Бизнес против творчества: большое расследование DTF о ситуации в студии, делающей Aeon Must Die!

После трейлера на State of Play бывшие разработчики рассказали о конфликте внутри эстонской компании.

На августовской трансляции State of Play среди прочих проектов показали Aeon Must Die! — стильный beat’ em up с элементами RPG, вдохновлённый фантастическими комиксами и аниме девяностых. Игра рассказывает про персонажа, тело которого захватил злобный император расы симбиотов, преданный своими генералами. Но насколько бы многообещающе не выглядел проект, он рискует никогда не выйти.

Когда издатель Focus Home Interactive опубликовал трейлер, на YouTube появилась другая версия ролика — от бывших разработчиков Aeon Must Die! из эстонской студии Limestone Games. В описании к видео авторы игры призвали «узнать правду» и приложили большой комплект документов, в котором говорилось о расколе внутри компании.

Согласно документам, разработчики столкнулись с долгими месяцами переработок и долгами по зарплате. Они утверждают, что в студии сложилась токсичная атмосфера: руководство нередко выставляло невыполнимые дедлайны и срывалось на сотрудников. Бывшие разработчики игры рассказали, что они были оформлены незаконно и получали либо «серую» зарплату, либо «чёрную» — вообще без какого-либо оформления. По их словам, администрация отказывалась закупать лицензионный софт и комфортное оборудование для работы.

В то же время сооснователь студии и креативный директор игры Алексей Нехорошкин заявил, что у него обманом «украли» права на IP. После того, как это выяснилось, восемь сотрудников, включая Нехорошкина, покинули студию — это случилось в июне 2020 года.

В последние несколько месяцев бывшие разработчики пытались урегулировать ситуацию через Focus Home, однако издатель, по их словам, никак не содействовал решению конфликта. Наоборот, по словам экс-сотрудников, издатель передавал письма с жалобами новому руководству Limestone — к тому самому, с которым и образовался конфликт.

В начале августа бывшие разработчики вновь попытались договориться с Focus Home, чтобы издатель убрал трейлер Aeon Must Die! из расписания State of Play — ведь в нём есть кадры, создание которых так и не было оплачено руководством студии. Авторы сочли релиз трейлера на таких условиях незаконным. С их слов, издатель отказался, сославшись на то, что перенос показа навредит маркетингу. После этого в сеть попал пакет документов с показаниями и свидетельствами всего того, что происходило в студии последние несколько лет.

DTF публикует расследование ситуации вокруг Aeon Must Die! — на протяжении последних недель мы изучали опубликованные данные, а также общались с обеими сторонами конфликта — разработчиками, покинувшими Limestone Games, и нынешними представителями студии.

История авторов Aeon Must Die! демонстрирует давнюю, но от того не менее актуальную проблему геймдева — о разногласии представителей искусства и бизнеса. Если конфликт не будет разрешён полюбовно, он затронет и крупных партнёров студии, включая Sony.

Бизнес против творчества: большое расследование DTF о ситуации в студии, делающей Aeon Must Die!

Препродакшн Aeon Must Die! начался в 2015-2016 годах. В то время будущий креативный директор (Chief creative officer, или CCO) Алексей Нехорошкин написал для игры сценарий и первый дизайн-документ. И сюжет, и геймдизайн, по его словам, с тех пор почти не изменились.

Разработку Aeon Must Die! Нехорошкин начал собственными силами, но свободного времени ему не хватало — поэтому, чтобы полностью посвятить себя проекту, он уволился с работы. У Алексея не было опыта в геймдеве, но зато он успел поработать над дизайном и графикой, а также сценариями при создании цифровых комиксов. К нему присоединился Олег Чуриков — технический директор (Chief technical officer, CTO). Алексей стал владельцем новообразованной студии, которая позже получит название Limestone Games — в честь известняка, «национального богатства» Эстонии.

Вскоре им понадобился человек, который бы смог взять на себя финансы и бумаги. Спустя год Алексей пригласил работать на должность генерального директора (Chief executive officer, CEO) своего давнего знакомого — Ярослава Лысенко.

По трейлерам может сложиться впечатление, будто Aeon Must Die! — это типичный beat’ em up и оммаж классике жанра, но это не совсем так. По словам Алексея, разработчики планировали продвинутую боёвку на грани Street Figher c Batman Arkham, а также прогрессию «в духе Dark Souls» — с возвращением на старые локации.

Алексей вдохновлялся старыми мультфильмами и аниме из девяностых, а также комиксами тех лет. По его словам, в индустрии уже и так слишком много ностальгических ретро-проектов по восьмидесятым, и люди от них устали — а из девяностых ещё можно выжать многое.

Так как в теле главного героя заперты две сущности — по сути, и протагонист, и антагонист одновременно, — сюжет предполагал разветвления истории. По рассказам разработчиков, концовка менялась в зависимости от действий игрока.

Со временем ССО и СТО совместно нашли для Aeon Must Die! первого инвестора, у которого в портфолио уже были успешные инди. В 2017 году студия начала нанимать сотрудников. Стартовала полномасштабная разработка Aeon Must Die — в команду приходили аниматоры, художники, моделлеры.

По воспоминаниям сотрудников, несмотря на начавшиеся уже тогда переработки, в Limestone царила дружественная атмосфера. Мало у кого из команды был опыт в геймдеве, но разработчики горели идеей и потому не имели ничего против сверхурочных часов — тем более, что, по их словам, руководство обещало их потом компенсировать.

В 2017-2018 годах в студии сложилась семейная атмосфера, нам нравилось работать и находиться вместе. […] Качество условий работы постепенно улучшалось, нам давали премии и подарки на дни рождения и Рождество. […] Я гордилась и была счастлива.

2D-аниматор игры
Свидетельство из опубликованных документов

На энтузиазме творческий директор Алексей взял на себя сразу пять полноценных позиций — ведущего аниматора, геймдизайнера, нарративного дизайнера, писателя и арт-директора. Считалось, что это временная мера, пока не найдутся нужные люди. А все переработки ему обещали оплатить.

К тому моменту Нехорошкин, по его словам, работал уже по 12-16 часов в сутки с парой выходных в месяц.

