Несмотря на то, что Remnant: From the Ashes увидела свет еще в конце августа 2019 года, я познакомился с ней лишь недавно — спасибо EGS, раздающей базовую игру совершенно бесплатно. Весь хайп по игре (если таковой и был) я успешно пропустил, однако кое-что даже при беглом поиске в Сети зацепило мое внимание. Все — от серьезных игровых порталов до ютуберов и стримеров — называли этот проект не иначе, как “Dark Souls с пушками”. Заинтригованный, я решил разобраться во всем самостоятельно, и понять, заслуживает ли игра такого громкого сравнения.
Этот материал будет полезен в первую очередь тем, кто, как и я, лишь начинает знакомство с игрой и раздумывает, а стоит ли вообще ее устанавливать. Если вы — опытный игрок, который знает в пустошах каждый пиксель, то не поленитесь поделиться с новичками своим опытом в комментариях.
Старые песни о главном
На первый взгляд структурно и геймплейно Remnant и в самом деле копирует знаменитую Souls-серию. После короткого обучающего интро и первой серьезной заварушки нас помещают в хаб, который станет убежищем для игрока и немногочисленных НПС на всю оставшуюся игру. Отсюда, через главный “костер” (в данном случае — осколки некоего древнего кристалла) мы сможем путешествовать по разнообразным локациям через систему телепортов-чекпоинтов.
Первое и самое главное отличие от серии Souls состоит в том, что как таковых душ в игре нет. Роль универсальной валюты играют кусочки мусора, добыть которые можно путем активного разрушения многочисленных игровых объектов, разбросанных по локациям. Столы, стулья, полки, горшки — сотни горшков! — корзины, шкафы и прочая невинная атрибутика быта ксеносов будет превращена в груды бесформенных обломков ударами могучего молота или выстрелами из импровизированного гранатомета. За всю игру я ни разу не обнаружил себя в ситуации, что мне не хватает именно мусора для того, чтобы улучшить очередной ствол или купить что-то полезное — все потому, что добросовестно устраивал погром по всей локации.
Вместе с душами исчезла и классическая RPG-прокачка. Наградой за убийство врагов служит опыт, заполнение шкалы которого дарит игроку 1 неиспользованное очко талантов (тут их называют “трейтами”). Трейты — это пассивные перки, которые будут постепенно разблокироваться по ходу игры. Одни откроются по сюжету, для других нужно будет выполнить специфическое условие. Иногда оно звучит как “Убей специфического босса” или “Не дай соратнику умереть 10 раз”, а иногда… Впрочем, к этому мы еще вернемся. Стоит отметить лишь то, что за первое прохождение игры вы сможете вкачать на максимум лишь несколько трейтов из огромного списка — что, безусловно, призвано хоть как-то сбалансировать игру.
С учетом того, что полезность трейтов сильно разнится от стиля вашей игры, подходить к выбору пассивок надо с умом, но без лишнего фанатизма: все-таки Remnant построена в первую очередь вокруг игрового скилла, а вовсе не вокруг умения манипулировать цифрами.
Кроме пассивных умений, игроку придется выбрать определенный набор экипировки. Всего в игре три слота под оружие: ближнего боя, легкое стрелковое и тяжелое стрелковое. Кнопок при этом всего две: обычная атака заставит персонажа использовать оружие ближнего боя, но стоит зажать прицеливание — и он автоматически экипирует один из двух стволов. Поначалу это может показаться неудобным, однако после небольшого периода привыкания понимаешь, что такое простое, но весьма элегантное решение в реальной заварушке экономит уйму времени на оперативную контратаку.
И это очень важно. Как бы вы не старались, сделать из персонажа непробиваемого танка не выйдет. В отличие от Dark Souls, где облаченный в сет Хавела или гиганта персонаж мог спокойно танковать даже самые страшные удары, в Remnant’е игрок всегда будет чувствовать себя куклой для битья. Вы можете (и должны) повышать свои шансы на выживание, прокачивая оружие и броню у “кузнеца”, экспериментируя с различными комбинациями вооружения и модов, но… В конечном итоге скорость, реакция и точность игрока куда важнее длины полоски HP или величины сопротивлений.
Бочка дегтя в ложке меда
Если после прочтения первой части у вас сложилось ощущение, что Remnant — это крепкий и самобытный игровой продукт, то поспешу вас разочаровать. Если на бумаге все выглядит стройно, логично и не вызывает вопросов, то игровая реализация данного концепта оставляет желать лучшего. Нет, у Gunfire не получилась откровенно плохая игра: я сам с большим удовольствием провел в ней добрую неделю, пока не прошел базовую кампанию в паре со своим другом. Однако ощущение посредственности, недожатости и общей скомканности не покидало от начала игры до самого ее завершения. И раз уж игровая общественность так упорно сравнивает игру с Dark Souls — так же поступим и мы.
