Больше дополнение, чем номерная часть: обзор Resident Evil 3 Remake

Хорошая игра, но с двойственными ощущениями.

Сразу оговорюсь – я не играл в оригинальные части серии Resident Evil. Всё, что было до четвертой части, прошло мимо меня, поэтому оценивать ремейк третьей я буду не в сравнении с оригинальной частью 99 года, а просто как игру. Кое-какие сравнения всё же будут, но уже с прошлогодним ремейком второй части.

Добро пожаловать обратно

Ещё до выхода демо-версии я себе сказал – если третья часть будет играться как минимум не хуже второй – это однозначно будет хорошая игра. Мои же слова сыграли со мной злую шутку, потому что ремейк RE 3… действительно играется так же, как и вторая часть. Едва ли хуже, едва ли лучше. До момента, непосредственно, игры, мне казалось, что это хорошо. Но когда я поиграл, я понял, что я это всё уже видел чуть больше года назад, а хочется чего-то нового.

Говоря “играется так же, как и вторая часть”, я действительно имею это в виду – изменения претерпели лишь некоторые анимации персонажей (Карлос двигается довольно неестественно, так, как будто на его плечах лежит невидимый тяжеленный камень) и механики (синюю траву убрали, эффект отравления заменили кое-чем другим, а контратака с помощью ножа или гранаты бесследно исчезла, уступив уклонению с перекатами). В остальном – всё то же самое.

Локации и персонажи из ремейка второй части здесь тоже будут, но эпизодически. В основном уклон делается на историю Джилл и спасательного отряда Umbrella, которые вынуждены своими силами и не без помощи друг друга выбираться из кишащего мертвецами города.

Раккун-сити и его обитатели

Помимо уже известных из второй части мест игроку дадут погулять и по другим, ранее невиданным улицам, закоулкам и зданиям. Либо это проблема открытых пространств, либо моя личная придирка, но исследовать улицы Раккун-сити оказалось не так интересно, как тот же полицейский участок из RE2. Чем-то напоминает серию Outlast, где психбольница в первой части нагнетала обстановку больше, чем кукурузные поля и деревни во второй.

Думаю, это и так понятно, но для головоломок попросту не осталось места. Полицейский участок, на месте которого раньше был музей – был идеальным холстом для этого, но никак не улицы умирающего города. Те немногочисленные загадки, которые в игре присутствуют, решаются легко, некоторые (скульптура часовой башни на станции метро) и вовсе будто притянуты за уши. И всё же это не столько минус, сколько несоответствие ожиданиям.

В качестве вашего компаньона во время экскурсии по Раккун-сити будет выступать Мистер Х версии 2.0 – Немезис. В отличие от Тирана, целью которого было устранение всего живого и прямоходящего на территории полицейского участка, задача Немезиса – ликвидировать исключительно “звёздочек”.

Версия 2.0 научилась делать комбухи, бегать, орудовать тентаклями и в целом стала более доставучей. И всё же это не совсем то, что хотелось бы увидеть после заявления разработчиков о том, что они учли фидбэк игроков и на его основе подкрутили искусственный интеллект убийственного биооружия. Порой Немезис попросту не даёт нормально оправиться после его атаки и добивает комбо-ударами, не дав возможности использовать лечащий предмет или отойти подальше – но это добавляет больше раздражительности, нежели разнообразия.

Отдельно хотелось бы отметить то, что Немезис в роли и постоянного преследователя, и основного босса выглядит не так интересно. Если во второй части Тиран патрулировал полицейский участок в поисках игрока, незабываемо топал и просто стильно выглядел, то основным боссом все равно выступал Уильям Биркин. Да, в сценарии Леона необходимо было драться с супер-версией Тирана, но это было только один раз. В остальном Мистер Х нависал над игроком ощутимой угрозой, заставлял давать кругаля по всему участку и всего несколько раз появлялся по скрипту, но не был тем, с кем нужно постоянно драться, в то время как Немезис в большинстве случаев заскриптован, он же главный противник, а его угроза вне босс-файтов сходит на нет, если научиться совершать идеальное уклонение. Такие пироги.

Легко выраженный синдром конвейера

Я не против того, что третья часть больше оказалась боевиком – элементам хоррора тут почти негде развернуться (кроме одной локации). Стрельба в игре приятная, отрывать конечности весело и практично, смотреть на картинку в игре – нравится. Формула ремейка второй части рабочая – зачем что-то менять, если всё работает, как часы. Так в чём же проблема? Почему не отпускает чувство, что третья часть больше походит на одно большое сюжетное DLC?

Такая же ситуация была в своё время с Dead Island и Dead Island: Riptide. Вторая игра была как бы продолжением первой, сюжет действительно раскрывал то, что шло после событий первой части, некоторые механики были переработаны, добавлены новые, но игрался Riptide почти так же, как оригинал. Разница в дате выхода тоже была небольшая – 2 года.

Возможно ремейку третьей части нужно было дать немного больше времени. Придумать что-то принципиально новое, доработать старое, сделать разницу между двумя номерными частями более ощутимой и уже тогда явить миру. Пока что сменились лишь декорации и рассказываемая история – но этого попросту недостаточно. Серия Tomb Raider, начиная с 2013 года, тоже пошла по такому пути, и все мы знаем, что не совсем удачно. И это точно не то, чего хотелось бы желать серии Resident Evil.

Resident Evil 3 Remake – ни в коем случае НЕ плохая игра, просто не такая оригинальная, какой её хотелось бы увидеть. Это совсем не означает, что история, которую она рассказывает, не достойна ознакомления. Да и к любимому менеджменту инвентаря всегда приятно вернуться. Ствол в руки, траву в зубы – и вперёд.

 

Источник

Читайте также