История авторов Aeon Must Die! связана не только с проблемами внутри студии, о которых будет рассказано ниже, но и конфликтами на юридической почве.

По словам креативного директора, со временем первый инвестор выбыл из дела, так как предложил невыгодные для разработчиков условия с постепенной передачей прав на IP. Нехорошкин хотел сохранить права за собой, так как у него уже был неприятный опыт с потерей прав на цифровые комиксы. К тому же, студия осталась должна первому инвестору 10 тысяч евро, потраченные на первые месяцы разработки.

Генеральный директор Ярослав Лысенко нашёл нового инвестора — по словам Нехорошкина, «через семейные связи». Новый вкладчик предложил более выгодные условия — права на IP сохранялись, — но и тут были свои нюансы.

Во-первых, портфель инвестора не имел ничего общество с IT или искусством. Во-вторых, ССО Нехорошкин должен был заложить свою единственную квартиру для сделки в качестве гарантии. В-третьих, по условиям договора студия обязывалась вернуть все деньги на разработку.

Алексей посчитал условия нереалистичными — и спросил, можно ли в качестве вознаграждения для вкладчика выделить процент с продаж. Инвестор отказался, и в итоге Алексею, который понимал, что иного выхода для погашения долга и реализации мечты не остаётся, пришлось согласиться.

После этого доля во владении компанией, которая раньше на 100 процентов принадлежала Алексею, разделилась между тремя директорами и инвестором. Новый вкладчик становился пайщиком с 50 процентами, а вторую половину поделили между собой СЕО, СТО и ССО в равных долях.

В 2018 году разработка Aeon Must Die! шла своим ходом, но настроение в офисе начало меняться. По словам бывших сотрудников, после прихода нового инвестора дедлайны становились всё более и более суровыми. В опубликованных документах Алексей писал, что вкладчики хотели, чтобы вложенные ими деньги начали «двигаться» в течение года — но доделать игру за такой срок было нереально.

Поэтому, по воспоминаниям Алексея, руководство совместно с инвестором приняло два решения. Во-первых, Aeon Must Die! нужно было урезать, чтобы успеть в срок. Во-вторых, чтобы дать быструю прибыль, которую так хотел инвестор, Limestone прибегла к сторонним проектам и аутсорсу.

Мотивировалось это тем, что необходим поток денег. А когда я протестовал — мол, мы же занимаемся нашим главным проектом, мне отвечали: «Мы спасаем компанию, нам нужны деньги, и если мы не будем делать [сторонние проекты], то вообще ничего не будет, и твоей игры тоже».

Алексей Нехорошкин
креативный директор (в разговоре с DTF)

И сторонние проекты далеко не всегда были игровыми. Бывшие сотрудники в разговоре с DTF подтвердили, что среди новых задач были гражданские и учебные разработки, вроде симулятора транспорта для городского правительства. Также Limestone пробовала себя в VR.

Это же подтвердил в разговоре с DTF нынешний генеральный директор студии Ярослав Лысенко.

Поскольку у нас есть очень хорошие отношения с Таллинским техническим университетом и определённые компетенцию по VR, мы решили делать VR-проект, и под это тоже взяли людей отдельно — программиста и [автора документации], а также перевели одного 3D-шника.

Ярослав Лысенко
генеральный директор (в разговоре с DTF)

Примерно в это же время Limestone нашла издателя для Aeon Must Die! — им стала Focus Home Interactive. По словам Алексея, издателю предложили два варианта — либо выпустить «урезанную» версию игры, чтобы успеть побыстрее, либо полную, с сохранением всех изначально задуманных фич. Focus предпочла второе. Дату релиза назначили на второй квартал 2019 года.

Впрочем, что-то из игры всё равно пришлось вырезать, чтобы успеть к дедлайнам.

Эта игра — большой компромисс в том виде, в каком она есть сейчас, и в сравнении с тем, что хотел сделать я. Но я ничего не говорю [против], вырезать контент — это нормально в геймдеве.

Алексей Нехорошкин
креативный директор (в разговоре с DTF)

В разговоре с DTF показания сторон конфликта (ушедших и оставшихся сотрудников студии) разнились, поэтому ниже представлены обе точки зрения на дальнейшие события по отдельности.

Версия ССО Алексея Нехорошкина и ушедших разработчиков

Команда продолжала верить, в то что Aeon Must Die! всё ещё в приоритете для студии, однако внезапная прибавка в количестве проектов начала вызывать опасения. По словам ушедших сотрудников, их постоянно переводили с Aeon Must Die! на другие задачи — порой команда AMD могла потерять четверть состава, а то и половину. Иногда проект лишался всех программистов кроме одного. Разработка AMD сильно замедлилась.

«Есть заказ от друзей, надо сделать» — практически дословно.

Не могу сказать, что это было не обосновано с точки зрения менеджмента — почему бы не заработать и не отбиться.

Виталий Сорокин
3D-художник (в разговоре с DTF)

Руководство студии могло поручить разработчикам AMD второстепенные задачи по другим проектам, однако дедлайны никак не сдвигались — из-за чего на основные «таски» приходилось уделять меньше времени. Порой дополнительная работа включала в себя задачи вне зоны компетенции сотрудников, из-за чего им нужно было в свободное время осваивать новые дисциплины. Художники учились анимации, а моделлеры становились фронтенд-разработчиками. За возросшие обязанности зарплату зачастую не повышали.

По словам ушедших сотрудников, все сроки выставлялись СЕО Ярославом — для того, чтобы разработка соответствовала дедлайнам, оговоренным с Focus Home.

Меня за полтора года протащили вообще по всему пайплайну, и большинство работ относилось к проектам, которые отнимали огромную часть ресурсов компании в ущерб Aeon Must Die. […] К тому же, позже были неоднократные попытки обвинить меня в некомпетентности. Хотя данные работы и не входили в список моих.

Виталий Сорокин
3D-художник (в разговоре с DTF)

Что самое важное, сотрудникам говорили [про новые обязанности] во время частных разговоров — менеджмент не уведомлял нас и молчал, будто ничего не произошло.

Арт-лид игры
из опубликованных документов

По словам бывших сотрудников, сторонние проекты скрывались от издательства Focus Home.

