Блог: в поисках здоровой мета-игры

Конспект доклада геймдизайнера Supercell на GDC 2017.

Продюсер Towards Mars Григорий Радовильский опубликовал в своём блоге конспект доклада Стефана Энблома (Stefan Engblom), отвечающего за баланс карточек, игровую экономику и системный дизайн в Clash Royale. Трансляция выступления велась в официальном твиттере Supercell.

DTF публикует перевод с комментариями автора.

Основа баланса

— Даже у простых (вероятно, по редкости, здесь и далее прим. автора) карточек есть много параметров. Приятно иметь много параметров для «подкрутки», но это создаёт сложности с балансом.

Интересно, какие виды баланса существуют кроме математического? Либо у меня слишком плохо с английским, чтобы вести такие трансляции, либо они настолько круты, что выделяют отдельно баланс прогресса по игре и ещё какие-нибудь «балансы».

— Отношения между картами сохраняются по мере роста их уровней.

Есть нюанс — показанные на картинке Лучницы и Гоблины — это два и три юнита соответственно. Но при этом урон Лучниц показан как двухкратный (две лучницы по 41 очку урона), а здоровье Гоблинов – это здоровье одного гоблина из трёх.

Вполне логично, что обе лучницы стреляют в одного из гоблинов, убивают его и переходят к следующему, или что лучницам в целом надо сделать по три выстрела, чтобы целиком убить карточку Гоблинов.

В этом есть дополнительная сложность понимания баланса карточек и вообще того, о чем говорит Стефан. Он останавливается на одном аспекте, что создаёт иллюзию простоты. Хотя, возможно, я утрирую, всё понятно и дополнительных комментариев не требует.

— «Редкости» карт приведены к довольно простому отношению между редкостью и уровнем.

На слайде, кстати, отмечено, что турнирный уровень карточек (девятый) выбран не просто так, а потому, что первый уровень «легендарок» соответствует девятом уровню простых, common-карточек.

— Чем выше редкость карты, тем больше в ней дополнительных механик.

Редкости всего четыре. Зато, учитывая то, что в турнирах уровни карточек приведены к одному равновесному, «легендарки» всё равно оказываются ценнее, так как обладают большим функционалом.

Определение мета-игры

— Главной целью процесса балансирования является создание здоровой мета-игры.

Здоровая мета-игра, судя по иллюстрации, состоит из «радости», «разнообразия» и «свежести».

— Мета-игра, по мнению Стефана, — набор карт, их комбинаций и стратегий, которые большая часть игроков считает эффективной.

Соответственно, здоровая мета-игра — это отсутствие неиспользующегося функционала, например, карт.

— Стефан акцентирует внимание на сообществе игроков. Он говорит, что разработчики не формируют мета-игру, а используют баланс для направления мета-игры, создаваемой игроками.

Я, например, определяю мета-игру как всё, что не относится к основному игровому процессу, но при этом занимает значительное игровое время. Коллекции, кланы, рейтинги, чемпионаты, менеджмент персонажей и прочее. Игроки этим, безусловно, пользуются (или не пользуются), но они не могут создать мета-игру.

Да, цель разработчика — сбалансированная игра, в которой игроки пользуются всем функционалом, но пользователи всё равно не могут ничего создать. Более понятное определение мета-игры Стефана в следующем разделе выведено из описания процесса баланса.

— Мета-игра — это как диета, говорит Стефан, она должна быть сбалансированной.

Какой-то плохой пример сбалансированности на слайде. Конечно, лучше, когда «всё зелёное», чем когда «красное». Но разработчик обычно сталкивается с дилеммой «быстро-дёшево-качественно» и в лучшем случае может держать в зелёной зоне только два параметра из трёх.

Получается, что лучше бы все параметры находились в жёлтой зоне, чем один или два в зелёной, а остальные — в красной. Но это я, наверное, придираюсь.