Возьмем, к примеру, игровой мир. Как и в случае Souls, он весьма линеен: герой перемещается от чекпоинта к чекпоинту, исследуя локации, собирая лут и побеждая как рядовых врагов, так и полноценных боссов. Но если даже первая часть DS могла похвастаться сложной системой переходов и шорткатов, которая в результате связывает локации в целостный мир, то Remnant такой роскошью не блещет. Все, что мы имеем — набор кишкообразных переходов и больших комнат-арен, из мира в мир повторяющих один и тот же паттерн. На какой бы планете вы не находились, всегда будет пара прямых коридоров и одна локация-перекресток с несколькими входами и выходами. Одна дорога ведет к боссу и следующему сегменту, остальные — к побочным данжам и необязательным активностям. Система телепортации оставляет желать лучшего: вы не можете просто так переместиться от любого активированного осколка к предыдущим чекпоинтам. Вам необходимо сначала телепортироваться в хаб, а уже из него выбрать конечную точку переноса. Впрочем, вы вряд ли захотите возвращаться обратно и заново исследовать старые локации — и вот почему.
Пустота. Не метафизическая Пустота, которая играет определенную роль в местном лоре, а вполне конкретная геймдизайнерская пустота на локациях. Мало того, что все они составлены из одинаковых, повторяющихся из раза в раз сегментов (что часто превращает подземелья в лабиринт однообразных коридоров), так в них еще попросту нечего делать. Да, изредка игра подкинет вам бижутерию или томик с бесплатным очком навыков, которые будут лежать в укромном уголке — но за исключением этого в игре считай нет ничего интересного, а весь лут ограничен расходниками. Уже ко второму миру, покинув многострадальную Землю и переместившись на Ром, я начал замечать, что куда бы я ни пошел — везде меня ждет или сундучок с небольшим количеством крафт-компонентов, или просто очередной склад горшков и амфор, к которым местные обитатели испытывают натуральное благоговение.
Я погрешу против истины, если скажу, что локации никогда не балуют игрока. Иногда (чаще всего, по ходу основной линии движения) игрок все же натыкается на хитроумную загадку, странное живое дерево, необычного НПС или еще какую-нибудь диковинку. И это, без преувеличения, лучшая часть игры: подобные маленькие приятности, большая часть которых раскрывается намного позже, стимулируют игрока обнюхивать каждый квадратный сантиметр локации в поисках отгадки или ключа, который позволит продвинуться дальше. И вот тут всплывает вторая весьма ощутимая проблема игры.
Неочевидность. Вы можете пройти всю игру, потом интереса ради заглянуть в Вики — и поседеть, увидев, сколько всего пропустили. С одной стороны, это несомненный плюс: модульность Remnant’a подразумевает, что при начале новой игры игра создает сид, в который зашиты определенные боссы и эвенты. Они выбираются из обширного пула, а значит за одно и даже за два прохождения вы никогда не увидите и не сразитесь со всем арсеналом возможных противников. Учитывая, что новые пушки и моды для оружия здесь добываются в основном путем победы над боссами и закрытия данжей — это добавляет игре реиграбельности. И поощряет играть в кооперативе, конечно, ведь у каждого игрока сид разный, а награда будет общей.
С другой стороны, для выполнения большинства условий вы должны быть или невероятно удачливым воителем, или разработчиком игры. К примеру, практически у каждого босса есть особое условие победы, в результате выполнения которого игрок получит альтернативную награду — специальный компонент (читай — “душу” босса), из которого можно будет создать особый предмет экипировки. Вот только условия эти в 90% случаев настолько сложны и неочевидны, что выполнить их без сверки с Википедией можно разве что благодаря чистой удаче. Поэтому, если в кооперативе к вам вдруг подключился напарник с целым набором экзотических пушек — не поленитесь поинтересоваться, как именно он их заполучил.
Кто-то скажет, что Souls-игры де тоже не балуют игрока очевидными подсказками. И да, безусловно, определенный элемент загадочности и неоднозначности лишь придает шарма игре. Но — лишь до разумного предела. Когда же игра раз за разом ставит вас в ситуацию, что для получения уникальной и очень полезной пушки вам нужно убить босса, когда луна будет в третьей фазе, Рак в Тельце, а жители Юпитера троекратно прокричат имя Того, Кого Нельзя Называть… Намного элегантнее (на мой скромный взгляд) было бы решение, при котором игра осторожно намекала игроку на решение головоломки. Фрагменты лора в описаниях предметов, случайные отрывки в диалогах, набившие оскомину записки — все это могло бы играть не только декоративную, но и вполне утилитарную роль.