Когда к нам приезжал издатель, мы были обязаны работать лишь над AMD — чтобы показать, что других проектов у студии нет, и всё время и ресурсы тратятся лишь на главный продукт. Смешно было, если честно.

Виталий Сорокин
3D-художник (в разговоре с DTF)

В разговоре с DTF нынешний глава студии рассказал, что от издателя ничего не утаивалось, потому что Focus Home не волновало, какие в студии есть сайд-проекты — главное, чтобы работа над Aeon Must Die! шла по расписанию.

В то же время, по словам экс-сотрудников, на работе им приходилось использовать пиратский софт — СЕО якобы объяснял это нехваткой бюджета. Они утверждают, что на сервере Limestone даже существовала отдельная папка, в которой были собраны все нужные программы с «таблетками» к ним.

Также долгое время у разработчиков не было рабочих компьютеров — многие приносили в офис свои ноутбуки. А когда они всё же появились, администрация, по словам сотрудников, закупила дешёвую периферию «за пятнадцать евро», от использования которой у работников появилась боль в руках. Некоторые разработчики носили с собой мышь из дома.

Нехваткой бюджета объяснялась и «серая» зарплата: ушедшие сотрудники утверждают, что часть денег выдавалась по контракту, и ещё часть — наличными. Делалось это якобы для сокращения налогов — в то время как в Эстонии подобные методы оптимизации расходов запрещены законом.

В то же время обязанности креативного директора Алексея продолжали лишь расти, из-за чего ему пришлось полностью отказаться от участия в решении административных вопросов. Помимо остальных должностей ССО сочетал в себе функции HR. Несколько раз ему пришлось лететь в Россию для найма сотрудников за счёт дней своего отпуска. По словам сотрудников, переработки становились лишь суровее, а разработка AMD откладывалась.

Сверхурочные коснулись почти всех, кто работал в студии непосредственно над игрой. Чтобы успеть к дедлайну, многие завершали работу дома или сидели в офисе до ночи. И если поначалу сотрудники были не против «кранчей», то со временем, когда требования становились всё суровее, атмосфера в студии начала портиться. Нередко разработчики, по их словам, получали жёсткие выговоры на глазах у всех за срыв дедлайнов. Это же касалось и Алексея (ССО) — который, казалось бы, вообще состоял в руководстве.

В рабочее время были скандалы и крики. СЕО мог отчитывать сотрудников на глазах у всех.

2D-аниматор
из опубликованных документов

Однажды Ярослав накричал на 3D-художника и забрал его второй монитор, аргументируя это тем, что он смотрел сериалы вместо работы. Это было перед всем офисом.

3D-аниматор
из опубликованных документов

В опубликованных документах и в разговоре с DTF несколько бывших сотрудников подтвердили, что генеральный директор Ярослав мог позволить себе накричать на подопечного и обвинить его в некомпетентности. Иногда в ход шли угрозы увольнения.

При этом, по словам бывших разработчиков, Ярослав пропагандировал «семейные» ценности внутри команды и со всеми общался раскрепощённо, по-товарищески. Из-за того, что он мог в одночасье «переключиться» с роли «друга» на «жёсткого начальника», многие не знали, как себя с ним вести.

СЕО периодически скидывал на меня задания «принеси-подай», бытовые хлопоты по офису. […] Принести чай или какие-то бумажки, заказать воду для офиса, вместо него набрать текст, позвонить кому-то от его имени, а также накрыть или убрать со стола во время празднования дней рождения и других событий. Причём, преподносилось это как дружеское одолжение («ты можешь помочь?», бла-бла).

Евгения Руссиян
проджект-менеджер и нарративный дизайнер (в разговоре с DTF)

Когда было удобно, СЕО включал режим нашего друга, чтобы попросить сделать больше работы. Однако когда доходило до жалоб и отказов, сразу включалось «вообще-то я твой прямой начальник и генеральный директор этой фирмы».

Бывший сотрудник, анонимно

Это же, по словам бывших сотрудниц компании, стало причиной нередкого проявления сексизма со стороны Ярослава. Все они в разговоре с DTF подтвердили, что СЕО позволял себе фамильярное поведение. По словам разработчиц, для него было нормой комментировать их внешний вид, давать им советы и комментарии — «Лучше бы стала носить каблуки и чулки», «Платье это так женственно» — и так далее. Одна из сотрудниц рассказала, что Ярослав говорил ей «мерзкие вещи», но вдаваться в детали отказалась.

По словам девушек, они указывали на то, что им не нравились подобные комментарии, но это всё равно продолжалось. Одна из разработчиц даже вела в офисе счётчик «дней без сексизма», и, по её словам, больше трёх подряд почти никогда не было.

Мы с коллегой обсуждали мою работу, пришёл Ярослав. Диалог:

Коллега: «Тут кадр не очень удачный».

Ярослав: «Как и твоя причёска».

Меня это очень обидело и оскорбило, потому что, оказывается, важнее сказать про мою причёску, чем про мою работу. Я ушла тогда в коридор и расплакалась. Когда я вернулась, он решил, что я обиделась, и извинился — я сказала, что всё в порядке и неважно. Комментариев таких было много.

Бывшая разработчица, анонимно

В личных сообщениях я получила неподобающий комментарий «ты такая стройная, тебя вода наверное не держит, между молекул проскальзываешь».

Бывшая разработчица, анонимно

По словам одной из бывших сотрудниц, однажды СЕО «распустил руки» с ней, зная, что она состоит в отношениях.

Разницы между личным общением и профессиональным [Ярослав], судя по всему, не видит. […] Он и так любил «обниматься», но однажды на прощание его рука опустилась существенно ниже талии. […] Я сказала: «А давай нет!», и с тех пор он ко мне стал проявлять явное недружелюбие.

Бывшая разработчица, анонимно

В свидетельстве бывшего проджект-менеджера упоминается, что Ярослав «рекомендовал» PM-ам психологически давить на подчинённых, ведь под большим стрессом сотрудники якобы лучше работают.