Принципы работы над балансом

— Первый и ключевой принцип баланса у Стефана — ощущение «перекаченности» (make everything feel overpowered).

С одной стороны, каждая карта изначально обладает какими-то «сверхспособностями» и кажется, что ей одной можно победить в матче. С другой стороны, должно быть достаточно много способов её «законтрить», и контркарта или стратегия, в свою очередь, будут состоять из «перекаченных» карт, которые в этой или другой ситуации могут принести победу.

— Каждой карте — свой «момент славы». Игра должна создавать достаточно ситуаций, в которые даже самая простая карта приносит игроку победу.

— Для каждой карты есть контркарта. Для каждой стратегии —контрстратегия. Так развивается мета-игра.

— «Элитных варваров» добавили как очень «перекаченную» карту, но игроки быстро нашли контркарты среди уже имеющихся.

Очевидно, подразумевается, что разработчики в курсе комбинаций, которые могут противостоять новой карте. Мета-игра — это самостоятельный поиск комбинаций игроками.

— Следующий принцип: новые карты должны иметь смысл. Ещё не реализованный смысл можно попробовать поискать в пробелах игрового процесса.

— В игре не хватало аналога скелетов, убиваемого «Разрядом» (Zap). После того, как добавили «Ледяного Духа», появилось больше смысла оставлять «Разряд» в колоде.

Иногда смысла не хватает уже существующей карте и можно создать его, добавив новую. Правда, «Разряд» даётся на пятой арене, а «Ледяной дух» на восьмой. Не знаю, насколько это важно: я застрял на пятой и, вероятно, не должен встречать противников с «Ледяным Духом».

— Последний принцип баланса: не ломайте старое. Надо следить за тем, чтобы смысл сохранялся и в старых картах.

Процесс настройки баланса

— Балансировка игры – работа постоянная. Разработчики Clash Royale решили выпускать обновления баланса ежемесячно. Сначала игроки «напряглись» из-за этого, но потом привыкли.

— Мета-игра требует времени для развития. Оно позволяет найти компромисс между устранением ошибок «костылями» и раздражением от недочётов.

Учитывая, что мета-игрой Стефан называет понимание игроками всего игрового контента, подозреваю, речь о том, что пользователям нужно время, чтобы разобраться в нововведениях.

— Ещё один важный принцип — раскачивать («бафать») лучше, чем урезать («нерфить»). Игровое сообщество лучше воспринимает улучшение характеристик персонажей в результате обновления баланса, чем урезание.

Мне подсказывают, что всё не так однозначно. Ситуация в большой степени зависит от количества карт и перспективы, которую видят для проекта разработчики. Одно дело, когда ты добавляешь по одной карте раз в месяц или даже реже, и совсем другое, — когда нужно выдавать новые наборы раз в полгода.

Новые карты не должны убивать смысл старых. Значит, просто добавить карту, которая имеет на единицу атаки больше, чем старая — нельзя. Хотя это можно побороть, например, физической редкостью — легендарки (хотя их улучшение всё равно идёт за счёт большего функционала). В любом случае, когда все пробелы игрового процесса будут закрыты, придётся придумывать новые механики на тех же параметрах.

Также это важно для создания ощущения «перекачанности» и «момента славы» для каждой карточки. С другой стороны, при «нерфе» может быть сложнее найти все аффилированные карты и стратегии как для игроков (мета-игра), так и для разработчика (баланс в целом).

— Очень важно общение с игроками. Управляйте ожиданиями. Объясняйте причины, основания и контекст ребаланса.

— В игре 70 карт. Как понять, какие менять? Стефан говорит, что нужно слушать игроков, смотреть на игровую статистику, но и без интуиции не обойтись. Разработчик должен знать свою игру, чтобы принимать решения.

— Изучение комьюнити позволяет знать, чем дышат игроки и держать руку на пульсе. Это особенно важно, когда проект «взрослеет» и разработчики перестают быть лучшими игроками.

