Даже Немезис с его фирменным рыком «STA-A-A-ARS» не пугает.
Самым сильным местом Resident Evil 2 был, конечно, полицейский участок — огромное старое здание со множеством комнат и тайных ходов. Закрытое пространство, в котором игрок проводил большую часть игры. Его нужно исследовать, окна — заколачивать, проходы — открывать.
Ну а потом на охоту выходит Тиран — преследует игрока и не даёт продохнуть, то и дело зажимая по углам. А если вовремя не закупорить окна, то и без того опасные коридоры заполонят зомби.
Патронов нет, в коридорах мертвецы и ликеры (двигаться надо аккуратно!), а где-то позади топает Тиран (на месте стоять нельзя!). Простор для манёвра всегда оставался, но чувство тревоги не покидало ни на минуту и лишь нарастало с каждым часом, проведённым в полицейском участке.
Так вот: в Resident Evil 3 ничего такого нет.
Без страха
Как и оригинальную игру, ремейк выпустили быстро — c релиза Resident Evil 2 прошло всего 14 месяцев. Но объединяет их не только это: в обоих случаях продолжения отличаются от предыдущих частей лишь несколькими механиками.
Если же забыть о первоисточнике и рассматривать ремейк как самостоятельное произведение, то иначе как «огрызком» от прошлогодней Resident Evil 2 его назвать сложно — «тройка» вполне могла бы выйти в качестве платного аддона. В Capcom это, похоже, прекрасно понимали, и именно поэтому вместе с RE3 отдают и мультиплеер Resident: Evil Resistance — чтобы оправдать ценник.
Глобальный сюжет серии третья часть почти не развивает. Это, скорее, спин-офф, чуть подробнее рассказывающий о падении Раккун-Сити: в этот раз — глазами агента S.T.A.R.S Джилл Валентайн и наёмника «Амбреллы» Карлоса Оливейры. Пока Крис Рэдфилд после известных событий в особняке из первой части колесит по Европе, Джилл «копает» под «Амбреллу» в Раккун-Сити.
Откровений ждать не стоит: сюжет — явно не самая сильная черта Resident Evil 3. Ремейк повторяет историю оригинала глобально, но всё же отличается от него в лучшую сторону в деталях. Так, например, странный короткий эпизод в больнице из старой RE3 основательно расширили, а вторую половину игры сделали логичнее. А вот записок мало: да и те, что есть, вряд ли можно назвать интересными.
В отличие от Resident Evil 2, кампания здесь одна — за Джилл, но несколько раз дают поиграть и за Карлоса. Редкие моменты выбора действий из оригинальной игры в ремейк не перенесли, так что история полностью линейна.
Игра стартует с места в карьер: Немезис, очередное биологическое оружие класса «Тиран» от «Амбреллы», в первые минуты кампании вышвыривает Джилл из собственного дома. Немезиса отправили добить всех членов S.T.A.R.S., которые побывали в особняке в горах Арклей, и до самого конца он будет пытаться это сделать. Спокойных моментов будет немного, всё остальное время — экшен.
Вторую часть основательно переделали — можно было и третьей эпичности добавить, но нет. RE3 Remake получилась очень камерной: в начале дают погулять по паре-тройке улиц Раккун-Сити (самая интересная часть игры), но уже очень скоро Джилл отправляется в замкнутые пространства.
Что ещё печальнее, в ремейке есть откровенно провальные уровни: короткие, скучные, абсолютно бесполезные для сюжета и игрового опыта. Например, в определённый момент Джилл оказывается в почти линейной канализации, где на неё раз в несколько минут выпрыгивают одинаковые твари. В записках их рисуют очень грозными, но на деле они не пугают и умирают от одного выстрела из гранатомёта, — зато очень долго горят, перекрывая проход. Кажется, такие уровни нужны только для того, чтобы искусственно растянуть и без того короткую кампанию.
Разочаровывает и Немезис — главный противник Джилл на протяжении всей игры. После Мистера X из ремейка Resident Evil 2 ждёшь, что он будет всюду за тобой гоняться и постоянно держать в тонусе, но нет. Этот парень появляется только по скриптам, и от него очень легко убежать.
Да, в отличие от Мистера X он резвый — умеет прыгать, пользуется оружием и может атаковать издалека щупальцами, но встречи с ним вовсе не такие яркие, как с Тираном. Даже его фирменный рык «ST-A-A-A-ARS» не помогает. Хоть сколько-то интересным противником он кажется лишь в начале, а затем это — просто череда босс-файтов.
Всё дело в том, что в Resident Evil 3 просто нет такой же многоуровневой и сложной локации, как полицейский участок из прошлой части, где пришлось бы провести несколько часов. Особняк становился тебе практически домом, превращался в зону комфорта, а потом туда приходил Тиран и мощным шлепком выкидывал тебя из неё. Он ходил за тобой всюду, и ты никогда не чувствовал себя в безопасности.
