый из четырёх составляющих мир элементов является неким двойным стандартом, который одновременно возможен и невозможен, и только пятый является истинным злом.

Если раскрывать в данном ключе образы Защитников, то становится понятно, что все они являются двумя сторонами трёх ступеней загробной жизни: мысли, слова и деяния. Каждый — олицетворение одной ступени и показывает это на протяжение игры. Иафет отображает две стороны людских мыслей. В настоящем мире, где он является хозяином, больше всего его заботит не добродетель, а отношение к его персоне. Он эгоцентрик, злящийся от того, что его заслуги не признают самые обычные люди. Однако в «Комнате» он раскрывается как самый добрый и чуткий персонаж, который всегда сможет помочь и поддержать советом, потому что такого от него требуют его внутренние идеалы.

Дедан олицетворяет слова. Он наиболее чётко показывает грань между добром и злом: игрок видит разницу между самыми страшными угрозами и оскорблениями в реальном мире и такими добрыми, искренними словами в «Комнате». Енох является последним — деяниями. В собственных владениях он мнит себя богом, потому что вся его работа направлена на то, чтобы медленно и аккуратно уничтожать изнутри каждого жителя при помощи сахара, о чём ранее говорилось как о главном наркотическом средстве этого мира. При его создании он воспринимает мёртвых людей только как сырьё, а не как существо, нуждающееся в посмертных почестях. И в «Комнате» он оказался заперт в яме, из которой выбраться смог только благодаря другим добродетелям.

Однако невозможно просто проводить аналогии. Точно так же, как и другие явления, OFF умело деконструирует даже религиозный исход мира. Ведь главный Саошьянт этой истории ведёт к его неминуемой гибели. На освящённых землях не остаётся живых существ, кроме демонов. Отсюда появляется вопрос: действительно ли праведный суд будет справедливым? Что если призраки для людей — страшные опасные демоны, но для богов это лишь неупокоенные духи? Каков будет мир, где существует только добро? OFF отвечает на это несколькими способами. В первую очередь, раскрывая Баттера.

Для его создания был использован распространённый троп, на английском называемый как «black and white insanity». Он служит для того, чтобы раскрыть искажённую мораль персонажа, который очень агрессивно и категорично делит всё происходящее в мире только на чёрное и белое. Многими своими репликами Баттер это подтверждает. Например, по отношению к агрессии Дедана он говорит, что тот заслуживает смерти только лишь потому, что выглядит враждебно. При разговоре с Хьюго он считает, что лишить ребёнка жизни — это лучший способ тому не видеть окружающей его темноты. И при разговоре с Судьёй он считает, что лучше уничтожить мир, нежели видеть в нём что-то отрицательное по типу призраков.

Ещё одним действенным способом считается показ пустоты когда-то ярких мест. Ныне они очищены Баттером. Вокруг всё становится безлюдным и совершенно выжженным. Это самые пугающие места в игре, в них существуют лишь пустые коридоры и изредка появляющиеся ужасающего вида демоны, Секретари, способные думать лишь логическими переменными. Таким образом, игра приводит свою версию «божьего суда», спрашивая всех игроков: действительно ли они уверены, что боги способны видеть мир не только в чёрно-белых красках?

Действительно ли спасители на самом деле спасут мир? Конечно нет. И человечество подойдёт к концу только тогда, когда будет разрушен весь человеческий род. Падут и неупокоенные, и принципы моральных ценностей, и даже женщина, как продолжательница человеческого рода. Последним будет уничтожен ребёнок — символ последней надежды человечеству спастись. После чего мир, наконец, очистится.