Кстати, с броней все тоже не так просто. Помните Dark Souls? Множество сетовых и отдельных фрагментов экипировки были щедро и равномерно разбросаны по всей игре, а ваше знание карты могло существенно упростить прохождение. Игрок еле ползает в токсичном болоте? Что ж, в соседней локации есть кольцо, которое упростит задачу. Постоянно помираете от огненных атак? Не беда, поможет щит с высоким сопротивлением — надо лишь выяснить, где он лежит.
У Remnant совсем другая философия. В зависимости от мира противники будут щедро одаривать вас одним-двумя специфическими дебаффами, способными здорово подпортить прохождение. В этом же самом мире вы обязательно встретите сет, лучше всего защищающий от этих конкретных эффектов. Проблема лишь в том, что получить его можно будет практически к самому концу мира, когда все преграды уже преодолены и необходимость в конкретном типе защиты стремиться к нулю. И то, лишь при условии, что вы сможете этот самый сет отыскать.
Корень Зла
Напоследок коснемся сюжета и лора. Они в Remnant… присутствуют. Если вас не покидает ощущение, что все это вы уже где-то видели, то чувства вас не обманывают. Команда Gunfire Games не стала слишком сильно заморачиваться и просто взяла на вооружение структуру проекта, с которым работала раньше — вселенную Darksiders. Разрушенная метафизическим Апокалипсисом Земля, Корень вместо Порчи, две враждующие фракции, одинаково чуждые человечеству, знакомые элементы дизайна и оформления локаций… К счастью, хоть здесь нас не заставляют решать длинные и чрезвычайно унылые пространственные головоломки. Почти не заставляют.
Впрочем, игра не стесняется своих моделей для подражания. При желании вы можете вооружиться косой с характерным мувсетом Смерти, и даже отрезать ей хвост одному особо наглому дракону — разумеется для того, чтобы выковать из этого хвоста чудо-оружие. Но лор и его подача при этом остаются настолько невнятными, что после победы над финальным боссом мне потребовалось провести в игровой Википедии пару часов(!), чтобы понять наконец, какого черта только что произошло.
Не хочу портить вам персональный экспириенс увлекательного ковыряния в лоре, поэтому обозначу картину лишь самыми грубыми мазками. Игроку придется примерить на себя шкуру безымянного выживальщика в суровом мире постапокалиптической Земли, вся инфраструктура и большая часть жизни на которой были уничтожены Корнем — могущественным инопланетным паразитом, поражающим миры и заселяющим их своей собственной дендроидо-магической экосистемой. По мере продвижения по сюжету нас ожидают путешествие на другие миры, пораженные тьмой: пустынный Ром, выжженный постъядерными катаклизмами; болотистый Корсус, населенный агрессивными инсектоидами; а также лесистый мир Яэша, напоминающий вотчину ночных эльфов из вселенной Warcraft. В дополнении Subject 2923 нам также откроют доступ на заснеженный Рейсам. У каждого мира — своя трагическая история и набор трудностей, которые эффективнее всего решает отважный землянин с дробовиком наперевес.
Несмотря на весьма сочный дизайн, все эти инопланетные красоты страдают от вторичности, вызванной коридорной структурой игры и постоянным использованием одних и тех же ассетов снова и снова. Впрочем, благодаря динамике и общему темпу игры уставать от них практически не успеваешь — что, несомненно, стоит записать игре в плюс.
Заключение
Так кому же понравится Remnant? В первую очередь тем, кто любит драйвовый шутерный геймплей от третьего лица. Пушки здесь сочные, звучные, со своим индивидуальным характером. Стрельба и импакт с противниками реализованы на очень приятном уровне, а отзывчивое управление позволяет играть, постепенно совершенствуя свой скилл. Для такого небольшого, в сущности, проекта, арсенал у Remnant более чем внушительный — при условии, конечно, что вы разгадаете все секреты.
Заслуживает ли игра своего титула “как Дарк Соулс, но только с пушками”? К сожалению, нет. Игровой процесс, мир и его наполнение, а также общая атмосфера игры весьма далеки от проектов From Software. А вот если вам нравились динамичные бои на аренах Darksiders — то игре найдется, чем вас порадовать.
Напоминаю, что все вышесказанное суть мнение человека, прошедшего основную часть игры на одном дыхании. Если же вы считаете, что я упустил что-то очень важное, или же получили совершенно другой игровой опыт от прохождения — милости прошу в комментарии, давайте обсуждать и делиться своими мнениями.