Ну а Немезис просто иногда вдруг выскакивает откуда-то по скрипту, рычит «STA-A-A-A-ARS», устраивает заварушку и исчезает. Никакой паники не будет. Немезис просто не способен долгое время держать в напряжении, как это делал его предшественник.
А ведь этот враг был чертовски опасным в оригинальной игре — не даром он стал культовым. Немезис не отступал, умел проходить через двери и для своего времени в целом был революционным противником — как потом Дахака в Prince of Persia: Warrior Within.
Полицейский участок из второй части тут, впрочем, есть — как и в оригинальной Resident Evil 3. Туда незадолго до событий Resident Evil 2 попадает Карлос, и это создаёт множество вопросов — кто, например, разложил припасы, которыми позже воспользуются Леон и Клэр?
Но участок в RE3 доступен не целиком: от огромного здания тут лишь небольшой кусочек, прохождение которого скорее вгоняет во фрустрацию, чем вызывает тёплые воспоминания. Это просто связующее звено между играми — фансервисный уровень на 20-30 минут, который можно было бы и выкинуть, ничего не потеряв.
Зато по сравнению с прошлой игрой сильно возросло качество постановки. Они очень динамичные, но до пафосной сумятицы из Resident Evil 6, слава богу, не доходит. Немезис всё-таки не Тиран — он пользуется базуками и огнемётами, порой устраивая зрелищные разрушения. Джилл, впрочем, есть чем ответить — она быстро находит гранатомёт и дробовик.
Почему-то остальные герои игры считают, что Джилл недостаёт подготовки, однако на деле она гораздо эффективнее Карлоса с его автоматической винтовкой. У Валентайн гораздо больше мощного оружия, и она умеет взламывать замки отмычкой (это канонично), а дефицита припасов на среднем уровне сложности вообще нет — напротив, не знаешь, как всё это добро в инвентарь запихать.
Из-за этого игра кажется очень лёгкой: да, ты часто умираешь по неосторожности, но кара за смерть совсем не страшная и точки сохранения расположены очень близко друг к другу — разве что итоговый рейтинг снизится.
На среднем уровне сложности, в отличие от RE2, почти нет и челленджа. Я застрял только один раз, да и то Карлосом и по своей вине — растратил все патроны на зомби, а потом повстречался сразу с двумя хантерами. Но даже этот момент не идёт ни в какое сравнение со сложностями, которые бывали в ремейке Resident Evil 2.
Значительно упрощает прохождение и механика уворота, позаимствованная из оригинальной игры. С одной стороны, она создаёт дополнительный риск: если не попасть в тайминг, то Джилл после рывка на некоторое время остановится, и тут-то не миновать кулака Немезиза или укуса зомби в шею. Но с другой стороны, хорошенько наловчившись, можно вообще почти не сражаться с зомби — тут решает реакция и внимательность. Спидранерам механика наверняка понравится.
У Карлоса, второго играбельного персонажа (которому достаётся куда меньше внимания) — другой приём. Он даёт противнику кулаком в морду, что может спасти жизнь в схватке с хантером или особенно настырным зомби — своего рода контратака, которая опрокидывает врага на землю.
Выглядит, правда, странно: анимации порой сбоят, противники отлетают совсем не туда, куда ожидаешь. Да и в целом этот удар выбивается из общего настроения игры. С такой силищей Карлос, кажется, мог бы и Немезиса кулаками забодать.
В остальном же, правила игры точно те же — разве что нож теперь не ломается, но он и нужен лишь для того, чтобы ящики разбивать и лежащих зомби тыкать (вдруг проснутся). Никаких сюрпризов нет: механически это та же Resident Evil 2, только с уворотами, специальными атаками и сильно возросшим количеством экшена, что повредило элементам выживания.
Надо ли говорить, что там, где много экшена — страха минимум? Resident Evil 3 очень сильно отличается от ремейка RE2 по настроению: тут ты большую часть времени бежишь вперёд и стреляешь, почти не задумываясь о здоровье и патронах.
Ремейк Resident Evil 2 в 2019 году задрал планку качества для кинематографичных хорроров. Это было образцовое переосмысление классики, которое докрутили новыми механиками, — потрясающе красивое, страшное, в меру экспериментальное. Мистер X тут же стал мемом — настолько сильно он держал в напряжении.
Ну а ремейк Resident Evil 3 — типичный сиквел, сделанный на скорую руку. Та же графика, что в RE2, и лишь пара новых механик. Ни разу не прорывная игра, а просто хороший зрелищный боевик, который проходится за пару вечеров. Именно боевик, а ни в коем случае не хоррор. Главное — не ждать ничего сверх этого.
Ну а самое важное то, что Capcom, кажется, этими двумя ремейками ограничиваться не собирается — не просто же так игра заканчивается пусть и вялым, но всё же клиффхэнгером. Да и многочисленные изменения сюжета оригинальной игры настораживают: не признак ли это того, что издатель аккуратно перезапускает свою знаменитую вселенную?