Конспект доклада геймдизайнера Supercell на GDC 2017.
Продюсер Towards Mars Григорий Радовильский опубликовал в своём блоге конспект доклада Стефана Энблома (Stefan Engblom), отвечающего за баланс карточек, игровую экономику и системный дизайн в Clash Royale. Трансляция выступления велась в официальном твиттере Supercell.
DTF публикует перевод с комментариями автора.
Основа баланса
— Даже у простых (вероятно, по редкости, здесь и далее прим. автора) карточек есть много параметров. Приятно иметь много параметров для «подкрутки», но это создаёт сложности с балансом.
— Отношения между картами сохраняются по мере роста их уровней.
— «Редкости» карт приведены к довольно простому отношению между редкостью и уровнем.
— Чем выше редкость карты, тем больше в ней дополнительных механик.
Определение мета-игры
— Главной целью процесса балансирования является создание здоровой мета-игры.
— Мета-игра, по мнению Стефана, — набор карт, их комбинаций и стратегий, которые большая часть игроков считает эффективной.
— Стефан акцентирует внимание на сообществе игроков. Он говорит, что разработчики не формируют мета-игру, а используют баланс для направления мета-игры, создаваемой игроками.
— Мета-игра — это как диета, говорит Стефан, она должна быть сбалансированной.
Принципы работы над балансом
— Первый и ключевой принцип баланса у Стефана — ощущение «перекаченности» (make everything feel overpowered).
— Каждой карте — свой «момент славы». Игра должна создавать достаточно ситуаций, в которые даже самая простая карта приносит игроку победу.
— Для каждой карты есть контркарта. Для каждой стратегии —контрстратегия. Так развивается мета-игра.
— «Элитных варваров» добавили как очень «перекаченную» карту, но игроки быстро нашли контркарты среди уже имеющихся.
— Следующий принцип: новые карты должны иметь смысл. Ещё не реализованный смысл можно попробовать поискать в пробелах игрового процесса.
— В игре не хватало аналога скелетов, убиваемого «Разрядом» (Zap). После того, как добавили «Ледяного Духа», появилось больше смысла оставлять «Разряд» в колоде.
— Последний принцип баланса: не ломайте старое. Надо следить за тем, чтобы смысл сохранялся и в старых картах.
Процесс настройки баланса
— Балансировка игры – работа постоянная. Разработчики Clash Royale решили выпускать обновления баланса ежемесячно. Сначала игроки «напряглись» из-за этого, но потом привыкли.
— Мета-игра требует времени для развития. Оно позволяет найти компромисс между устранением ошибок «костылями» и раздражением от недочётов.
— Ещё один важный принцип — раскачивать («бафать») лучше, чем урезать («нерфить»). Игровое сообщество лучше воспринимает улучшение характеристик персонажей в результате обновления баланса, чем урезание.
— Очень важно общение с игроками. Управляйте ожиданиями. Объясняйте причины, основания и контекст ребаланса.
— В игре 70 карт. Как понять, какие менять? Стефан говорит, что нужно слушать игроков, смотреть на игровую статистику, но и без интуиции не обойтись. Разработчик должен знать свою игру, чтобы принимать решения.
— Изучение комьюнити позволяет знать, чем дышат игроки и держать руку на пульсе. Это особенно важно, когда проект «взрослеет» и разработчики перестают быть лучшими игроками.
— Первый чемпионат выиграл пользователь с колодой, которой (якобы) никто никогда раньше не пользовался.
— В качестве параметров для баланса используются значения использования карт (use rate) и побед (win rate). Понятно, что если карта побеждает (является частью выигрывающей колоды), она и используется.
— Показатель использования говорит о состоянии мета-игры и отражает, что видят игроки.
— Конечно, он не настаивает на использовании этих показателей всеми разработчиками. Нужно знать свою игру, чтобы найти подходящие вам параметры.
— Стефан хвастается 9,5 миллиардами возможных колод. Среднее значение использования карт – 11.4%. У разработчиков есть несколько типизаций карт. Одна из них – «острота». Фактически, это показатель сложности использования карты.
Это только один набор показателей, которыми пользуются в Supercell при работе с балансом. Стефан рекомендует разобраться и в более сложных аспектах поведения игрока.
Другие показатели, на которые смотрят разработчики:
— Использование эликсира (расчёт маны, чтобы действия игрока по цене в мане были выгоднее, чем у противника).
— Защита (отражение атаки противника) и контратака по той же линии.
— Атака по нескольким линиям.
— Взаимодействия карт. Выбор выгодных стратегий на основе имеющихся карт.
— Архетипы колод.
— Стартовые ходы. Набор действий, который должен быть эффективнее (по мане и картам) действий противника на стартовом розыгрыше, когда у игрока максимум маны.
— Ротация колоды. «Слив» карт из руки в поисках нужной.
— «Выманивание» заклинаний противника с целью активации карты, которая также может быть «законтрена» этим заклинанием.
— «Кайт» юнитов противника. Отвлечение внимания персонажей, чтобы уничтожить их без вреда башне (выманивание на центр или просто блокирование скелетами).
— Плюсы и минусы летающих существ.
В заключение — список источников и «литературы»:
— Rules of Engagement: Blizzard’s Approach to Multiplayer Game Design;
— Counterplay and Teamplay in Multiplayer Game Design – презентация и видео;
— Metagame Balance For eSports & Fighting Games – видеопрезентация и просто видео;
— A Course About Game Balance – видеопрезентация и просто видео;
— Design 101: Balancing Games;
— Perfect Imbalance – Why Unbalanced Design Creates Balanced Play (видео);
— Counter Play – Making Multiplayer Fun for the Opponent (видео);
— Power Creep – The Trouble with Expansions and Time (видео).
Источник: