Мои глаза от количества букв
Как и у многих других, у меня этим летом выдалось достаточно времени и возможностей, чтобы не только поиграть еще в неигранное, но и перепройти старые игры (ну или дать второй шанс ранее дропнутым). Так получилось и с Prey – я наконец-то прошел её до конца и нисколько не жалею о потраченном времени. Преисполнившись, я решил написать целый большой обзор по игре, который возможно кому-то покажется интересным. Приятного чтения.
Вместо вступления
Добро пожаловать на космическую станцию «Талос-1», пережившую некую катастрофу. Мрачноватое местечко, доверху наполненное пришельцами разных мастей, загадками и горсткой выживших под стать сеттингу. Главный герой (а может и героиня – зависит от вас), Морган Ю, как водится, всего лишь простой ученый и больше приспособлен что-либо мастерить или взламывать, чем сражаться, но, если понадобится, то и постоять за себя при случае тоже сможет. На протяжении игры герой будет выяснять, что же случилось со станцией, и, по возможности, помогать другим выжившим.
Но все это будет потом, в другой жизни. А может и уже было? Может все это вообще лишь сон? Хотя нет. С добрым утром, Ю.
С миру по нитке
Перед нами перезапуск одноимённой игры, выпущенной компанией Bethesda, произошедший через несколько лет после отмены второй части. Разработку доверили Arkane Studios, авторам серии Dishonored. Которые в довесок пригласили на помощь в разработке квестов и персонажей Криса Авелона. Да-да, того самого, от помощи в разработке которого в последнее время открещиваются все подряд.
Задачей студии было сделать игру, не похожую на оригинал и без использования наработок второй части. Стоит отметить, что с этим Arkane справились на ура – игра похожа на все, что душе угодно, но не на оригинал. Разработчики черпали вдохновение из целого микса относительно современных игр – начиная со своей же Dishonored и заканчивая непонятно откуда здесь взявшимся Portal. Съедобным ли получился столь многослойный торт или он – таки ложь? Давайте разбираться.
Серые будни ученого
Восстанавливать хронологию событий, случившихся со станцией и её обитателями, придётся по крупицам – читая электронную почту, книги, слушая аудиозаписи. Делать это, конечно, совсем не обязательно, но хочется. Потому что интересно. Да и без этих знаний станция потеряет львиную долю своего очарования, оставаясь лишь красивой космической декорацией, доверху наполненной врагами.
Кстати о тифонах (именно так здесь именуется инопланетная раса). Противников действительно много и они довольно сильны. Порой, растеряв по дороге большую часть патронов, и с потрёпанным здоровьем, стоит задуматься об обходных маневрах. То есть, проще говоря, удирать, сверкая пятками, в поисках хоть каких-то ресурсов. Или боеприпасов. Или хотя бы аптечки. И вот тут часто возникает ситуация, которую можно было бы озвучить голосом Джарвиса, вместо скучного голоса костюма: «Боюсь, сэр, в этом крыле Вы уже все собрали. Не желаете прибегнуть к стелсу?»
К сожалению, местная стелс-механика, не так хорошо проработана, и прятаться от врагов не столько интересно, сколько просто приходится. Хотя, стоит отдать должное дизайнерам уровней, путей к достижению цели много. По крайней мере, всегда можно найти лазейку, чтобы обойти очередного противника. Да и сама игра буквально подталкивает избегать стычек. А почти каждый экран загрузки намекает, что следует экономить ресурсы.
Видов врагов же здесь хватает с избытком. Тут и ставшие визитной карточкой игры мимики, после пары встреч с которыми не только начинаешь колотить разводным ключом по всем встречным кружкам и стульям исключительно в профилактических целях, но и в собственной квартире невольно ищешь глазами одинаковые предметы, ожидая подвох. Имеются враги, стреляющие сгустками энергии и отключающие оружие. Хватает и разных противников со сверхъестетвенными способностями – клонирование, контроль над разумом, телепатия или невидимость – тифонам многое доступно.
Большинство врагов представляют собой зараженных жителей станции, что немного намекает на природу тифонов и вместе с тем напоминает истории о чужих и делает реверанс в сторону Alien:Isolation. Подвержены инопланетной заразе даже местные роботы (их здесь кличут операторами). При встрече они вещают что-то про основные принципы коммуникации, в их исполнении больше похожие на «убить и разобрать», что, несомненно, является достойным применением базовых функций.
Всё это отлично работает на общую атмосферу хлипкого ужаса, витающего на станции. И нет, Prey – совершенно не страшная игра, но, когда, отсиживаясь в засаде, слушаешь монолог бывшего сотрудника, где сквозь бессвязный бред пробиваются крупицы смысла их прошлой жизни, становится поистине жутковато. В происходящее действительно начинаешь верить.
С чего начинается станция
Именно атмосфера – то, что сильнее всего цепляет в игре. Разработчики сумели внести в игру по частичке от разных проектов — целую механику, визуальный ряд или просто ощущение при прочтении очередного письма. Вот только упрекать их в этом не хочется, ибо жонглирование этими элементами удаётся им настолько виртуозно, что игра воспринимается как самобытный мир, пусть и построенный на основе чужого опыта.
Визуально игра до боли напоминает Bioshock. Знакомая архитектура, утварь в стиле позднего классицизма – все это натянуто на обшивку космического корабля, смешивается с футуристической частью дизайна и создаёт совершенно новый, хоть и знакомый визуальный стиль. Стилизация персонажей отсылает к Dishonored, но опять же, воспринимаются они совершенно по-другому, спасибо космическому антуражу.