Меня просили «быть бессердечной сукой, чтобы добиться от людей того, чего ты хочешь», говорили «у всех есть свои слабости», «директор не делает всего, его работа — делегировать свои задачи», «ты не должна знать всего, что делают твои подчинённые, тебе нужно просто управлять ими» и так далее.

Бывший проджект-менеджер
из опубликованных документов

Судя по опубликованным документам, в студии происходили странные вещи с рабочими сменами. Если в 2017 году разработчикам говорили, что они могут приходить и уходить из офиса когда угодно — лишь бы задачи были выполнены или 8 часов были отработаны, — то в 2019 году всех стали обязывать приходить к определённому времени. На сервере студии в Discord даже создали специальный чат, где люди отписывались о своём прибытии.

При этом в контрактах не было указано, когда именно начинается рабочий день — наоборот, отмечалось, что человек волен приходить когда угодно. Тем не менее руководство позже стало говорить, что «работа начинается в 8 утра, крайний срок в 10», а за малейшие опоздания устраивались выговоры. Позже, по словам одного из разработчиков, пункт о времени начала работы всё же появился в контрактах, но уже у новых сотрудников.

Бывший проджект-менеджер рассказала, что из-за постоянного стресса у неё появились ежедневные мигрени, бессонница, непрекращающаяся простуда. С её слов, Ярослав в ответ на просьбы приходить позднее говорил: «Если ты не можешь с этим справиться, уходи». Она не могла уволиться, потому что предполагала, что вслед за ней сократят её подчинённых.

Это продолжалось, пока она не принесла справку от врача с диагнозом «неустановленная мигрень».

Единственную «уступку» я получила в декабре 2019-го, когда после посещения врача я просто поставила ультиматум: или я сразу ухожу, или мне можно приходить к 11-12 во все дни, когда нет утренних совещаний в 10. С неохотой, но руководство согласилось, и после этого со мной стали общаться, весьма открыто проявляя враждебность.

Евгения Руссиян
проджект-менеджер и нарративный дизайнер (в разговоре с DTF)

К концу 2019 года — началу 2020-го переработки стали невыносимыми — и это в сочетании с тем, что, по словам сотрудников, СЕО очень неохотно отпускал людей на больничные и в отпуск.

По воспоминаниям сотрудников, из-за переработок у многих сотрудников начались проблемы со здоровьем и личной жизнью. Некоторые не видели своих родных и близких неделями.

Креативный директор Алексей в свидетельстве указывал, что из-за работы он не мог навещать родителей, за которыми требовался уход, и оплачивать их содержание в больницах. Вместо того, чтобы выплатить деньги за переработки (Алексей утверждал, что СЕО рассчитал его переработки на 125 тысяч евро до вычета налогов), руководство и инвестор компании предлагали ему «помощь» в виде денег взаймы.

После нескольких инсультов моего отца госпитализировали летом 2019 года. […] Со временем я нашёл больницу, которая могла бы его принять за те деньги, которые у меня были — она была в другой части страны. Там отец пережил ещё один инсульт. […] Администрация и инвесторы знали о состоянии моего отца и что я могу его потерять в любое время, но они всё ещё хотели, чтобы я приходил выпрашивать у них деньги вместо оплаты переработок.

Во время вспышки COVID мою маму положили в больницу — у неё нашли рак лёгких 4 стадии. В это время я кранчил и не мог увидеть моих родителей. […] Моего отца похоронили неделю назад, а маме осталось жить около двух месяцев. К счастью, теперь я могу по крайней мере провести с ней немного времени.

Алексей Нехорошкин
из опубликованных документов

При этом сами сотрудники как в своих свидетельствах, так и в разговоре с DTF отмечали, что Алексей со временем стал всё хуже выглядеть из-за переработок.

Я видела, как он работает без выходных, иногда оставаясь в офисе по двое суток подряд — с небольшими перерывами на сон, чтобы успеть к майлстоуну и наконец получить хороший фидбек для проекта.

Бывший проджект-менеджер
из опубликованных документов

ССО стал всё больше нервничать и болеть за последние два года, и я наблюдала, как СЕО обвинял его в том, что никто не успевает за сроками, хотя каждый член команды бы подтвердил, что дедлайны были нереалистичными.

2D-аниматор
из опубликованных документов

Как вспоминают разработчики, они продолжали перерабатывать, потому что всё ещё верили в проект.

Некоторым людям приходилось сутками пилить. Под конец царила ненормальная атмосфера разделения интересов. […] Лично мне пару раз приходилось испытывать стресс, выходом из которого оставалось, опять же, продолжать работать.

Повторюсь, мы верили в дело. И верим до сих пор. У меня семья, и было трудно, но я всё же видел в этом смысл. Чем-то жертвовал.

Виталий Сорокин
3D-художник (в разговоре с DTF)

По словам ушедших сотрудников, из-за сокращений и постоянных перебросов с одного проекта на другой у многих разработчиков продолжали расти обязанности. Иногда, рассказывают они, человека могли назначить на должность, в которой он не имел никакого опыта, а прибавки к зарплате не случалось.

При этом зарплаты у многих оставались «серыми» — а порой и вовсе «чёрными». Как минимум два сотрудника рассказали DTF, что проработали год без контракта — и лишь потом им предложили «задним числом» для отчётности подписать бумагу, датированную временем начала их работы. У одного указанное в документе количество проработанных часов оказалось верным, а у другого было сильно преуменьшено.

Генеральный директор Ярослав Лысенко подтвердил то, что некоторые контракты были подписаны «задним числом» — отметив, что в этом ничего противозаконного нет. DTF запросил у СЕО, каким образом тогда выдавалась официальная зарплата этим сотрудникам, но к моменту публикации расследования ответа не последовало.

Версия нынешнего СЕО Ярослава Лысенко и оставшихся разработчиков

В разговоре с DTF генеральный директор Ярослав отверг информацию о том, что разработчиков могли перетянуть с Aeon Must Die! на другие проекты посреди серьёзных дедлайнов. По его словам, это могло произойти лишь в том случае, если их работа над AMD была завершена.

Также, по словам Ярослава, дедлайны для команды выставлялись не им, а техническим директором Олегом и творческим директором Алексеем, а сам гендир занимался лишь финансами и коммуникациями. Он отрицает, что сроки были невыполнимыми — ведь они оговаривались с командой.