— Первый чемпионат выиграл пользователь с колодой, которой (якобы) никто никогда раньше не пользовался.

Чемпионаты позволяют популяризировать колоды. Только непонятно, относительно чего выросла популярность, и как скоро она спала. И вообще, что это дало игре. Почему так получилось, что люди вообще не пользовались стратегией, которая оказалась выигрышной на чемпионате? Чисто статистически это кажется совершенно невозможным.

В любом случае, чемпионаты — важная часть мета-игры Clash Royale. И то, как разработчики подошли к их реализации и балансу – довольно интересно.

— В качестве параметров для баланса используются значения использования карт (use rate) и побед (win rate). Понятно, что если карта побеждает (является частью выигрывающей колоды), она и используется.

Ну и наоборот — значение «побед» будет всегда ниже «использования» А вот отношение между первым и вторым значением — это уже интересно.

— Показатель использования говорит о состоянии мета-игры и отражает, что видят игроки.

Речь о том, что игрок в матчах должен сталкиваться со всеми картами, знать об их наличии, как им противостоять, и чем они опасны. Но это действительно работает так, только если система создания матчей не «кормит» игрока контрколодами, как думают некоторые игроки.

Интересно, бывают ли карты с высоким показателем использования, и низким — побед. О низком показателе использования и относительно высоком побед — чуть ниже.

Показатель побед позволяет определить «спящие» карты, говорит Стефан. Но не будут ли эту карту использовать реже?

— Конечно, он не настаивает на использовании этих показателей всеми разработчиками. Нужно знать свою игру, чтобы найти подходящие вам параметры.

— Стефан хвастается 9,5 миллиардами возможных колод. Среднее значение использования карт – 11.4%. У разработчиков есть несколько типизаций карт. Одна из них – «острота». Фактически, это показатель сложности использования карты.

Карты, у которых высокий показатель побед при низком использования — «острые». Соответственно, «простые» карты чаще используют.

Это только один набор показателей, которыми пользуются в Supercell при работе с балансом. Стефан рекомендует разобраться и в более сложных аспектах поведения игрока.

Другие показатели, на которые смотрят разработчики:

— Использование эликсира (расчёт маны, чтобы действия игрока по цене в мане были выгоднее, чем у противника).

— Защита (отражение атаки противника) и контратака по той же линии.

— Атака по нескольким линиям.

— Взаимодействия карт. Выбор выгодных стратегий на основе имеющихся карт.

— Архетипы колод.

— Стартовые ходы. Набор действий, который должен быть эффективнее (по мане и картам) действий противника на стартовом розыгрыше, когда у игрока максимум маны.

— Ротация колоды. «Слив» карт из руки в поисках нужной.

— «Выманивание» заклинаний противника с целью активации карты, которая также может быть «законтрена» этим заклинанием.

— «Кайт» юнитов противника. Отвлечение внимания персонажей, чтобы уничтожить их без вреда башне (выманивание на центр или просто блокирование скелетами).

— Плюсы и минусы летающих существ.

Всё вышеперечисленное описывает поведение игрока, не связанное напрямую с параметрами карт или даже с их выбором для колод (из которых и следуют показатели побед и использования).

В заключение — список источников и «литературы»:

Rules of Engagement: Blizzard’s Approach to Multiplayer Game Design;

— Counterplay and Teamplay in Multiplayer Game Design – презентация и видео;

— Metagame Balance For eSports & Fighting Games – видеопрезентация и просто видео;

— A Course About Game Balance – видеопрезентация и просто видео;

Design 101: Balancing Games;

Perfect Imbalance – Why Unbalanced Design Creates Balanced Play (видео);

Counter Play – Making Multiplayer Fun for the Opponent (видео);

Power Creep – The Trouble with Expansions and Time (видео).

#мнения #геймдизайн

 
Источник:

Читайте также