Отдельного внимания заслуживает музыкальная составляющая игры – скрипы и шорохи «Талос-1» держат в постоянном напряжении, а музыка, хоть и появляется редко и, обычно, не более чем на несколько секунд, всегда в тему. Все это в сочетании позволяет прочувствовать станцию и погрузиться в игровой процесс целиком.
Испытать и исследовать все
Большая часть игровых механик завязана на исследовании – с тех же терминалов, к примеру, можно не только прочитать почту, но и скачать карту сектора, чертежи или узнать, где искать того или иного члена экипажа. Чтобы попасть в некоторые тайники, необходимо быть предельно внимательным – ключ-карты, а особенно записки с кодами бывает трудно заметить, а некоторых ключей и вовсе не существует – тогда приходится искать другие пути, временами совершенно не очевидные. На помощь приходит система развития персонажа, часть навыков которой направлена на облегчение попадания в труднодоступные места. К примеру, навык подъёма позволит очистить путь от крупногабаритного мусора, а навык хакера – вскрывать замки. Прокачка аналогична системе из Deus Ex с поправкой на особенности мира – мы вживляем себе в мозг нейромоды для получения способностей других людей, и не только их. Да, здесь можно вполне легально получить способности тифонов. Причём изучить дозволено едва ли не полный спектр всего, чем владеют враги – телекинетические взрывы, контроль разума и даже способность к мимикрии.
Последняя вроде как нужна для попадания в труднодоступные места, но пользоваться ей неудобно – под рукой нужно иметь объект копирования. Так что годится она разве что для развлечения – скопировать мимика весьма иронично, и, будь у тифонов чувство юмора, они бы оценили.
Лучшее сражение – то, которого удалось избежать
Битвы с противниками в большинстве своём непростые, но на выручку может прийти механика взаимодействия с окружением. К примеру, врагов, стоящих в разлитом топливе, можно поджечь. Или подорвать стоящий рядом баллон. Противники тоже не промах – с врагами, атакующими электричеством, лучше не иметь никаких дел, стоя по колено в воде. При встрече с тифонами-пироманами стоит держаться подальше от труб газопровода. Иначе придётся спешно пытаться заделать дыру с помощью гипс-пушки, дабы сохранить хоть какое-то пространство для маневра.
К слову, именно гипс-пушка – ваш лучший друг на протяжении всей игры. И врага на скаку заморозит и в горящую комнату войти позволит. Да ещё и залезть куда-нибудь на верхотуру, предварительно построив лесенку. А с появлением новых механик полезность пушки взлетела до небес, ведь с её помощью можно защититься от огня, соответственно, и от ожогов. Ожоги эти –вещь крайне неприятная: уменьшают максимальный уровень здоровья, и выживаемость протагониста резко падает.
Что касается других новых механик, которых не было на старте – они не столь существенны. Поломка оружия вносит небольшое разнообразие, но сильного влияния на игру не оказывает. А травму я за полное прохождение на высоком уровне сложности умудрился заработать всего пару раз. Разве что посмертно костюм периодически радостно вещает о травме позвоночника, что забавляет, но не более того. Ну, хотя бы от багов, которых на релизе хватало, игра почти избавилась, и на том спасибо.
Одиночество сволочь
Помимо исследования, на станции предстоит выполнять различные побочные квесты – банальные поиски людей (как живых, так и не очень), погоня за психопатом, мистика с привидениями или детективная история – в любом случае скучно не будет. Каждая история проработана, их интересно изучать, а персонажей – слушать. Причём структура миссий нелинейна и пройти их можно разными путями.
Кстати, NPC в игре смертны и вполне возможно потерять нужного для миссии персонажа, а история продолжится как ни в чем не бывало, отправляя в небытие целые сюжетные ветки.
Чем дальше продвигаешься по сюжету, тем больше выживших начнёт попадаться на пути. У персонажей есть свои истории, проработка которых несказанно радует. Причём почта – не единственный способ узнать что-то о быте обывателей станции. Повсюду натыкаешься на приятные сердцу мелочи – можно найти снеговика из застывшей гипс-пены или же место, где сотрудники играли в настолку, листы с персонажами к которой можно найти повсюду. Найти даже пару банок пива с коробкой из-под пиццы где-нибудь в уголке локации – уже приятно. Особенно если ни одна из банок при этом не окажется мимиком.
А что собственно по сюжету?
А вот здесь все плохо. Интересное, пусть и не новое, вступление с симуляцией и тестами, вызывающими в памяти Portal, заменяется тривиальной историей о проведении опытов над пришельцами, выходом эксперимента из-под контроля и так далее по накатанной. Чем дальше, тем штампов становится все больше. А концовка оставляет в глубоком недоумении и кажется скомканной. Особенно учитывая, что до главной интриги можно догадаться уже в середине прохождения.
Первый раз за игру действительно становится обидно. Обидно, что не дотянули. Не до пространных речей Эндрю Райана, ни до противоречивых доводов Хью Дерроу, ни даже до незамысловатых монологов Гладос. Понимаешь, насколько игре не хватает своей философии. Того, что сможет перевернуть историю с ног на голову и заставить глубоко задуматься. И дополнительная концовка, в которой можно просто напросто свалить со станции до конца основного сюжета уже кажется даже более логичным завершением истории.
Что в итоге
Тем не менее, перед нами настоящая игра – приключение. Множество интересных механик и простор для творчества создают поистине уникальные ситуации и вызывают неподдельные эмоции, появляется ощущение свободы. А обшарив каждый уголок и изучив каждое сообщение, «Талос-1» станет твоим домом, и каждый персонаж в нем – родным. По ним начинаешь скучать уже после финальных титров и хочется вернуться обратно. Просто чтобы послушать. Так что если размеренное повествование с изучением сюжета по запискам вас не отпугивает – смело пробуйте, получите море удовольствия.