При этом Алексей Нехорошкин это опровергает — по его словам, за всё время он не подписал ни одной бумаги, в которой бы закреплялись даты дедлайнов.

В разговоре с DTF генеральный директор Ярослав вместе с сотрудниками, которые остались в Limestone после конфликта, отметили, что ни разу не сталкивались в офисе с использованием пиратского софта. Технический директор Олег в качестве доказательства прислал DTF скриншоты действующих лицензий от Perforce, Rider for Unreal Engine и Jira.

В месяц студия прожигает 35-45 тысяч евро — на зарплаты, налоги и всё остальное. Сколько мы сэкономим на софте? Это того стоит, вы уверены? […] Когда ты ребёнок, школьник, студент, [ты используешь] нелегальный софт, все дела, могут наказать — ну, это ничего не значит. А когда ты разработчик, ты просто понимаешь, что нужно благодарить людей за использование софта, который тебе помогает, очень нужен и важен. И ты его покупаешь, если он платный.

Ярослав Лысенко
генеральный директор (в разговоре с DTF)

Также генеральный директор отрицает использование «серых» зарплат, ссылаясь на то, что в Эстонии за них назначено строгое уголовное наказание. По его словам, из-за тотальной цифровизации в стране банки отслеживают любые снятия денег, и потому утаивать «кэш» было бы невозможно.

Оставшиеся в Limestone сотрудники также отрицают получение «серых» зарплат и утверждают, что не слышали о подобных случаях со стороны коллег.

В распоряжение DTF попала запись с диалогом, в котором Ярослав упоминает «деньги, выдаваемые кэшем». Мы не публикуем запись по просьбе источника.

Ярослав утверждает, что Алексей однажды сам подставил компанию самовольной выплатой зарплаты сотруднику. Генеральный директор рассказал историю, в которой ССО пригласил в компанию человека, который хотел бы попрактиковаться в Limestone. Через некоторое время Алексей попросил заплатить ему за работу, но, по словам Ярослава, уклонялся от составления документа со списком выполненных задач. А затем заявил, что выплатил деньги из своих сбережений, и попросил их вернуть.

Также СЕО отрицает угрозы увольнения и выговоры перед всей командой, равно как и случаи проявления сексизма. По его словам, счётчик количества дней без сексизма был локальным мемом, а обнимания внутри команды были стандартной практикой — так как в студии царила «атмосфера семьи».

Я могу заявить, что в компании никакого сексизма никогда не было, это просто бред и абсурд. В геймдеве концепция возраста, расы, народности и пола не играет никакой роли. Неважно, мужчина работает или девушка. […]

Это опять момент: «А давайте накидаем ещё какашек. А что в Европе актуально?» […] Просто попытка выехать на хайпе. Если человек хочет обняться, он обнимется, если не хочет, не обнимется. […] Обнимания в нашем коллективе — это норма, когда здороваются или прощаются. Не каждый день, конечно.

По большому счёту, мы здесь сидим по восемь часов плюс час на обед. Мы друг друга видим больше, чем наши семьи.

Ярослав Лысенко
генеральный директор (в разговоре с DTF)

Отдельно Ярослав прокомментировал случай с одной из ушедших сотрудниц, когда во время обниманий он якобы опустил руку ниже её талии. По его словам, описанный ей случай с «рукой ниже талии» не мог означать флирт, потому что эта девушка состояла в отношениях с творческим директором Алексеем, и об этом в студии знали все. Ярослав подчеркнул, что она «заинтересованное лицо».

При этом генеральный директор подтвердил свои слова о «рекомендациях» проджект-менеджерам про давление на подчинённых.

Люди бывают двух типов — которые хотят работать, и которых нужно заставлять и напоминать им. Некоторые даже специально приходят и говорят: «Пинай меня, не стесняйся, напоминай о работе». […] Это моя задача, чтобы к определённому сроку определённый объём работы был выполнен.

Проблемы с этой девушкой была в том, что она стеснялась напоминать, что работу нужно сделать в нужный срок. Она считала, что если она два-три раза напомнит человеку о том, что таск не закрыт, она сильно их напрягает. Ну, значит она не PM. Может, я действительно не понимаю, в чём заключаются задачи PM’а? С моей точки зрения, этот человек контролирует производственный процесс и напоминает [про] начало и конец. И это часть его обязательств. Если по поводу каждого пункта она будет выслушивать: «Я тут бабушку перевёл через дорогу», «У меня ребёнок чихнул», «Пяточка зачесалась», тогда она не сможет делать работу, потому что на себя всё лично принимает.

Ярослав Лысенко
генеральный директор (в разговоре с DTF)

Также в разговоре с DTF Ярослав подтвердил то, что сотрудникам рекомендовалось приходить в офис в районе 8-10 утра — несмотря на то, что в контрактах не прописано точное время начала рабочего дня. По его словам, это делалось для того, чтобы разработчики могли вместе присутствовать на утренних собраниях — иначе некоторые задачи могли остаться несогласованными.

При этом Ярослав отметил, что одним из самых ярых противников раннего рабочего дня оставался Алексей — который работал до ночи и потому приезжал в офис лишь ближе к обеду. По его словам, из-за этого креативный директор мог иногда звонить сотрудникам вечером по поводу работы, когда они уже были дома.

Алексей был категорически против того, чтобы работать по утрам. Если Лёша придёт в офис раньше двенадцати, то это прям «Война миров».

Ярослав Лысенко
генеральный директор (в разговоре с DTF)

Генеральный директор в целом считает, что Алексей — хороший специалист, когда дело касается творчества, но, по его словам, в рутинном рабочем процессе он держится плохо.

Я не хочу его оговаривать, потому что это будет неправда. Алексей очень крутой, талантливый чувак, который вообще не умеет работать. И это была норма, мы все это принимали — Лёша не знает, как составлять документ, не может долго быть на одном таске и так далее. Ну и что? Это норма его поведения. Мы в какой-то мере это принимаем и работаем дальше. […] Как только он переходит из креативного поиска в работу по дедлайнам, это не его, он там слаб. Его угнетает сам факт того, что над ним висит срок сдачи проекта или ассета. У него другая философия в жизни.

