Разработчики придумали удобный конструктор, позволяющий экспериментировать и легко менять освещение, погодные условия, время суток и атмосферу локаций.
Инженер-программист Марко Аламиа, старший специалист по освещению Фабьен Кристин и разработчик Брюс Уилки из команды Overwatch 2 поделились подробностями о новой технологии Environment States («Состояния окружения») для движка игры.
- Технология позволила разделить все основные компоненты освещения, звука и эффектов в локациях на самостоятельные объекты, которые впоследствии можно объединять, как строительные блоки для создания так называемых «сценариев окружения», рассказал автор идеи Фабьен Кристин.
- На каждой карте может быть несколько таких сценариев, которые кардинально отличаются друг от друга, тем самым полностью меняя ощущения от локаций.
- В качестве примера работы технологии Кристин привёл карту «Некрополь» для аркадного режима. В Overwatch сражения на ней происходят ночью — в локации преобладают холодные цвета, которые контрастируют с яркими факелами на зданиях.
- При помощи новой технологии разработчики могут взять «сценарий состояния» карты «Храм Анубиса» и применить его к «Некрополю», тем самым полностью изменив настроение локации.
- Полученный результат разработчики могут улучшить, например, изменив направление солнца, чтобы добиться более естественных теней. Для этого им нужно создать новое «состояние окружения», которое затронет только направление солнца, а после поместить его поверх предыдущего блока, взятого из «Храма Анубиса».
- Благодаря такой гибкости нового инструмента разработчики могут создавать прототипы освещения для карт буквально в течение нескольких часов. Это позволяет им больше экспериментировать и придумывать новые варианты освещения, делая локации более разнообразными.
- Технология позволяет не только внешне менять карты, но и добавлять на них события, которые влияют на геймплей. Например, используя конструктор, разработчики могут применить на карте заранее подготовленные погодные условия, включая песчаную бурю и снегопад. Благодаря этому команда Overwatch 2 может придумывать различные миссии, которые будут происходить на всех картах и существенно отличаться своей атмосферой.
- Марко Аламиа объяснил, что с технической точки зрения технологию можно сравнить со слоями в Photoshop. Движок игры видит несколько состояний и обрабатывает их по отдельности. Это позволяет разработчикам быстро менять состояния или извлекать ненужные. Однако в момент загрузки карты движок Overwatch 2 объединяет все слои в единое целое, создавая финальную версию локации.
- Разработчики создали отдельные «состояния окружения» для многих визуальных аспектов, включая постобработку, туман и тени, которые отбрасывают облака. Кроме того, технология позволяет динамически изменять контрастность и яркость в зависимости от того, что происходит в игре в конкретный момент.
- Некоторые невизуальные свойства также получили собственные «слои», например, скорость и направление ветра.
- Аламиа назвал аспекты солнца и неба ключевыми, так как они задействуют систему освещения и способны полностью изменять впечатление от карты.
- Брюс Уилки рассказал, что новая технология положительно влияет на производительность игры. Она позволяет движку группировать несколько состояний освещения для каждой конкретной карты, тем самым уменьшая объём занимаемой ими памяти.
- Специалист объяснил, что в первой части Overwatch происходит генерация для всего объёма света, падающего на поверхность. В сиквеле же создаются три направления освещения, в которых можно варьировать каждый из цветовых каналов RGB независимо друг от друга. Это позволяет тоньше настраивать освещение и повышать качество изображения в целом.
Ранее Blizzard провела показ Overwatch 2, посвящённый PvP-составляющей игры. На нём компания продемонстрировала изменённые матчи «5 на 5», карту «Монте-Карло» и нововведения для ряда героев.