Ничего кроме пустоты после меня

Однако, происходящее в игре также успешно можно трактовать не как отображение мира перед самым его концом, но и как мир после конца света. При подробном изучении Библиотеки второй зоны можно прочесть истории о Защитниках, которые никак не вяжутся с тем, кем они являются сейчас. И точно также можно обнаружить книгу, где кто-то написал страшную вещь: «У меня заканчивается кислород». По законам этой вселенной местные жители дышат дымом, поэтому зачем кому-то было нужно что-то другое? Логично предположить, что весь мир игры — это некое подобие загробного мира, который, как ни странно, связан с иудаизмом и христианством.

У Баттера, хоть об этом и не упоминалось ранее, есть помощники в битвах, названные «Адд-онами», которые выглядят как летающие кольца. Каждый из них называется в честь греческий буквы алфавита: Альфа, Омега и Эпсилон. Однако, у них есть собственная классификация, которая прямо отсылает к христианской Святой Троице: Отец, Сын и Святой дух. В Библии, а конкретно в Книге Пророка Иезекиля, встречаются ангелы Офанимы, являющиеся самыми приближёнными к Богу, Эло’химу, созданиями. Их внешний вид напоминает кольца, потому что они были частью Божьей колесницы, увиденной Иезекилем.

В игре Баттер становится мессией Божьим, который поёт фанфары концу истории. Иудаизм является довольно двойственной религией, так как отношения к мессие, являющимся сыном царя Давида, пошли по двум кардинально разным путям: либо мессия явится с небес, либо с земли. Единственным персонажем, обладающим такими же «Адд-онами» является Королева. Её класс носит название Vader Eloha, что можно грубо перевести как «Захватчик Эло’хима».

Это сопоставление можно проанализировать таким образом, что два основных персонажа игры отражают противоположные трактовки явления мессии в мир. Баттер является с небес из ниоткуда, в то время, как Королева существовала здесь всегда. И каждый из Защитников носит имя, так или иначе связанное с Книгой Иезекиля: Енох был ветхозаветным патриархом, Иафет — сыном Ноя, а Дедан — сыном Раама и отцом богатых торговцев слоновой костью из города, названного в его честь.

Все истории, так или иначе связанные с концом света, преобразуются в игре, показывая, что даже при наступлении так называемого «Конца времён», мир всё равно будет существовать, и боги с ангелами никуда не исчезнут. Мета-повествование, полное многочисленных отсылок, приводит зрителя к довольно сложному конфликту, представляя религиозное верование как сложную систему, неспособную существовать без определённых компонентов.

Добра не может быть без зла. Рая не может существовать, так как праведный суд и двоякое восприятие этого мифа, скачущее от народа к народу, может привести к конфликту между несколькими проекциями Бога. Праведные души не смогут защититься от изменивших собственное отношение мифических фигур, и самому Эло’химу ничего не останется кроме как уничтожить обетованную землю, сражаясь с самим собой.

Конец света наступит только тогда, когда Бог сможет уничтожить сам себя. Игрок, являющийся божеством и сакральной сущностью этого мира, помнит и знает о нём только когда создаёт несущего цель мессию. И сама природа Бога ставится под сомнение, ведь он вполне способен поменять свои цели в самый важный момент.

Наполнил ли ты свою жизнь красотой?

OFF — один из ярчайших примеров независимых проектов, оставивших великий след в истории. Глубина и проработка даже мелких деталей в, казалось бы, «приятной игре для милых детей» (по описанию самого автора), задаёт множественные сложные философские вопросы, одновременно отвечая на них в своей странной, пугающей, но завлекающей манере.

Игрок здесь решает всё и одновременно ничего, ведь мир сразу сообщает о том, что быть здесь возможно только с помощью марионеток. Однако, это удивительно, как не самая современная игра, созданная тремя людьми, заставляет любого с ней ознакомившегося думать о вещах, про которые не хотят вспоминать на публике. Фанаты любят её всем сердцем и постоянно находят собственные трактовки происходящему, погружаясь в местный мир ещё больше. И в этом заключается истинная магия OFF.

Автор текста: Егор Гарцев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

#off #indie #rpgmaker #анализ #лонг

 

Источник

Читайте также

Меню