Ярослав Лысенко
генеральный директор (в разговоре с DTF)

Оставшиеся в Limestone сотрудники, включая СЕО Ярослава и СТО Олега, отрицают практику постоянных кранчей в студии. По их словам, переработки были согласованы с командой лишь однажды, чтобы успеть к майлстоуну — некоторые разработчики тогда согласились поработать на выходных.

Однако в следующий понедельник якобы выяснилось, что продуктивность сотрудников резко снизилась, а та работа, которую они выполняли в субботу и воскресенье, полна ошибок. По словам Ярослава, кранчи на одних лишь выходных обошлись им в несколько десятков тысяч евро — включая затраты на переделывание сделанной работы, — поэтому студия от такой практики отказалась.

Для многих, включая меня, делать игры — это ещё и хобби, и вечерами вместо Netflix я подключаюсь к серверам и работаю над игрой. Никто не может это остановить, и никто не просит меня это делать. Такая работа не оплачивалась. И как раз я несколько раз лично отключал серверы на выходных, чтобы некоторые особенно активные работники не могли подключиться и отдохнули.

Олег Чуриков
технический директор (в разговоре с DTF)

Также оставшиеся в компании сотрудники отрицают случаи, когда генеральный директор мог накричать на разработчиков.

Все мы люди, и у всех нас бывают сложные периоды. Эмоциональные всплески при мне случались почти у всех работников, включая меня, но ни унижений, ни оскорблений, ни жёсткого отчитывания не было ни разу.

Игорь Пушкарь
нынешний ведущий программист (в разговоре с DTF)

В целом Ярослав считает, что ушедшие сотрудники в своих обращениях лукавят — упоминают порой правдивые вещи, но замалчивают детали, которые бы выставили разработчиков в неправильном свете. По его словам, описанные в свидетельствах сотрудников проблемы ни разу с ним не оговаривались до их ухода. Ушедшие из Limestone разработчики предоставили DTF скриншоты, которые это опровергают.

В целом ситуация выглядит как конфликт собственников компании, а всё остальное — это просто мишура, украшение вокруг, которая нужна, чтобы продавить какие-то свои интересы и защитить. […] Есть факт, который приукрасили, и он стал вроде не ложью, но вроде и не правдой.

Ярослав Лысенко
генеральный директор (в разговоре с DTF)

В 2019 году производство Aeon Must Die! ещё даже не было близко к завершению — по мнению Алексея, игра была готова лишь на 30-50 процентов. Но руководство студии решило возродить один из замороженных крупных проектов, так как инвестор, со слов креативного директора, был недоволен задержкой разработки. Тогда, по словам ушедших сотрудников, часть команды AMD вновь перебросили, но теперь на ещё одну игру.

В опубликованных свидетельствах не объясняется, какой игра должна была быть — но считалось, что проект станет «следующим крупным релизом после Aeon Must Die!». ССО Алексей Нехорошкин в разработке этой игры не участвовал. В документах её название обозначалось как «Project 2».

По какой-то причине посреди важных дедлайнов начиналось создание таких проектов, как Project 2. Никогда не пойму, зачем нам работать над чем-то совершенно иным, когда нам всё ещё нужно делать наш главный проект.

Арт-лид
из опубликованных документов

Также, согласно опубликованным документам, через некоторое время СТО Олег запустил в производство ещё один проект («Project 5»), который, судя по всему, относился к VR. По словам Алексея, технический директор стал уделять Project 5 всё своё рабочее время, забрав четырёх разработчиков AMD к себе в команду. Aeon Must Die! в этот момент почти лишилась всех художников и программистов.

При этом, как отметили многие бывшие сотрудники студии, на ССО в этот момент обрушился информационный «прессинг». По их словам, СЕО совместно с СТО обвиняли Алексея в задержках разработки — как в его присутствии, так и без него. Один сотрудник анонимно подтвердил DTF, что СТО назвал креативного директора «х****м [очень плохим] работником» во время его отсутствия. Технический директор в разговоре с DTF эти обвинения отрицал.

Это началось на еженедельных собраниях, когда Алексея не было. Произносились обесценивающие, мерзкие комментарии в духе «Мы закончим игру без него», «он ужасный сотрудник», «если бы он не был директором, мы бы его уже уволили», «он чокнутый» и так далее. Это говорилось прямо перед другими сотрудниками.

Бывший проджект-менеджер
из опубликованных документов

Разработчиков подговаривали не работать с Алексеем и не брать его задания. По словам креативного директора, он просил от QA детального фидбека — например, проверять отзывчивость ударов, — в то время как СТО Олег эти задания браковал.

Цели, которые ставил Олег, были очень обобщенные — чтобы можно было пройти [уровень], чтобы не было нигде черных экранов. В то же время Лёша давал более сложные (утонченные) задачи, которые сильно влияли на впечатление от игры — звуки, всплывающие не вовремя, не та музыка, эффекты. Олег говорил их игнорировать и не брать в голову. Его как бы не заботили проблемы более тонкой настройки — запускается и ок.

Алексей Михолап
один из ушедших разработчиков (в разговоре с DTF)

Технический директор в разговоре с DTF эти обвинения отрицал.

В этот момент у Алексея появились первые подозрения о том, что в компании что-то не так. Согласно его свидетельству, в разговорах с ним СЕО не раз угрожал ему — говорил вещи в духе «Мы закончим игру без тебя, если ты продолжить спорить с установленными правилами» и «Это не наша компания, это компания инвестора».

В это же время, по словам креативного директора, в Limestone случались сокращения, которые объясняли нехваткой бюджета. Некоторых сотрудников увольняли без его ведома. Алексей рассказал, что во время карантина весной 2020 года сократили трёх человек из команды художников, а один остался работать бесплатно. При этом, по словам ушедших разработчиков, даты дедлайнов не были сдвинуты, а в задержках продакшна AMD обвиняли оставшихся художников и креативного директора.

