Перевод четвертого выпуска новых дневников разработки Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.
Привет! Я Мишель Нусера (Michele Nucera), старший концепт-художник.
Я с большим нетерпением ожидал возможности продемонстрировать, как много работы команда проделала, чтобы вдохнуть в игру жизнь. Для упрощения задачи мы использовали относительно новую технологию по созданию концептов. Обычно скриншоты, которые вы видите, сняты с полностью готового игрового уровня, с освещением и деталями, но сегодня я покажу несколько более ранних вариантов, которые показывают, как будет выглядеть финальная версия продукта.
Первый момент, который постоянно держится в уме — это общее художественное направление Bloodlines 2. Мы хотим создать туманную темную обстановку в стилистике неонуара, тени которой позволят игроку как прятаться, так и нападать. Идеально для вампира!
Нашей задачей было донести до команды, ответственной за 3D-моделирование, через несколько изображений идею локации или персонажа. Мы пытаемся сохранить их связь с реальным миром, но в экстраординарном смысле (как всегда говорит наш арт-директор Джон МакКормак — в оригинале здесь упоминается идиома «Up to eleven» — примечание переводчика), чтобы игрок столкнулся с чем-то небывалым и никогда не виденным им ранее.
Зачем создавать концепты на Unreal?
Создавать миры внутри игры очень просто и весело. Работа над предыдущими проектами The Chinese Room позволила нам изучить Unreal и экспериментировать с пайплайном концепт-арта, а теперь и использовать данное программное обеспечение в разработке.
Bloodlines 2 стала идеальной игрой для совершенствования наших навыков. У нас была обширная библиотека ассетов — от предметов до моделей персонажей и текстур. Именно поэтому логичным шагом было использовать Unreal, а не начинать все с чистого листа.
Механики для создания тумана и освещения на данном движке более приближены к реальности, чем у конкурентов, особенно если речь заходит о недавнем обновлении UE5. Именно по этой причине Unreal стал идеальным инструментом для визуализации нашей версии Сиэтла. Так, данные подземелья были созданы с помощью Unreal 5 и его эффектов объемного тумана и освещения. Как только композиция выбрана, мы быстро рендерим сцену и окрашиваем ее в Photoshop.
Творческий процесс
Перед созданием окружения наш креативный арт-директор Бэн Меттьюс снабжает нас кратким описанием того, что именно нужно реализовать, и несколькими рекомендациями. Мы ищем еще парочку и затем сразу приступаем к работе в Unreal над предоставленной нашей командой по созданию уровней черновой версией локации, импортируем наши 3D-ассеты, придаем всему этому «жизни».
Мы всегда начинаем с крупных форм, затем размещаем туман и временное освещение. Традиционно концепт-арт демонстрирует локацию с определенного угла, что вынуждает начинать весь процесс заново, если нужна иная перспектива. В этот момент важно правильно выбрать ракурс камеры, и мы обычно располагаем их несколько, чтобы наш арт-директор мог выбрать наилучший вариант, а мы — перейти к завершающим штрихам.
Как только результат наших стараний одобрен, мы переходим к наполнению сцены деталями, и это самая веселая часть. На этом этапе кажется, что играешь в симулятор реальной жизни, создаешь диорамы и придумываешь истории, разворачивающиеся в них. Если нам необходимы дополнительные элементы, то для этого применяется Blender, а затем наработки переносятся на движок игры. Так, например, для этой сцены и ванна, и унитаз импортированы именно таким образом в Unreal, где им можно задать тип материала.
Наконец мы рендерим сцену при помощи инструмента создания скриншотов высокого разрешения в Unreal, переносим в Photoshop, сопоставляем все в единое целое, окрашиваем, добавляем еще больше деталей для усиления настроения.
Большой удачей стала и возможность с легкостью импортировать персонажей, задавая им циклические анимации, что мгновенно оживляет окружение! На следующем скриншоте мы используем модель Охотника за авторством Кьяртана Тисдала, старшего художника по 3D-персонажам для заполнения сцены и задач повествования.
Новый способ создания концептов
Если у вас мало времени, то можно пропустить процесс создания эскизов и сразу перейти к 3D, даже создать целую 3D-сцену, а не одно изображение, чтобы вызвать у руководства правильное настроение от локации. Вы даже можете поделиться материалами с командой по созданию 3D-арта, чтобы они могли опираться на них при разработке итоговых вариантов эпизодов в игре… если, конечно, они разберутся в мешанине слоев!
На концептах ниже полиция разыскивает вашего героя в заброшенном здании. Для демонстрации этого эпизода мы создали несколько комнат и коридор с помощью Unreal Engine и сделали пару снимков, запечатлевших ищущего вас полицейского. Поскольку сцена создана на Unreal, арт-директор может легко ориентироваться в ней и прочувствовать атмосферу.
Кровавое убийство
Очевидным фактом является то, что в игре будет МНОГО крови. К счастью, наша команда по 3D-арту обеспечила нас необходимыми декалями. Мы поместили их в наши сцены и подсветили таким интересным образом, чтобы добавить легкого красного свечения, но не влиять на общую атмосферу.
На следующей иллюстрации логово вампиров, на которое было совершено нападение. Трупы и кровь сразу были добавлены в Unreal, а затем мы скорректировали цвета и увеличили детализацию для лучшей передачи настроения.
Мое мнение таково: за созданием концептов на Unreal будущее всего концепт-арта. Многие художники смогут расширить свои возможности за счет подобного инструмента. Способность создать сцену в реальном времени, благодаря которой руководители смогут сразу менять направление и выдавать вам обратную связь, бесценна и позволит сделать игру лучше.
Мы вернемся через две недели и на это раз с видеороликом, подытоживающим сведения из предыдущих дев-дневников. Если у вас есть вопросы по первым четырем частям, присылайте их в наш Discord, и мы постараемся ответить на них максимально подробно!