В апреле было собрание, на котором опять запугивали бюджетом, сроками и прочей хернёй, и дают бумажку со списком всех сотрудников. [Ярослав] мне говорит — если случится атомная война, п****ц [всё плохо] и всё пропало, без каких людей игру не сделать. […] Ставлю галочки, СТО ставит галочки. […]

Проходит несколько дней, и я вижу, что нашего художника по фонам зазывают в офис, а через пятнадцать минут он выходит оттуда с каменным лицом. Я ни о чём не в курсе. […] Подхожу к нему, и он говорит: «Меня только что сократили».

Алексей Нехорошкин
креативный директор (в разговоре с DTF)

По словам Алексея, тогда он всё ещё продолжал думать, что он — равноправный руководитель компании наравне с Ярославом и Олегом, остальными двумя директорами. Так как он предполагал, что они все члены правления, СЕО не мог самостоятельно сокращать сотрудников.

В моём понимании, этот человек не имеет права никого единолично увольнять. Тем более из художественного отдела — ведь я думал, что по уставу у нас равные права, и он занимается финансами. А он увольняет моего художника.

Алексей Нехорошкин
креативный директор (в разговоре с DTF)

Однако в разговоре с DTF Ярослав отметил, что все сокращения происходили исключительно в соглашении с другими руководителями.

Между нами была [договорённость], что мы не можем принимать никакие решения, если нет соглашения трёх сторон — меня, Алексея и Олега. Если я считал, что человек плохо работает — не по личностным (ни в коем случае), а экономическим показателям: медленно таски выполняются, частые прогулы, общее техническое несоответствие для проекта, — я в таком случае приходил и говорил: «Лёша, Олег, это ненормально, мы теряем вот такое количество денег, таски не закрываются, нам нужно искать другого человека». […]

Много раз было такое, когда Алексей говорил: «Нет, этот человек может нормально работать, ему нужно отдавать другие таски». Или Олег наоборот вступался: «Вы не понимаете, этот программист очень технически подкован». […] И это нормальный рабочий процесс. Но уволить человека я один не мог, никогда.

Ярослав Лысенко
генеральный директор (в разговоре с DTF)

Впрочем, по словам Алексея, после консультации с адвокатом выяснилось, что творческий директор уже давно не имел никакого отношения к руководству.

Ещё в 2018 году, когда Алексей всё ещё верил Ярославу как бизнес-партнёру и другу, СЕО принёс ему на подпись документ, в котором Алексей подтверждал, что подаёт в отставку как член правления. В разговоре с DTF Алексей рассказал, что он попросил генерального директора разъяснить этот пункт — на что тот ответил, что благодаря ему СЕО сможет «подписывать бумаги за него». Нехорошкин доверился и подписал документ.

Впоследствии выяснилось, что технический директор Олег Чуриков тоже подал в отставку как член правления. В разговоре с DTF он это подтвердил.

Как итог, после подписи бумаги Алексеем генеральный директор Ярослав Лысенко стал единственным членом совета директоров (правления). Алексей утверждает, что благодаря своему единственному членству в правлении у Ярослава появилась возможность оформлять любой документ при наличии единственной подписи — своей.

После этого у ССО осталась лишь доля во владении компании — он был пассивным пайщиком, который мог получать дивиденды. Но в остальном, по словам Нехорошкина, его права были как у любого другого наёмного рабочего, которого можно уволить.

Более того, после этого не раз менялся устав студии — к примеру, пропал пункт, согласно которому состав правления мог ежегодно пересматриваться. Свидетельство этого изменения есть в распоряжении DTF.

Нехорошкин утверждает, что по итогу всех этих изменений вся власть сконцентрировалась в руках СЕО и инвестора. Он всё ещё числится совладельцем IP, но распоряжаться правами на собственность больше не может, так как согласно уставу компании решения принимается большинством пайщиков. А теперь большинство пайщиков — это СЕО и инвестор.

В июне Алексей собрал команду для того, чтобы обсудить ситуацию — как выяснилось, у большинства есть свои истории, связанные с руководством и СЕО. Затем команда составила совместное письмо инвестору с просьбой нанять нового СЕО для завершения разработки Aeon Must Die! (есть в распоряжении DTF) — но во время встречи с авторами игры он отказал им, ссылаясь на то, что в студии не будет никаких реструктуризаций до релиза.

Оказалось, что цель компании — это делать краткосрочные халтурные проекты, чтобы был большой постоянный оборот денег. А я со своими долгосрочными мечтами им не сдался.

Алексей Нехорошкин
креативный директор (в разговоре с DTF)

В личном разговоре с Алексеем инвестор рассказал, что Ярослав нужен Limestone для достижения целей компании — поэтому переизбираться член правления не будет. Запись разговора есть в распоряжении у DTF.

После череды разбирательств у команды не осталось иного выхода, кроме как написать 22 июня конфиденциальное письмо Focus Home от 12 бывших и нынешних разработчиков Limestone. Сотрудники попросили дать возможность закончить создание Aeon Must Die! своими силами. Поначалу издатель ответил, что обязательно разберётся в вопросе, но затем, по их словам, замолчал почти на месяц.

Того же числа (22 июня) СЕО получил бумагу с коллективным заявлением об отставке от шестерых сотрудников с контрактами и двух сотрудников с «чёрной» зарплатой. По закону Эстонии, увольнение по собственному желанию необходимо подавать за месяц до отставки — поэтому разработчики обязывались отработать оставшееся время из дома из-за карантинных ограничений. Принимать бумагу Ярослав отказался, сославшись на неправильное составление документа: «В начале бумаги они писали, что не хотят работать, а в конце — что всё же хотят». Запись отказа есть в открытом доступе.

Разработчики оставили бумагу у СЕО на столе, а также прислали ему на почту копию с юридически заверенными цифровыми подписями (есть в распоряжении DTF) — чтобы Ярослав не мог утверждать, что не видел заявления. Также тремя днями позже они пообщались с техническим директором Олегом, который сказал им, что отрабатывать оставшиеся дни не нужно.

Тем не менее, по словам разработчиков, после того, как они перестали посещать офис, им стали поступать письма и звонки с угрозами и требованиями вернуться в офис. С этого момента команда начала общаться с компанией только через адвоката.

Примерно в это же время выяснилось, что Focus Home переслала конфиденциальное письмо от сотрудников напрямую руководству Limestone. Об этом рассказывается в свидетельстве креативного директора Алексея.

Затем, в июле, Limestone разорвала контракты со всеми, кто подписал коллективное заявление — несмотря на то, что так делать нельзя из-за поданного документа об отставке. В трудовых книжках бывших сотрудников появились «чёрные метки» — означающие, что они не могут встать на учёт по безработице, так как договор был расторгнут якобы по вине сотрудника.

Спустя месяц издатель вышел на связь с командой — разработчики передали ему весь пакет документов со свидетельствами и доказательствами, включая записи разговоров, логи чатов, необходимые бумаги, выписки из банка и так далее. Несколько недель Focus Home молчала, а затем, в начале августа, состоялся разговор.

Шестого августа на State of Play должны были показать трейлер Aeon Must Die. Команда попыталась предупредить издателя, что ролик нельзя демонстрировать — работа над некоторыми сценами из трейлера до сих пор не оплачена, и все права на ассеты по закону всё ещё принадлежат их авторам, а не студии. Это же подтвердил в разговоре с DTF один из авторов ассетов из ролика.

Однако представители Focus Home посчитали, что «нет никаких причин откладывать показ» — потому что отмена демонстрации бы сильно навредила маркетингу. И уже после того, как трейлер Aeon Must Die! показали в прямом эфире, разработчики опубликовали в открытом доступе пакет документов для Focus Home в урезанном виде, который вскоре разошёлся по сети.

В разговоре с DTF генеральный директор отрицал, что работу авторов трейлера так и не оплатили — по его словам, все права на показанные ассеты принадлежат Limestone.

После того, как в сеть попали документы, Limestone опубликовала пресс-релиз с комментарием о ситуации.

Во-первых, представители студии рассказали, что Aeon Must Die! всё ещё в разработке, а основная часть команды сохранилась. Во-вторых, в пресс-релизе сообщается, что Алексей Нехорошкин обладал правом вето на все решения компании, и потому «невозможно, чтобы он о них не знал». В-третьих, Limestone отрицает присвоение IP, ссылаясь на то, что права на Aeon Must Die! принадлежали студии с самого начала.

В комментарии для DTF творчеакий директор заявил, что он и его адвокат не нашли ни одного документа или свидетельства, которые бы подтвердили, что ССО в последнее время обладал большими правами, чем у рядового сотрудника или пайщика. К моменту публикации расследования DTF Limestone доказательств не предоставила.

Говоря об IP, Нехорошкин вновь отметил, что первый год существования компании она на 100% принадлежала ему, и потому IP тоже была его. Затем в долю включись СЕО Ярослав Лысенко и СТО Олег Чуриков, а в конце 2017 года генеральный директор стал единственным членом правления.

Также Алексей утверждает, что Limestone «украла» его IP — в виде тех ассетов, который он создавал вне условий рабочего контракта. По словам креативного директора, на данный момент в Aeon Must Die! присутствуют 300-400 анимаций, которые по закону принадлежат ему, — в том числе те, которые показаны в трейлере для State of Play.

Это не было рабочим заданием, я никогда не получал рабочего задания от Ярослава делать анимации, я никогда не подписывал никакой передачи прав на эти анимации. […] Были обещания, мол, ок, мы не будем искать и нанимать дорогого аниматора — лучше тебе заплатим потом.

Алексей Нехорошкин
творческий директор (в разговоре с DTF)

Более того, Нехорошкин утверждает, что оригинальный концепт истории и геймплея были написаны ещё до создания компании — и права на них он студии тоже не передавал.

Также креативный директор поставил под сомнение то, что Aeon Must Die! всё ещё в активной разработке. Потому что, по его словам, на момент ухода из студии в команде AMD остались работать лишь два программиста, один проджект-менеджер и один QA-тестер.

Я очень надеюсь, что оставшиеся сотрудники смогут сохранить темп, подхватив следующие дожности: креативного директора, арт-лида, концепт-художника, художника окружения, 2D-аниматора, геймдизайнера, технического художника, нарративного дизайнера, дизайнера UI, иллюстратора, ведущего сценариста, сценариста диалогов, саунд-дизайнера, композитора, 3D-аниматора, дизайнера битв.

Алексей Нехорошкин
творческий директор (в разговоре с DTF)

На диалог с DTF из оставшихся сотрудников помимо руководства вышли проджект-менеджер, 3D-художник и ведущий QA-менеджер. По словам Ярослава, после ухода разработчиков Limestone наняла геймдизайнера и 2D-аниматора.

Судя по всему, на данный момент обе стороны готовятся к суду — и неизвестно, будет ли в разбирательства вовлечён издатель. Однако исходя из заявлений бывших разработчиков складывается впечатление, будто Focus Home не заинтересована в том, чтобы помочь выпустить Aeon Must Die! руками тех людей, кто создавал её изначально.

Ситуация с Aeon Must Die! наверняка не прошла мимо Sony — трейлер игры на официальном канале завален дизлайками и комментариями с поддержкой ушедших разработчиков.

Генеральный директор Limestone Ярослав Лысенко утверждает, что игра обязательно выйдет — разработка идёт по расписанию.

Я подчёркиваю — у нас реально крутая команда. Вот меня обвиняют — а я тебе в одном предложении объясню, [как всё на самом деле]. Я подхожу к людям и говорю, мол, уходи пожалуйста домой к жене, к ребёнку, а мне отвечают: «Пошёл в жопу, я хочу ещё таск закончить». У нас вот такие отношения внутри компании — директора на фиг шлют. (смеётся)

Ярослав Лысенко
генеральный директор (из разговора с DTF)

Но ушедшие разработчики таким же оптимизмом не преисполнены.

Пока игра у Limestone — мы над ней работать не будем. Если выйдет без нас — ну, тогда она останется в истории памятником искорёженных и поруганных трудов её оригинальных создателей. […]

Лично моя цель в этой истории — бороться до конца за правду. Потому что какие бы ни были интерпретации, где-то в глубине всегда остаются факты. И они просто есть.

Евгения Руссиян
проджект-менеджер и нарративный дизайнер (в разговоре с DTF)
 

Источник

Читайте также